Это значит что условный плейн 1х1 метр будет занимать 300х300 пикселей на на текстуре
Не знаю в какой программе вы работаете, но в блендере для этого есть плагин Texel Density там это на лету решается
Это значит что условный плейн 1х1 метр будет занимать 300х300 пикселей на на текстуре
Не знаю в какой программе вы работаете, но в блендере для этого есть плагин Texel Density там это на лету решается
Я занимаюсь UV развёрткой в RizomUV, там можно задать в целом значение на весь тайл. Правильно ли я понимаю: если модель 3 метра, я умножаю 400 px/m*3м=1200-это и будет итоговым texel dencity?
нет, тексель указывается именно на метр, умножать ничего не надо, от него формируется итоговый размер шеллов на атласе
Суть процесса в том что выбираете разрешение текстуры, выбираете значение текселя, в вашем случае это именно 300/400 пикселей на метр, задаёте эти параметры ризому и после этого начинаете паковать не меняя размер шеллов и значение текселя
Если вы например сделали 400px/m и у вас развертка не поместилась на атлас значит тексель слишком высок, нужно уменьшить шеллы, если осталось много места значит тексель мал нужно увеличить шеллы
Sanekumнет, тексель указывается именно на метр, умножать ничего не надо, от него формируется итоговый размер шеллов на атласе
Суть процесса в том что выбираете разрешение текстуры, выбираете значение текселя, в вашем случае это именно 300/400 пикселей на метр, задаёте эти параметры ризому и после этого начинаете паковать не меняя размер шеллов и значение текселя
Если вы например сделали 400px/m и у вас развертка не поместилась на атлас значит тексель слишком высок, нужно уменьшить шеллы, если осталось много места значит тексель мал нужно увеличить шеллы
Как всё прозаично оказалось😮
Теперь всё ясно, спасибо за развёрнутый ответ!)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Даниил Бакунин
Sanekum
Это значит что условный плейн 1х1 метр будет занимать 300х300 пикселей на на текстуре
Не знаю в какой программе вы работаете, но в блендере для этого есть плагин Texel Density там это на лету решается
Даниил Бакунин
Sanekum
Суть процесса в том что выбираете разрешение текстуры, выбираете значение текселя, в вашем случае это именно 300/400 пикселей на метр, задаёте эти параметры ризому и после этого начинаете паковать не меняя размер шеллов и значение текселя
Если вы например сделали 400px/m и у вас развертка не поместилась на атлас значит тексель слишком высок, нужно уменьшить шеллы, если осталось много места значит тексель мал нужно увеличить шеллы
Sanekum
Даниил Бакунин
Теперь всё ясно, спасибо за развёрнутый ответ!)