Render.ru

Uv Layout и 3ds max

igorbukur

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Есть проблема с разверткой, но сначала опишу все этапы которые прохожу:
Сделал небольшую тестовую модельку в 3ds max:


Далее забросил ее в Uv Layout:


При помощи Shift + C порезал вот так:


Выделил клавишей G объекты и клавишей D отправил в UV:


Длинные "палки" выравниваю буквой R а кружочки F:


После чего отправляю обратно в макс и накладываю Unwrap UVW и пакую:


И экспортирую в FBX после чего открываю в Substract Painter-е:


Делаю кисть из текстуры и начинаю наносить, но почему то часть текстуры размывается а часть идет нормально, как это исправить?:


Я пере-открыл развертку опять в UV layout-е и вот что там:


Что произошло? Почему? И как это исправить?
 

(korsu)

Активный участник
Рейтинг
7
#2
На этапе: "После чего отправляю обратно в макс и накладываю Unwrap UVW и пакую:" уже можно было заметить лишние швы на цилиндре. Также видно ступенчатый градиент в том месте на этапе: "И экспортирую в FBX после чего открываю в Substract Painter-е:"

Что произошло? Почему? И как это исправить?
Есть такая штука как vertex order - порядок нумерации вертексов. Если в максе ткнуть один вертекс, то справа на панели можно увидеть его номер. Там, где обычно пишется сколько и чего в данный момент выделено.
"Что произошло?" Вот на этапе экспорта из макса или импорта в лэйаут произошел сбой порядка нумерации.
"Почему?" Потому что, а бывает у него такое иногда. Простая геометрия ошибок не должно быть, вроде бы. Но по непонятным причинам бывает. Чаще такое бывает с геометрией с ошибками. Это не сшитые вертексы, стоящие в одном месте, которые экспортер может сшить сам на этапе экспорта - в таком случае геометрия из лэйаута назад в макс не прилетит. Из-за уже разного количества вертексов, ребер, полигонов. Двойные ребра. Часть ошибок можно выявить с помощью xview.
И как это исправить? Руками. Откусить отдельно каждый такой полигон и сделать ему флаттен, повернуть и пришить назад. На самом деле каждый полигон повернут на 90 градусов и пришит не к своим вертексам, из-за того самого порядка нумерации сбившегося. И текстура на них вытянута сильно по одной из координат, если полигоны длинные и узкие. Это видно на последнем скрине.
 
Сверху