Всем привет!
Меня очень сильно зацепила 3D-графика, однозначно хочу поселиться в этой сфере на всю жизнь. Это просто магия ИРЛ и пофиг, что надо сутками просиживать за монитором.
Ничего серьезного и крутого сделать пока не в состоянии, начал с простого - картинка для браузерной игры в реалистичном стиле. Получилась, как по мне, фигня. Хочу узнать как это можно было сделать лучше.
Делалось все в майке, примерно 2 дня, часов по 8 в день. Ну и еще примерно пол дня на референсы и концепт.
Моделинг крайне простой - боксы с фасками. Текстуры на все объекты по 3 штуки: диффуз и сделанные из него рефлект с бампом. Рендер в вирее с глобалкой. Свет: слева-сверху большой рек-лайт и 3 сферы по периметру, чтобы все в тень не проваливалось.
Металл выглядит просто безобразно, хоть и настраивал как рекомендуют: диффуз почти полностью черный, сильный рефлект с немного размытыми оражениями, IOR больше 20 (я поставил 40). Получилась пластмасса. Чтобы были блики, я так полагаю, надо дополнительно подсвечивать так, чтоб отраженный свет попадал в камеру. Только как этот угол вычислить понятия не имею. Тут я их нарисовал в фш, кроме того, который на топоре.
Кому не сложно, подскажите, как это все делается правильно и сделал ли я тут вообще хоть что-нибудь нормально. Хочу быстрее выйти на уровень, достаточный для хоть какой-нибудь работы, чтобы можно было переключиться на 3d полноценно.
Отлично что вам нравится 3д! Но вопрос вы задали неопределенный. Пошагово никто не распишет, все нюансы всех этапов. Сразу все хорошо - и моделинг и материалы и рендер - не бывает, потому что не бывает. 3д сложная область, и требует полной отдачи. И быстро в 3д ничего путного не бывает. Благо сейчас тонны уроков в инете по самый разнообразным темам и в разном изложении. Учи не хочу. лет 5-6 назад было очень туго, особенно по майке. Так что дерзайте.
Вы пишите "Хочу быстрее выйти на уровень, достаточный для хоть какой-нибудь работы"....Ничего утверждать не буду, но по наблюдениям, чтобы стать более-менее пригодным моделером, к примеру, нужно как минимум год продуктивных занятий в нужном направлении часов по 10 в день минимум. Выходные и отпуска, естественно исключены. Тогда есть шанс устроится, само собой на невысокую должность. А дальше годы практики, прокачка, опыт и терпение ПОСТЕПЕННО сделают свое дело. Легко не будет 100%. Успехов!
Спасибо за комментарий. Я понимаю, что в это сфера серьезная и совсем быстро здесь ничего не получится. Это не фотошоп в котором за пару-тройку месяцев уже можно научиться полноценно работать. Просто мне надо как-то зацепиться в сфере графики, чтобы бы не пропасть в офисе или магазине. Самое простое, что мне пришло в голову - это делать вот такие картинки, которые, вроде бы, особо серьезных навыков не требуют и довести их до минимально приемлемого уровня можно достаточно быстро. Плюс, кое-какой визуальный опыт из ретуши у меня есть.
Вопрос, действительно получился неопределенный, переформулирую: "Что в этом изображении выглядит плохо?". Мне уже подсказали, что нет следов деятельности и нужно как-то разнообразить цвет, потому что картинка скучная и серая. Наверняка, есть и еще ошибки.
Ну если нужны замечания по данной работе, то вот, не обижаться только))...Диспропорция топора, или он мелкий, или колбяк под ним огромный и все это по отношению к двери например. Да, в играх допускается некое утрирование для подчеркивания назначения строения, но все же в меру. Далее...земля...текстура крупновата (сравнивать всегда лучше с основным объектом, в данном случае дом). Вокруг дома обычно текстура иная - подтеки, всякие вкрапления, утрамбованность и прочее. Железо да....проще вам взять нормальный библиотечный мат-л и посмотреть структуру его, и сделать уже свой по принципу....только главное понимание сути главных параметров ( их немного), остальные со временем будут понятны.....Далее, ракурс не самый лучший, поиграйте камерой, постройте кадр композиционно выразительнее...Свет....он просто есть...По сути есть 4 основных типа света - рисующий (дающий основную тень), заполняющий (глобалка или ее заменитель), контровый (для подчеркивания силуэта) и вспомогательные (для бликов и прочего). Конечно не всегда стоит их использовать все, но желательно чтоб они дифференцировались. Это даст объем картинке. Пока просто чернота под бревнами. Ну и моделинг простоват, это как то бросается...Как то так) Успехов!!
На что обижаться-то, название темы "Беспощадная критика", можно не стесняться в выражениях 🙂 Я из своей ретушерской работы понял, что критика по принципу: "Взять за загривок и натыкать носом" очень хорошо открывает глаза, прочищает разум и перемещает место вырастания рук в область плеч 🙂 Ошибки уже практически не повторяются после этого.
Благодарю! Пока займусь исправлением, потом добавлю сюда что получится.
""добавлю сюда "" - Вот, отлично!!!! У вас есть главное - любовь к CG и стремление. Это очень хороший признак! Насчет того что "за гривок" - вовсе нет, очень неплохое начало. Успехов! Но предупреждаю - просто и быстро не будет!) зато потом)
В 3d на сегодня есть немало сфер применения.
И ответ на вопрос:
как это все делается правильно и сделал ли я тут вообще хоть что-нибудь нормально
будет звучать по-разному, в зависимости от сферы деятельности.
Для сферы производства, где важны четкие размеры и соответствие всяким там ГОСТ, модель не годится)
Для 3д-печати, как я слышал, требуется дополнительная обработка, но не требуется текстур
Для визуализации...тоже вряд ли - объект больше похож на стилизованный
Для реалтайма(читай геймдева) чисто внешне выглядит годно.
Но нужна дополнительная инфа о "внутренностях" модели: кол-во полигонов, текстурных карт, размерность, плотность(dencity) и т. д.
А также
зависит от конкретной платформы, под которую надо запилить проект, в котором объект будет находиться.
Для мультиков наверняка тоже сгодится, в зависимости от расстояния камеры до объекта.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
С0лист
Меня очень сильно зацепила 3D-графика, однозначно хочу поселиться в этой сфере на всю жизнь. Это просто магия ИРЛ и пофиг, что надо сутками просиживать за монитором.
Ничего серьезного и крутого сделать пока не в состоянии, начал с простого - картинка для браузерной игры в реалистичном стиле. Получилась, как по мне, фигня. Хочу узнать как это можно было сделать лучше.
Делалось все в майке, примерно 2 дня, часов по 8 в день. Ну и еще примерно пол дня на референсы и концепт.
Моделинг крайне простой - боксы с фасками. Текстуры на все объекты по 3 штуки: диффуз и сделанные из него рефлект с бампом. Рендер в вирее с глобалкой. Свет: слева-сверху большой рек-лайт и 3 сферы по периметру, чтобы все в тень не проваливалось.
Металл выглядит просто безобразно, хоть и настраивал как рекомендуют: диффуз почти полностью черный, сильный рефлект с немного размытыми оражениями, IOR больше 20 (я поставил 40). Получилась пластмасса. Чтобы были блики, я так полагаю, надо дополнительно подсвечивать так, чтоб отраженный свет попадал в камеру. Только как этот угол вычислить понятия не имею. Тут я их нарисовал в фш, кроме того, который на топоре.
Кому не сложно, подскажите, как это все делается правильно и сделал ли я тут вообще хоть что-нибудь нормально. Хочу быстрее выйти на уровень, достаточный для хоть какой-нибудь работы, чтобы можно было переключиться на 3d полноценно.
simon310
Вы пишите "Хочу быстрее выйти на уровень, достаточный для хоть какой-нибудь работы"....Ничего утверждать не буду, но по наблюдениям, чтобы стать более-менее пригодным моделером, к примеру, нужно как минимум год продуктивных занятий в нужном направлении часов по 10 в день минимум. Выходные и отпуска, естественно исключены. Тогда есть шанс устроится, само собой на невысокую должность. А дальше годы практики, прокачка, опыт и терпение ПОСТЕПЕННО сделают свое дело. Легко не будет 100%. Успехов!
С0лист
Вопрос, действительно получился неопределенный, переформулирую: "Что в этом изображении выглядит плохо?". Мне уже подсказали, что нет следов деятельности и нужно как-то разнообразить цвет, потому что картинка скучная и серая. Наверняка, есть и еще ошибки.
simon310
С0лист
Благодарю! Пока займусь исправлением, потом добавлю сюда что получится.
simon310
СергейИзДружковки
kuirp
И ответ на вопрос:
будет звучать по-разному, в зависимости от сферы деятельности.
Для сферы производства, где важны четкие размеры и соответствие всяким там ГОСТ, модель не годится)
Для 3д-печати, как я слышал, требуется дополнительная обработка, но не требуется текстур
Для визуализации...тоже вряд ли - объект больше похож на стилизованный
Для реалтайма(читай геймдева) чисто внешне выглядит годно.
Но нужна дополнительная инфа о "внутренностях" модели: кол-во полигонов, текстурных карт, размерность, плотность(dencity) и т. д.
А также
зависит от конкретной платформы, под которую надо запилить проект, в котором объект будет находиться.Для мультиков наверняка тоже сгодится, в зависимости от расстояния камеры до объекта.
Примерно такой расклад)
Алан Рипп (AlanFromAlania)
Алан Рипп (AlanFromAlania)
dusyasyas
Кряква