Render.ru
Поддержать

Сохранить skinning отдельной части модели.

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
Допустим у меня есть модель человека, который привязан к скелету с помощью модификаторов skin и skin morf. Я хочу отделить от этой полигональной сетки руку (оставить только руку), оставить нужные кости, и их влияние на оставшуюся сетку. Как это правильно сделать?
То есть чтоб заново не расставлять коэффициенты воздействия.

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
Работает.
А если к этой модели потом приатачить другой кусок, сверху скин и скин морф, можно ли адекватно дальше пользоваться?
Сейчас просто нет времени проверить.
Приатачил, наложил скин, добавил кость, и все коэффициенты уже сбиты...
Может можно их как-то сохранить (коэфициенты)
Рейтинг
33
а смысл такого действия? я просто задачи не могу придумать подобной чтоб так извращаться )

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
Модель надо переделать кроме рук, полностью переделать (совсем другая модель). А руку с привязкой к костям каждого пальчика не хотелось бы заново делать.
Рейтинг
33
ну тут вряд ли получится, нумерация вершин собьется при аттаче новой сетки поэтому скин слетит... так что только заново переделывать...

ShDwalex

Пользователь сайта
Рейтинг
2
только что хотел создать тему с подобной задачей:
Суть:
-есть персонаж со своим скелетом.
-есть сет брони(отдельные объекты со своими скинами, использующими кости персонажа)

задача объединить меши брони в единый и назначить им скин так, чтоб веса не сломались и не пришлось настраивать занова, если это вобще возможно. ну или хоть как-то облегчить труд.


так- то смержил да и заскинил занова, темболее что это лоуполи. но вот беда таких сетов у меня около 150...

ShDwalex

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подсказали решение через skin wrap.
Нужно скопировать новый меш в теже координаты, что и искходные скины, и накинуть накинуть скин врап модификатор.
Добавить в диалоговое окно меши(Именно меши -не кости) всех объектов со скинами с которых нужно перенести веса.
Есть настройки переноса весов по фейсам и вертексам и параметры бленд настроек. В моем случае по фейсам легло один в один(потому как сетка совпадает полностью).
И собственно нажать "конверт ту скин" -готовый заскиненый объект со всеми костями автоматом подтянутыми с отдельных скин. объектов.