Render.ru
Поддержать

Как сделать изгибающийся шлейф геометрией(не частицами)

Рейтинг
30
Привет, подскажите, как можно сделать след за объектом, как в этом видео -
Давно заметил как в игровых движках подобные следы-шлейфы делают не сотнями тысяч частиц(чтобы он был не рваный, плавный и проч.), а геометрией, которая плавно изгибается и следует за объектом.

Есть ли способ сделать это в 3дмаксе? Я знаю про плаг-ин Ky_Trail, но мне нужно сделать шлейф с моей текстурой, и он здесь не подходит.

Борис Кулагин (Boris Kulagin)

Золотой спонсор
Рейтинг
375
maiden666такие штуки делаются в Синеме и Гудини стандартными средствами
Клево! Прям глаза раскрылись и наступила нирвана!

По теме - рендерабельный сплайн, выковырнутый из траекторий даммиков, присобаченных к дюзам. Немножко с материалом покорячится придется в том смысле, что анимировать опасити придется как-то... 2001-й год, уже не вспомню как это решал тогда...
Рейтинг
112
Boris KulaginКлево! Прям глаза раскрылись и наступила нирвана!

По теме - рендерабельный сплайн, выковырнутый из траекторий даммиков, присобаченных к дюзам. Немножко с материалом покорячится придется в том смысле, что анимировать опасити придется как-то... 2001-й год, уже не вспомню как это решал тогда...
что-то у тебя оно слишком сложно получается, тем более что сплайн вроде нельзя сделать абсолютно плоским, ну и выковыривание из траекторий - ну уж совершенно не интерактивный метод, новая анимация - иди снова выковыривай, зачем мучаться, если можно не мучаться ( я не говорю про отдельно взятого любителя, который кровь из носу, абсолютно всё хочет сделать именно Максом, думаю, что в студиях сидят люди, понимающие, что время- деньги, и каждую проблему решают наиболее подходящими инструментами
Рейтинг
112
я, собственно, с полгода назад делал в Гудини сценку, думаю это как раз приблизительно то, что требуется

Борис Кулагин (Boris Kulagin)

Золотой спонсор
Рейтинг
375
Изменено: 1 #7
и как это внутре выглядит? И как выглядит интерактивность?

Насколько я понимаю, логика построения тут такая - в первом кадре строится допустим полигон, в следующих кадрах строятся две вершины и по двум предыдущим выстраиватся полигон и т.д. Т.е. по сути все это решается на раз в MCG. Эх, никак я не доберусь до него, аж обыдно - вон чувак фигачит как подорванный 🙂 https://www.youtube.com/user/vustarama
Рейтинг
112
логика такая - к обьекту цепляется коротенький сплайник, играющий роль поперечного сечения, его крайние точки при движении оставляют за собой цепочку пойнтов, по которым на лету строится НЮРБС геометрия, можно таскать обьект вручную, анимировать, неважно, каждый раз след будет перестраиваться, можно процедурно анимировать ширину сечения, чтобы например за 30 кадров след расширялся в 2 раза, и да, там текстура с альфой, но и альфа привязана к времени, то есть не просто градиент, а прозрачность возрастает до максимума за некое число кадров.
Ещё такая штука - сейчас ведь есть Houdini Engine для Unreal, то есть подобные вещи можно средствами Гудини строить прямо внутри игрового движка
Рейтинг
112
по поводу MSG - я посмотрел те три урока, что АД выложил при релизе, ну там создание тетраэдра, что ли, и вот его логика мне не понравилась, как то мутно, мне больше приглянулся Fabric

Борис Кулагин (Boris Kulagin)

Золотой спонсор
Рейтинг
375
Да нормально все с MCG, только документации нормальной нет и не интерактивно оно работает, в отличие от Dynamo, например. Надеюсь, весной все же будет и документация, и поинтерактивнее, и компаундов побольше. ))

да, вот вышеупомянутый перец обновил свой клонер http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-path-constraint-a-k-a-incrcloneoncurve

Про картинки - вотвотвот (с) Жванецкий. С этим еще разбираться надо 🙂 Я понимаю, студия, которая может себе позволить полгода делать симулятор автомобиля (это я про Wanted ), а потом за два дня сделать уг, и другое дело когда надо просто к утру выдать ролик с полусотней платформ, которые должны красиво подниматься. Садишься и тупо фигачишь ключами 🙂
Рейтинг
112
ну на самом деле там всё просто, (для тех кто понимает конечно), то есть набор элементарных действий, тут добавили атрибут, там удалили..не сложнее MaxScript, зато нагляднее