Привет всем. Когда я начинал изучать 3D MAX, то в одном из видеоуроков услышал, что нужно всегда стараться, что бы в одном полигоне не было больше трёх-четырёх рёбер. И поэтому вопросы:
- действительно ли нужно всегда стараться соблюдать это правило?
- сильно ли повлияет на модель то, что в полигоне будет, к примеру, по 5,6,7 полигонов?
- в цилиндре, после преобразования его, к примеру, в Editable Poly, у верхнего и нижнего полигона может быть 20 и более ребер. Правильно ли это, или нужно создавать дополнительные рёбра на тех полигонах?
Эти вопросы меня мучают как минимум уже несколько месяцев, поэтому очень прошу дать мне ответы на них 🙂
если модель для визуализации в самом 3д максе, то количество ребёр не критично.
если для геймдева или для экспорта в какую нить другую прогу, то нужно смотреть конкреные требования к программе.
Стараться конечно нужно, но не всегда это обязательно. Зависит от конкретной модели.
Если модель дальше MAX-а "не идет", то в большинстве случаев не критично, если для экспорта,
то смотря в какой пакет и через какие форматы. В п.3 iVAt уже об этом написал, я похоже о том
же. В целом нет универсального ответа на этот вопрос, хотя в последнее время он уже несколько
раз здесь задавался.
Ну а как же если нужно развернуть модель, наложить текстуры и так далее?
Будут треугольники или пятиуголльники, начинаются проблемы
нужно всегда делать из 4х точек полигон, особенно в анимации
Не всегда. Когда все вершины n-угольника лежат в одной плоскости то затекстурить подобную модель не сложно. Тот же цилиндр, его основание не обязательно делить на четырехугольники.
Александр Панюшин, при обычном проецировании это вообще не имеет значения, если используется
Unwrap UVW, то в окне Edit UVWs все скрытые ребра на развертке нарисованы. Единственно неудобство
может быть, если полигон сильно искривлен, могут быть проблемы с выделением отдельных фэйсов,
но это не так часто бывает и легко решается. К тому же наличие только 4-г-х полигонов не гарантирует
того, что подобная проблема не возникнет. По моему гораздо важней ровная сетка, без хаотично
ориентированных ребер.
Всем огромное спасибо за помощь! В скором будущем буду стараться подробнее углубиться в данную тематику. Сейчас же пока буду по старинке - стараться, что бы в полигоне было только 3 или 4 ребра.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
NaiL_BETEP
- действительно ли нужно всегда стараться соблюдать это правило?
- сильно ли повлияет на модель то, что в полигоне будет, к примеру, по 5,6,7 полигонов?
- в цилиндре, после преобразования его, к примеру, в Editable Poly, у верхнего и нижнего полигона может быть 20 и более ребер. Правильно ли это, или нужно создавать дополнительные рёбра на тех полигонах?
Эти вопросы меня мучают как минимум уже несколько месяцев, поэтому очень прошу дать мне ответы на них 🙂
NaiL_BETEP
iVAt
если для геймдева или для экспорта в какую нить другую прогу, то нужно смотреть конкреные требования к программе.
Селена
Если модель дальше MAX-а "не идет", то в большинстве случаев не критично, если для экспорта,
то смотря в какой пакет и через какие форматы. В п.3 iVAt уже об этом написал, я похоже о том
же. В целом нет универсального ответа на этот вопрос, хотя в последнее время он уже несколько
раз здесь задавался.
Александр Панюшин
Будут треугольники или пятиуголльники, начинаются проблемы
нужно всегда делать из 4х точек полигон, особенно в анимации
=TARAS_=
Селена
Unwrap UVW, то в окне Edit UVWs все скрытые ребра на развертке нарисованы. Единственно неудобство
может быть, если полигон сильно искривлен, могут быть проблемы с выделением отдельных фэйсов,
но это не так часто бывает и легко решается. К тому же наличие только 4-г-х полигонов не гарантирует
того, что подобная проблема не возникнет. По моему гораздо важней ровная сетка, без хаотично
ориентированных ребер.
NaiL_BETEP