Здравствуйте, форумчане! Я новичок в "Блендере". У меня версия 4.2 . Но от версии проблема не зависит, ибо тот же результат рендера был и в версии 3.0.
1. Я экспортировал модель из "DAZ 3D Studio" через "obj" файл без "materials library".
2. Создал для всех мешей материал "Principled BSDF" и подключил текстуры.
3. В режиме предпросмотра рендера во вьюпорте все нормально и никаких проблем не наблюдается.
4. Но когда я запускаю сам рендер, в итоге я получаю непонятную квадратную сетку на носу и губах модели.
5. Пробовал применять к мешу "Triangulate faces", но это руинит UV-развертки и становится вообще беда с ее лицом.
6. Пробовал делать "Merge verticles by distance" - дубликатов вертексов не было удалено ни одного. Меш изначально "чистый и ухоженный".
7. Пробовал применять модификатор "Smooth" - не помогает. Результат тот же - беловатая сетка на губах и носу.
8. Пробовал применять "Clear seams" - не помогло.
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема и как ее пофиксить?
Заранее спасибо!
Так ссылку же на пост дал. Моя проблема была в том, что у меня карты нормалей работали в режиме "sRGB". А нужно их переключить в режим "Non-Color". Также надо было каждую карту нормалей переключить в режим "Tangent Space". Ну и в свойствах меша подчистил дополнительный слой нормалей "Geometry Data > Clear Custom Split Normals Data".
Я сижу в версии 3.6 причём нестандартная сборка. ничего не изменяя запускаю рендер, сетки нет.
И я не вижу ошибок которые могли бы привести к её появлению. Но если косяк повторяется, то он скорее все таки на стороне материала, а не геометрии. Можно действовать методом исключения, отключая карты поочереди, и смотреть, что получается. Можно пересобрать на более простых шейдерах без Principled BSDF.
я чета тормознул, не глянул, что там рендер на цпу стоит. Десять минут почти считалось. Не стал тормозить. Но сразу подумал, чего там такое. Тыщу на тыщу и триста сэмплов то.
Ну да, вроде ничего такого особо вредного не видно на рендере.
Michael Virtu (Michael)Посмотри если не сложно как на 3.6 выставлены карты Рафнес, Спекуляр.
Да всё sRGB. Это значение по умолчанию. линейно в выборе есть.
Но мне не попадались артефакты из за этого. Как правило это фигня из за цветового пространства карты нормалей, или бывает канал какой инвертирован. Бывает похожая фигня из за неадекватных значений оклюжена или pointiness но тут вроде всё норм.
Может правда сгенерировать по новой карту нормалей, где она там делалась, сохранить без сжатия.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Олег Козлов
1. Я экспортировал модель из "DAZ 3D Studio" через "obj" файл без "materials library".
2. Создал для всех мешей материал "Principled BSDF" и подключил текстуры.
3. В режиме предпросмотра рендера во вьюпорте все нормально и никаких проблем не наблюдается.
4. Но когда я запускаю сам рендер, в итоге я получаю непонятную квадратную сетку на носу и губах модели.
5. Пробовал применять к мешу "Triangulate faces", но это руинит UV-развертки и становится вообще беда с ее лицом.
6. Пробовал делать "Merge verticles by distance" - дубликатов вертексов не было удалено ни одного. Меш изначально "чистый и ухоженный".
7. Пробовал применять модификатор "Smooth" - не помогает. Результат тот же - беловатая сетка на губах и носу.
8. Пробовал применять "Clear seams" - не помогло.
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема и как ее пофиксить?
Заранее спасибо!
Олег Козлов
https://blenderartists.org/t/problem-with-mesh-shading-while-cycles-render/1543162/18
Павел Шелухин
Steve Cherk
Павел Шелухин
Михаил Андреев (Miha nik)
Олег Козлов
Олег Козлов
Олег Козлов
Олег Козлов
Павел Шелухин
и Миханик правильно отметил - картинок мало, выкладывайте файл бленд
Steve Cherk
вообще конечно в дазе вроде модели поприкольнее есть. Даже если не под реализьм. Эта скучноватая какая-то
Олег Козлов
Mediafire
Михаил Андреев (Miha nik)
И я не вижу ошибок которые могли бы привести к её появлению. Но если косяк повторяется, то он скорее все таки на стороне материала, а не геометрии. Можно действовать методом исключения, отключая карты поочереди, и смотреть, что получается. Можно пересобрать на более простых шейдерах без Principled BSDF.
Steve Cherk
Ну да, вроде ничего такого особо вредного не видно на рендере.
Михаил Андреев (Miha nik)
Но мне не попадались артефакты из за этого. Как правило это фигня из за цветового пространства карты нормалей, или бывает канал какой инвертирован. Бывает похожая фигня из за неадекватных значений оклюжена или pointiness но тут вроде всё норм.
Может правда сгенерировать по новой карту нормалей, где она там делалась, сохранить без сжатия.