Render.ru
Поддержать

Наручные часы

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Люди, есть у кого-нибудь tutorial по наручным часам? На любом языке!

Помогите, пробовал сам, получается только до половины, дальше ну никак!
Заранее спасибо!

Гость

Ты лучше пиши что конкретно у тебя не получается... Я в Рине вроде как тоже новичёк, и ничего серьёзного пока не делал, но развлекаюсь тем что ищу решения для всяких проблемок с которыми сталкивался в других пакетах. Пока что вполне успешно. :-Р Так что ты пиши, а мы подумаем 🙂

Гость

Могу пару задачь подкинуть 🙂 Вроде валялся где-то недоделанный проек, который у меня просто не получился 🙂 Хотя это было давно, еще на рино 1.0 🙂

Гость

Задавай конкретные вопросы - будут конкретные ответы. Я наручные часы сваял еще на рине 1.1 более полугода назад, была одна из первых моделей.
В основном использовал цилиндры и кубы, да булевские операции.

Гость

У меня на самом деле очень много вопросов по часам, но я не хочу Вам надоедать, поэтому задам 3 небольших вопроса.

Вопросы и картинки здесь: http://www.shatura.ru/1.html

Большое спасибо!

Гость

Видимо не правильно 🙂 Я в этих местах поступил проще, сделал огромную сверу и из неё булевыми операциями вырезал нужную мне форму, а в самом циферблате использовал усеченный конус, в нем вырезана дырка и вставлено толстое стекло.

Браслет почти так же, сделал боковое сечение одного фрагмента, а потом отрезал все ненужно для вида сверху.

Гость

1. Если это лофт между кривыми, то такие складки возникают из-за несглаженных углов хотя бы на одной из исходных кривых.Попробуй их сгладить как-либо (скруглить, например).

2. Не обязательно. Для того, чтобы нарисовать поверхность в shaded-режиме, Рина разбивает её на полигоны (треугольники) по умолчанию. Соседние повехности может и соединяются ровно, но полигональные поверхности (меши) из них получились не "вершина в вершину", поэтому и видны щели.

Если эти поверхности преобразовывать в меши явно, то такие щели останутся. Однако если их предварительно соединить (join, он же Ctrl-J), то щели должны исчезнуть - на стыке будет "вершина в вершину". Полученный из соединённой поверхности меш можно взорвать (explode) по линии соединения (ососбенно если при преобразовании не ставить галочку на weld) - щелей, опять же, не появится.

Такие дела.

3. Браслет - не знаю. Надо пробовать варианты. Недосуг.

Тимофей.

Гость

В дополнее к вышесказанному проверь что у тебя отключен Jagged seams
А браслет - если пластиковый ребристый - то рисуешь одну секцию и делаешь массив. Пряжка естественно отдельно. Если браслет должет быть закрытый то распологаешь этот массив в доль кривой (как в известном тутуриале про цепь)...
Если кожанный - то всё гораздо проще - делаешь sweep контуру, потом массив цилиндров по поверхности (точнее через неё) в вычитаешь дырки 🙂

Гость

Зигмару: Гнуть вдоль кривой можно, если звено - не polysurface. Кроме того, звенья при этом тоже деформируются, что может оказаться заметным, и вообще нечестно. Надо как-нибудь по-другому, скажем, точки расставить, и по ним расклонировать. Или вручную расставить. Сильно зависит от того, какой ремешок.

Necre: Булить примитивы в NURBS-моделлере - не ахти как кузяво. Осваивай построение поверхностей по кривым.

Тимофей.

Гость

Почти согласен с тобой, но почти. Булить оказалось проще, а результат лучше. Ктому же с таким порой корявым обьединением поверхностей уж лучше иногода булить.

Кста, поясни в чем нечесность использования гнутия по кривой? Хотя я вообщем-то согласен для металлического ремешка расставлять в ручную, сам так делал 🙂 Но вот если кожанный, что-то я даже и сообразить не могу как это 🙂

ЗЫ: у меня ник не склоняется, только по теме понял, что мне 🙂

Гость

Так ведь можно не гнуть а расставить вдоль кривой... вроде бы видел такую команду...
А насчёт була соглашусь - оно как-то правильнее по кривым... Правда совсем без була редко удаётся обойтись...

Гость

Не понимаю я, что значит правильнее? Я добился результата быстрей, и сомое главное с лучшми качеством чем постороением по кривым.

Зачем искать сложные пути если можно сделать проще? разве что в учебных целях.

ЗЫ: всем желающим могу кинуть на мыло результат.

Гость

Если потом не собираются всё сглаживать (Fillet Edge), то булить - вполне нормально.

Нечестно гнуть - я имел в виду цепочки, ремешки из жёстких звеньев. Можно, кстати, пробовать сделать нормальную цепочку из звеньев в каком-либо анимационном пакете с костями и collision detection - это тоже будет честно.

PS: Люблю склонять всё подряд: "Повесив польту на крючок, налью себе чашечку кофя".

Тимофей.

Гость

Когда расставляется командой "ArrayCrv", то надо задать длину, а эта длина берётся тоже вдоль кривой. Можно по кривой вотроить ломаную с звеньями одинаковой длины, вдоль ломаной расставить ("ArrayCrv" тут сгодится) звенья цепи. Для 2D сошло, но звенья потом пришлось подкручивать каждое отдельно вручную. Как для 3D ломаную построить, я пока не придумал.

Может, скрипт какой можно было б написать, но я в скриптах не силён. А ведь можно было б...

Тимофей.

Гость

Как для 3D ломаную построить, я пока не придумал.


ne ponal , chto ty xochesh sdelat ?

Гость

Хм. И 3D тоже можно, ломаную - пересекать сферу с кривой и тягать её по точкам пересечения, по этой ломаной ArrayCrv с опцией roadlike неплохо получилось, хотя местами, конечно, надо подкрутить.

Даже если скрипт написать, всё равно он готовый результат не всегда сможет выдать, так как возможны неоднозначные ситуации. Но интересно...

Тимофей.

Гость

Звенья - они ж не гибкие. Если заметно, что они изогнулись, то чувствуется подвох. На самом деле, с одной стороны, нет предела совершенству, далее можно пытаться учесть касание звеньев, силу тяжести и т. д.. С другой стороны, есть заказчики (которых устроит и несовершенный вариант), и сроки. Но я пока - свободный художник, мне за это денег не платят. Я вот, пока ужинал, о "цепковом" скрипте думал.

Тимофей.