Render.ru

Краткое сравнение cinema4d и maya на недостатки

#1
Привет, ребят. Могли бы вы кратко сравнить maya и cinema4d в плане универсальности, отметив недостатки, или достоинства.

Иногда 3d художнику приходится заниматься созданием и анимацией персонажей, иногда моделированием и визуализацией, например ландшафтной архитектуры. Поэтому нужен универсальный 3d редактор.
В cinema4d есть модуль для рисования по модели, модуль "лепки". Поэтому по универсальности - весь технологический процесс вроде можно делать в cinema4d, не загружая по каждому пункту новый редактор..
В maya же нет модулей для лепки, раскраски(конкурирующей), части технологического процесса нужно делать в других программах.

Могли бы вы перечислить замеченные вами недостатки maya или cinema4d?

Я работаю в 3ds max, и как основной недостаток для перспективы изучения другого редактора выделяю мусорные системы костей типа biped или c.a.t, которые нельзя масштабировать вместе с настроенным персонажем(есть определённый процесс, но он не интерактивный, - это скорее процесс на правах ошибки или "мусорной программы"). В 3ds max анимация даже средней полигональности модели во вьюпорте проигрывается рывками, - например загруженная 3dмодель с сайта-магазина, оснащенная с помощью "biped". Так же в 3ds max на протяжении последних несколько лет была упущена ошибка с cat pose mixer - который теперь не работает, но новые версии выходят с неработающим инструментарием ("мусорность программы", вирусный генотип)
 
I

ilay

Guest
#2
Как бы поступил профессионал в своем деле, скачал синему(хоть демку) открыл и начал бы R&D, а именно исследование по своим пунктам.

Иногда 3d художнику приходится заниматься созданием и анимацией персонажей, иногда моделированием и визуализацией, например ландшафтной архитектуры. Поэтому нужен универсальный 3d редактор.
В cinema4d есть модуль для рисования по модели, модуль "лепки". Поэтому по универсальности - весь технологический процесс вроде можно делать в cinema4d, не загружая по каждому пункту новый редактор..
В maya же нет модулей для лепки, раскраски(конкурирующей), части технологического процесса нужно делать в других программах.
В мае есть например sculpt geometry tool, порт на мудбокс... ты маю тоже плохо знаешь?

Я рекомендую оставаться в максе и точка
 
#3
открыл и начал бы R&D, а именно исследование по своим пунктам.
есть такая штука - как "подводные камни", нелогичности и т.д. на пробу всего технологического процесса может уйти ни один месяц.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#4
У меня ушло год, но не чего не поделят так как все подводные камни индивидуальны, например читая первую часть вашего поста я думал о одних, прочитав про макс и его недостатки понял, что ваши камни мне вообще не разу не камни. Как сказал Илья, только работа вам лично может дать возможность понять лично для вас "что такое и где и какие и важные ли они и на сколько важные камни" и как достоинства компенсируют недостатки или наоборот недостатки сводят к нулю достоинства. Перечисленные вами аспекты: "скульпт" и "бодипейнт" для меня уже давно стали недостатками в cineme4d, но я знаю людей многих кто считает их достоинствами. Для меня Майка сейчас выглядит в разы перспективнее, но я понимаю что её освоение для меня в той же сени как Синьки будет огромным недостатком. Любой софт имеет на определённых этах свои недостатки и достоинства, я например что порой делаю в Майке, а иногда и в Макс лазию, а так же ещё в 5-7 софтин, так как решить это с помощью инструментов Синемы, или не реально или дольше. В то же время что решить можно только в Синеме и в ней быстрее. Плюс расценивать можно один и другой софт по достоинствам и недостаткам , только когда этот софт знаешь одинаково полностью хорошо, и так вам ответить могут более адекватно на вопрос что лучше только те кто уже полностью изучил и долго работать ежедневно с каждым софтом, таких врятли найти, например Синема для меня без некоторых плагов и скриптов просто не реальна для работы, так что ещё одним аспектом реальной оценки будет полное знание всех плагов и скриптов для всех сравниваемых приложений. Скорее всего у вас будет ровно столько только других, подводных камней и неудобств в Майе или Синеме через пару лет работы в них сколько у вас было и в Максе после нескольких лет работы, только вы потеряете пяток лет на их узичение, а втак через несокльо лет вы спросите тут же примерно так: "Посоветуйте что лучше Модо или Ксюха, а то я работаю в Синеме и она меня не очень устраивает(и какая то индивидуальная причина почему)"
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#5
решать надо конкретные задачи, а не просто "выбор программы, с которой я буду до конца жизни детей растить и внукам завещаю" ))))
и кстати такая ситуация, когда год в максе поработал - не понравилось, поставил маю, снес, синему попробовал, модо и т.д. реально возможно только там где пиратство пухнет, в нормальных странах, что купил то и будешь юзать на все 100% и даже стараться еще больше выжать!

не нравится? Да без проблем - готовь еще парочку тысяч баксов на след год "попробовать"!

синема для меня без некоторых плагов и скриптов просто не реальна для работы
я раньше думал, что стоит отказаться от макса и больше не надо никаких скриптов-плагинов, к лешему их!
а на деле выходит что фиг! большинство самых полезных и автоматических функций делается посторонними людьми...

Иногда 3d художнику приходится заниматься созданием и анимацией персонажей, иногда моделированием и визуализацией, например ландшафтной архитектуры.
таких спецов нам не надо... знаем мы их - все умеют, а похвастать нечем
"скульпт" и "бодипейнт" для меня уже давно стали недостатками
why? объективно это плюсы. не замена з-брашу, мари или новом субстансе паинтеру, но свое дело делают и специалисту широкого профиля этого хватит для большинства задач
мусорные системы костей типа
судя по посту автор все таки склоняется к анимации персонажей, Майю однозначно лидирует в этой области уже давно
В maya же нет модулей
Мая она как эелемент рабочего workflow студии, где куча специалистов и они делают свои задачи
грубо говоря, один смоделил в збраше, другой накидал текстуру в мудбоксе, анимровали в мае, композим в нюке... и только арт-директор знает что будет в итоге
 
I

ilay

Guest
#6
Холгер(аниматор) подготовил видео правда для миграции SI-юзверей
 

Лёша12343563456

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
По первому впечатлению: в майе короче доступ к скриптам, блок-схеме проекта. Но майя такая жутко забагованная штука - ставил несколько версий от 2010 до 2016 и везде какие-то свои баги - так что в этой паре однозначно синька
 
Рейтинг
39
#10
корректирующие блендшейпы?
Есть морф-тэги, которые можно настроить с помощью xpresso для коррекции промежуточных значений. Я давно не пользуюсь Майкой, но по моей памяти там тоже для этих целей нужно было шаманить.
 
Сверху