создаю игрового персонажа. теперь на этапе ригга. сначала сделал ригг обычными костями, но после первой попытки анимирования походки (facepalm http://cs527221.userapi.com/u51757142/videos/81726a242b.360.mp4) , ощутил острую необходимость в сторонних программах. нашел статью о том, как можно подружить стандартный максовский biped с endorphin, и хочу сказать, что после часа танцев с бубном всё получилось!
для завершения картины осталось добавить косточки для мимики, глаз, волос, и так далее. но при попытке ригга я словил неприятный артефакт.
собственно проблема такая: в режиме распределения весов вершин, после выбора кости, предназначенной для глазного яблока, я выделяю все вершины глаза. но когда начинаю добавлять вес, глаз меняет расположение. тут уже бубен не помог... какие махинации я только не пробовал. и хочется всё сделать правильно...
Down LimitRoyal Ghost, такие дела... не понимаю, в чем проблема...
1. Удалить Skin
2. Reset Xform
3. Collapse stack! (то есть что бы трансформации из xform перенеслись в базовый mesh/poly)
4. Apply новый Skin.
(что бы перенести настройки из удаляемого skin'a в новый можно использовать save/load что есть в skin'e)
Royal Ghost спасибо большое. предположительно артефакт возник из-за того, что положение головы после заскинивания было намного изменено)
таким образом глаз при распределении веса подавался на свое привычное исходное место...
и, да, глаза входят в один меш с остальным телом. моделирую для гейм-дева. но как их тогда анимировать, если не костями?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Down Limit
для завершения картины осталось добавить косточки для мимики, глаз, волос, и так далее. но при попытке ригга я словил неприятный артефакт.
собственно проблема такая: в режиме распределения весов вершин, после выбора кости, предназначенной для глазного яблока, я выделяю все вершины глаза. но когда начинаю добавлять вес, глаз меняет расположение. тут уже бубен не помог... какие махинации я только не пробовал. и хочется всё сделать правильно...
http://cs306303.userapi.com/v306303142/5584/i1DPqWmAYs4.jpg косточки век, глаз
http://cs306303.userapi.com/v306303142/559f/AjmHk0bDaNA.jpg выбираю кость глаза и вершины глазного яблока
http://cs306303.userapi.com/v306303142/5596/kpep5UXJOaU.jpg магия на половину силы
http://cs306303.userapi.com/v306303142/558d/APrY2MMJ4fU.jpg магия на всю мощь
Down Limit
но это на самом деле, вопрос жизни и смерти(
Down Limit
Royal Ghost
Down Limit
Вложения
Royal Ghost
2. Reset Xform
3. Collapse stack! (то есть что бы трансформации из xform перенеслись в базовый mesh/poly)
4. Apply новый Skin.
(что бы перенести настройки из удаляемого skin'a в новый можно использовать save/load что есть в skin'e)
Down Limit
таким образом глаз при распределении веса подавался на свое привычное исходное место...
и, да, глаза входят в один меш с остальным телом. моделирую для гейм-дева. но как их тогда анимировать, если не костями?