Смотрю обучалки по экспорту в UE и понял что модель должна иметь 2 канала. Для текстуры и лайтмепа. Можно ли развертку с первого канала просто скопировать во второй или она почему то должна быть другой по виду и сделанной заново?
В идеале она должна быть сделана под итоговое разрешение лайтмапы. Если ты скопируешь свою развертку которая к примеру была сделана для 1024 карты, а лайтмапа будет 128*128 весьма велика вероятность появления артефактов.
Можно ли развертку с первого канала просто скопировать во второй или она почему то должна быть другой по виду и сделанной заново?
В unwrap UVW есть map channel - меняешь цифру 1 на 2.
Дальше зависит от версии макса:
- в старых развертка тупо копируется с 1-го канала на 2-й
- в новых предлагают выбор: копировать(move) или сбросить(abandon)
В любом случае будет создан 2-й канал развертки.
Далее обычно хватает автоматики, типа flatten map.(не забыть сколапсить стэк, чтобы применить изменения)
Если же на движке при билде света на модели будут явные артефакты, то придется повозиться ручками.
Факт в том, что развертка лайтмапы не должна иметь пересечений отдельных фрагментов друг с другом.
Ну это понятно что куски не должны пересекаться. А что если они в первом канале не пересекаются то можно их автоматов во второй копировать? Дело в том что я не могу понять смысла создания другой развертки если она в первом канале соответствует правилам
А что если они в первом канале не пересекаются то можно их автоматов во второй копировать?
Уже ответил:
В unwrap UVW есть map channel - меняешь цифру 1 на 2.
Дальше зависит от версии макса:
- в старых развертка тупо копируется с 1-го канала на 2-й
- в новых предлагают выбор: копировать(move) или сбросить(abandon)
не могу понять смысла создания другой развертки если она в первом канале соответствует правилам
ЛюкНу это понятно что куски не должны пересекаться. А что если они в первом канале не пересекаются то можно их автоматов во второй копировать? Дело в том что я не могу понять смысла создания другой развертки если она в первом канале соответствует правилам
При импорте в анреал есть галка "Generate Unique UVs", если активна, то при импорте генерируется ЮВ для лайтмапы на основе существующего ЮВ. Также есть соответствующая настройка в свойствах объекта.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Люк Карвер (Люк)
Юрий_Б
Люк Карвер (Люк)
kuirp
Дальше зависит от версии макса:
- в старых развертка тупо копируется с 1-го канала на 2-й
- в новых предлагают выбор: копировать(move) или сбросить(abandon)
В любом случае будет создан 2-й канал развертки.
Далее обычно хватает автоматики, типа flatten map.(не забыть сколапсить стэк, чтобы применить изменения)
Если же на движке при билде света на модели будут явные артефакты, то придется повозиться ручками.
Факт в том, что развертка лайтмапы не должна иметь пересечений отдельных фрагментов друг с другом.
Люк Карвер (Люк)
kuirp
Особенности движка. Есть также способ поменять настройки так, чтобы лайтмапа брала 1-й канал за основу:
https://answers.unrealengine.com/questions/13863/can-i-change-the-uv-channel-of-a-static-mesh-for-t.html
Люк Карвер (Люк)
iVAt