Render.ru
Поддержать

UDIM-развертки

Уу

Активный участник
Рейтинг
14
Объясните популярно про UDIM-развертки. На даный момент ясно только что в одной развертке содержится несколько "под"разверток. Как это используется, в каких случаях?

Colapse

Знаток
Рейтинг
31
Странно, что никто не ответил. Я тоже ищу ответ. Ты его нашёл?

Уу

Активный участник
Рейтинг
14
ColapseСтранно, что никто не ответил. Я тоже ищу ответ. Ты его нашёл?
Никто не пользуется по ходу. Это не так давно появилось, насколько я понимаю.

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Блин, чуваки, есть же гугл, уроки дигитал туторс и гномон в конце концов. Тема давно разжёвана. Да и не ново это, мульти юви тайлинг использовался еще в файнл фэнтэзи спиритс визин в 2001 году.
Вот вам пример возможного применения - допустим есть голова персонажа и стоит задача сделать ультра детализацию. Тут можно прибегнуть к данному методу, разбить развёртку на несколько юви патчей, каждый из которых к примеру будет в 4 или 8к разрешения и потом затекстурить в той же мари, получив достойную детализацию под клоуз ап шоты.

Colapse

Знаток
Рейтинг
31
Я искал в гугле и довольно долго и ничего практического не нашёл. Если не трудно, то можешь дать качественную ссылку?

Отправлено с моего Nexus 5 через Tapatalk

Colapse

Знаток
Рейтинг
31
Походу будет еще 10 постов чтобы удивляться и ни одного совета или ссылки 🙂)

Отправлено с моего Nexus 5 через Tapatalk

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
УуОбъясните популярно про UDIM-развертки. На даный момент ясно только что в одной развертке содержится несколько "под"разверток. Как это используется, в каких случаях?
Это используется для того, чтобы на одном текстурном листе уложить меньше кластеров развёртки, тем самым увеличивая разрешение текстуры на кластере не за счёт увеличения размера карты, а за счёт количества карт. Порой "дешевле" использовать несколько меньших карт на модели, чем одну большую. Текстура 8К больше текстуры 1К в 64 раза. Вот и посчитайте. В 2017-ом Максе есть такая фича, но и в ранних версиях можно так делать, используя тэги.

БАБКА В КЕДАХ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
отличный урок ,спасибо!
Единственное я не понял как рендерить сразу все анвраповские карты .
Я имею ввиду ,как рендерить всю udim развертку?
у меня выходит только та что в начале координат u0 v0 . а остальные?

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
Нет нужды их рендерить. Рендер делается для того, чтобы в Фотошопе потом текстурить, но в Пэйнтере, или Мари это получится много лучше.
P.S. Пэйнтер пока не научили бесшовно красить сразу по всем ювишкам.

Оро

Знаток
Рейтинг
34
DeruzP.S. Пэйнтер пока не научили бесшовно красить сразу по всем ювишкам.
почему не научили

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
Оропочему не научили
Потому-что UDIM в Пэйнтере работает точно так же, как обычные текстурные сеты. Разница в том, что текстурные сеты могут быть как на одной ювишке (например, два сета - кузов и колёса), так и на разных (кузов на одной, колёса на другой). При этом разные ювишки могут быть в одних координатах. Например, 1001.

UV_offset_grid.jpg

Текстурные сеты в Пэйнтере имеют названия назначенных материалов.
А при UDIM ювишки смещены. 1001, 1002, 1003 и т.д.
И если загнать бокс с шестью ювишками в Пэйнтер, то провести бесшовный мазок с одной стороны на другую не получится. Вот о чём речь.

Оро

Знаток
Рейтинг
34
DeruzИ если загнать бокс с шестью ювишками в Пэйнтер, то провести бесшовный мазок с одной стороны на другую не получится. Вот о чём речь.
Да,я вот хотел порисовать поюдимам и теперь это понял

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
Приветствую. Стало интересно какой же тогда выход? Может с Июня уже как то можно красить по всем ювишкам? 🙂

Unstopable1212

Знаток
Рейтинг
38
DenVVПриветствую. Стало интересно какой же тогда выход? Может с Июня уже как то можно красить по всем ювишкам? 🙂
Пока только процедурные текстуры можно таким образом делать. Да и вообще пэйнтер с кистями как-то нестабильно работает если несколько UDIM загружено. Возможно такая проблема только у меня, но при попытке рисовать по маске пэйнтер просто вырубается, пришлось обратиться к мари, но там совсем другая политика.