Есть такой коллиматорный прицел.
Как организовать точку, светящуюся (прицельную метку), да ещё переключающуюся (в смысле подготовить к анимации).
- Сделать отдельный обьект в виде полигона и на нём три карты - опасити-емиссия. таких 3 варианта.
- Добавить полигон в этот прицел и также карты прозрачности и свечения.
- крестик в виде полигонов... тупо. При анимации полигоны двигаются во внутрь прицела - заменяются .
Смотря какой анимации, если банально переключать их форму, то можно очень просто сделать.
Полигон с текстурой и переключающимся флипбуком через скалярный параметр. Или даже просто тектура с каналами в виде альфы, и переключаться между этими самыми каналами через векторный параметр. (r-g-b-a)
Если более сложные манипуляции для игры (схождения расхождения, мало ли чего еще), то там я бы советовал делать через виджеты и их уже рендерить на полигон.
а что касается меха. Делать ружьё и прицел одним мехом а прицел - другим?
3 текстуры на весь мех - тяжело.
Кроме того на прицеле есть переключатель, который хорошо бы заанимировать. Выходит три меха. Или прицел с точкой одним.
С виджетами я не разберусь, по крайней мере пока. А вдруг на юнити переключусь, хотелось бы универсальности.
зы. Хотя если сделать 3 отдельные емиссион текстуры, для одного меха.
Как правило все зависит от того под какие цели делается модель. Разбивать на отдельные объекты нет смысла если эти объекты не могут взаимно заменяться в самой игре. Если там не один вид оружия и 10 разных прицелов, что на него встанут, то можно и один меш сделать.
Текстурный лист тоже на все один в таком случае. Кроме того полигона который как раз отображает точку (перекрестие которая меняется, что в юнити что в анриале это можно сделать через материалы). Он отдельной текстурой и соответсвенно материалом.
Если делать анимацию переключения \ нажтия курка \ стрельбы то да этот объект проще отделить и заанимировать, но при экспорте это все идет как один объект всеравно.
Вы в обще че творите, для этого придумали HUD в UDK4 это называется Widget все детали графики которые рисуются по верх сцены и несут для пользователя информационную нагрузку делаються в HUD!!! Создаем Widget и выкидываешь на него картинку с прозрачным фоном и точкой твоего прицела а дальше в Blueprint подключаешь его к экрану игрока
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
ы ч (du)
Есть такой коллиматорный прицел.
Как организовать точку, светящуюся (прицельную метку), да ещё переключающуюся (в смысле подготовить к анимации).
- Сделать отдельный обьект в виде полигона и на нём три карты - опасити-емиссия. таких 3 варианта.
- Добавить полигон в этот прицел и также карты прозрачности и свечения.
- крестик в виде полигонов... тупо. При анимации полигоны двигаются во внутрь прицела - заменяются
Как это обычно делают?
deBug
Полигон с текстурой и переключающимся флипбуком через скалярный параметр. Или даже просто тектура с каналами в виде альфы, и переключаться между этими самыми каналами через векторный параметр. (r-g-b-a)
Если более сложные манипуляции для игры (схождения расхождения, мало ли чего еще), то там я бы советовал делать через виджеты и их уже рендерить на полигон.
ы ч (du)
3 текстуры на весь мех - тяжело.
Кроме того на прицеле есть переключатель, который хорошо бы заанимировать. Выходит три меха. Или прицел с точкой одним.
С виджетами я не разберусь, по крайней мере пока. А вдруг на юнити переключусь, хотелось бы универсальности.
зы. Хотя если сделать 3 отдельные емиссион текстуры, для одного меха.
deBug
Текстурный лист тоже на все один в таком случае. Кроме того полигона который как раз отображает точку (перекрестие которая меняется, что в юнити что в анриале это можно сделать через материалы). Он отдельной текстурой и соответсвенно материалом.
Если делать анимацию переключения \ нажтия курка \ стрельбы то да этот объект проще отделить и заанимировать, но при экспорте это все идет как один объект всеравно.
chenix
deathgrip
chenix
выбрал вот эту CMS
Cibergod