Всем привет! Делаем небольшую игру - аркаду - место действия - остров. Нужна масса камней для ландашфта, а также более крупных скальных структур - ну вроде как выход скальной породы из участка горы поросшей лесом. Причем достаточно рельефной и объемной, т.к. игра полное 3D - все можно обежать и посмотреть - и соответственно одним бампом не обойдешься.
Нужен какой-то упрощенный способ генерации камней/скал - можно с ручной доводкой, но желательно что-то процедурное.
Работаем в 3D Max (основная программа), товарищ немного знает Blender, я немного знаю zBrush 🙂
Поэтому желательно процедрные генераторы для Макса, но если уж для него ничего мощного нет - то рассмотрим любые варианты 🙂 (zBrush, Maya, Vue и т.д.)
Неохваченными остались zBrush и Vue. Сразу говорю что Vue открывал 3 раза (буквально), zBrush чуть поболе, но если Макс я знаю на крепкий трояк, то zBrush пока в районе единицы.
Ну и самое главное - что я собственно хочу получить.
На выходе должно получиться примерно вот так (см.прикрепленную картинку). Это скриншот из рекламного ролика игры Universum (сейчас ее делает (говорят в одиночку) гейм-дизайнер с Украины).
Вот обратите внимание на количество камней и групп камней, которые выглядят как немного расколотая скала. Учитывая что уровни там большие, и таких элементов очень много, и они все совершенно разные (и кстати некоторые выглядят довольно живописно) - я думаю это какая-то процедурная генерация большого массива, и потом выборка из нее, может с ручной доводкой.
Подскажите как такое сделать 🙂
Пардон, забыл одну фотку, это из описания к скрипту на Blender, ну чтобы не скачивать pdf (хоть я ссылку и привел, ну мож кто для себя заинтересуется 🙂 ) Вообще камни выглядят весьма интересно я бы сказал, но всегда хорошо иметь еще какие то варианты 🙂 тем более что в деле мы этот скрипт еще не пробовали (я его нашел только сегодня), а мне бы хотелось разных форм, на картинке из игры хорошо видно что там камни самых разных вариантов.
p.S. думаю о таком вариант как генерация большого ландшафта во Vue и последующего экспорта в 3D Max, но есть два вопроса
1) скорость, хотя у меня достаточно мощная машина (i7 3770, 16Gb DDR3), но скриптами то я думаю будет побыстрее, Vue здоровая программа 🙂
2) оптимизация - мой товарищ 3Dшник пока экспериментирует с формой и композицией будущих камней в Максе, говорит сейчас low-poly среднего камня 150 полигонов, он считает что многовато...а сколько полигонов будет в созданных Vue камней я не знаю, кто-нибудь сталкивался с оптимизацией сцен сделанных в Vue для gamedev?
Привет! Спасибо за ответ!
3dsmax Props for Games - там два видео, их я видел, и пробовал - получаются нормальные камни, но тут весь вопрос в количестве - в теме я указал что для игры нам нужно много-много камней 🙂
А это так сказать индивидуальный генератор 🙂
Вот, например, я сделал камень по этому уроку. Ну не считая что в нем 1200000 полигонов (из 3 уровней smooth 🙂 ) - вполне нормально для начала 🙂 Но нам нужны сотни, может быть тысячи больших и маленьких камней на уровень.
не этот? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator
Мне больше пока нравится то что получается на скрипте из Blender, там прямо группировка камней, все разные, разные формы и размеры - то что надо!
Ну по крайней мере часть того что надо 🙂 Я не понял по скрину можно ли там делать формы похожие на скалы - с большими "рублеными" формами.
все это придется делать руками. даже если будет некий процедурный генератор, он нагенерит хайполи и нужно будет делать со всего этого лоупольки снимать нормалы и гнать в движок...
Из того,что есть под рукой, то это Substance.Она к сати кроме Diffuse генерирует и Specular,Normal,Bump,Displacement и Height и всё в автоматическом режиме.Только желательно прессетов побольше (пишите в "личку"😉.Всё ни как не могу найти время, что бы плотно заняться ей.Но вообще "штучка" очень даже интересная.
Нанести можно сразу на всю "кучу".Нужно просто выбрать более подходящие по внешнему виду, а остальное либо удалить либо "перетекстуировать".Потому как редактировать развёртки(согласен с maiden666) -с ума сойдёшь.
substance к сожалению требует UV координаты.
Единственный мне известный генератор имеющий возможность генерить шейдеры с последующим использованием Object XYZ - это DarkTree с Симбионтом - http://www.darksim.com/html/download_simbiont2.shtml
Но есть две загвоздки - как видно все это остановилось на 2012 максе и стоит 399 долларов (без самого дарктри). Есть ли подправленная версия я не знаю.
Но есть еще одна штука - в поставке врея давно уже есть встроенный симбионт.
процедура получается такая - навешиваем материал, настраиваем, радуемся (см картинку). Потом RTT с автоматическим анврапом.
Много лет назад так делал. Правда, со сканлайном. Ща попробовал с вреем - вроде, ничего, работает 🙂 m
А мне тут вдруг вспомнился Гномовский мастер-класс, который смотрел года 3 назад и толком не помню как там это было сделано, текстурировали скалу вообще без развёрток, используя Falloff - материал, благодаря чему она равномерно ложилась на обьект сложной формы со всех шести сторон, и плавно блендилась на углах, если понимаете, о чём я
У симбионика конечно много вариантов,но к сожалению как материал для правдоподобных сцен он ни какой.С таким же успехом можно использовать максовские(Wood-к примеру).А возиться с ним из-за 2-3 штук при общей массе нескольких сотен не вижу смысла.Специально, ещё в старых версиях, пытался "вытянуть" из него,что-то похожее на реальные материалы,всё тщетно.Не знаю может сейчас,что изменилось.
Rock Generator в принципе для таких целей в самый раз,если бы ещё умел массивы создавать, а не по одному камню, то цены бы ему не было.
Ребята всем спасибо - все внимательно прочитал, все изучаю. Нашел пару интересных вариантов - а еще мы кое-что придумали сами 🙂 Чуть позже расскажу и покажу - завтра важный зачет, сегодня учу 🙂
Вкратце - научились рандомно генерить камни в Максе и рандомно распределять - немного усилий и чуток личной правки - получается масса живописных композиций на выбор 🙂
Скрины и описание будут завтра-послезавтра.
Пока изучаю Unity Asset Store 🙂
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Freestyler64
Нужен какой-то упрощенный способ генерации камней/скал - можно с ручной доводкой, но желательно что-то процедурное.
Работаем в 3D Max (основная программа), товарищ немного знает Blender, я немного знаю zBrush 🙂
Поэтому желательно процедрные генераторы для Макса, но если уж для него ничего мощного нет - то рассмотрим любые варианты 🙂 (zBrush, Maya, Vue и т.д.)
Из имеющегося нашел такие варианты.
Для 3D Max
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator
Для Blender
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Rock_Generator
он же
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216271
скринов нет, вернее есть один в pdf c описанием
http://www.mediafire.com/view/28x2o0diwv2xov7/rock_doc.pdf
Для Maya
http://www.youtube.com/watch?v=vE-6Zt8xKws
и в соседней ветке
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=1036843
Неохваченными остались zBrush и Vue. Сразу говорю что Vue открывал 3 раза (буквально), zBrush чуть поболе, но если Макс я знаю на крепкий трояк, то zBrush пока в районе единицы.
Ну и самое главное - что я собственно хочу получить.
На выходе должно получиться примерно вот так (см.прикрепленную картинку). Это скриншот из рекламного ролика игры Universum (сейчас ее делает (говорят в одиночку) гейм-дизайнер с Украины).
Вот обратите внимание на количество камней и групп камней, которые выглядят как немного расколотая скала. Учитывая что уровни там большие, и таких элементов очень много, и они все совершенно разные (и кстати некоторые выглядят довольно живописно) - я думаю это какая-то процедурная генерация большого массива, и потом выборка из нее, может с ручной доводкой.
Подскажите как такое сделать 🙂
Вложения
Freestyler64
p.S. думаю о таком вариант как генерация большого ландшафта во Vue и последующего экспорта в 3D Max, но есть два вопроса
1) скорость, хотя у меня достаточно мощная машина (i7 3770, 16Gb DDR3), но скриптами то я думаю будет побыстрее, Vue здоровая программа 🙂
2) оптимизация - мой товарищ 3Dшник пока экспериментирует с формой и композицией будущих камней в Максе, говорит сейчас low-poly среднего камня 150 полигонов, он считает что многовато...а сколько полигонов будет в созданных Vue камней я не знаю, кто-нибудь сталкивался с оптимизацией сцен сделанных в Vue для gamedev?
Вложения
вадим соболев (maiden666)
https://vimeo.com/11125628
От себя скажу, что предпочитаю Софтимадж. там действительно сильный процедурный моделинг
Freestyler64
3dsmax Props for Games - там два видео, их я видел, и пробовал - получаются нормальные камни, но тут весь вопрос в количестве - в теме я указал что для игры нам нужно много-много камней 🙂
А это так сказать индивидуальный генератор 🙂
Вот, например, я сделал камень по этому уроку. Ну не считая что в нем 1200000 полигонов (из 3 уровней smooth 🙂 ) - вполне нормально для начала 🙂 Но нам нужны сотни, может быть тысячи больших и маленьких камней на уровень.
Вложения
вадим соболев (maiden666)
Freestyler64
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator
Мне больше пока нравится то что получается на скрипте из Blender, там прямо группировка камней, все разные, разные формы и размеры - то что надо!
Ну по крайней мере часть того что надо 🙂 Я не понял по скрину можно ли там делать формы похожие на скалы - с большими "рублеными" формами.
diwian diwian
вадим соболев (maiden666)
Вложения
Андрей Бельский
diwian diwian
Нанести можно сразу на всю "кучу".Нужно просто выбрать более подходящие по внешнему виду, а остальное либо удалить либо "перетекстуировать".Потому как редактировать развёртки(согласен с maiden666) -с ума сойдёшь.
Вложения
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Единственный мне известный генератор имеющий возможность генерить шейдеры с последующим использованием Object XYZ - это DarkTree с Симбионтом - http://www.darksim.com/html/download_simbiont2.shtml
Но есть две загвоздки - как видно все это остановилось на 2012 максе и стоит 399 долларов (без самого дарктри). Есть ли подправленная версия я не знаю.
Но есть еще одна штука - в поставке врея давно уже есть встроенный симбионт.
процедура получается такая - навешиваем материал, настраиваем, радуемся (см картинку). Потом RTT с автоматическим анврапом.
Много лет назад так делал. Правда, со сканлайном. Ща попробовал с вреем - вроде, ничего, работает 🙂 m
Вложения
вадим соболев (maiden666)
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Делается автоматическая развертка
В render surface map оборачиватся тестуркой (texture wrap). И вуаля! Бесшовная текстурка получается.
Вложения
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
вадим соболев (maiden666)
diwian diwian
Rock Generator в принципе для таких целей в самый раз,если бы ещё умел массивы создавать, а не по одному камню, то цены бы ему не было.
Freestyler64
Вкратце - научились рандомно генерить камни в Максе и рандомно распределять - немного усилий и чуток личной правки - получается масса живописных композиций на выбор 🙂
Скрины и описание будут завтра-послезавтра.
Пока изучаю Unity Asset Store 🙂