Render.ru
Поддержать

Biped help

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
Добрый день всем
Захотел сделать анимацию biped

насмотрел кучу уроков
и всетаки.. расскажите на нормальном русском языке
там есть 3 вида ключей planted, sliding и free
чем они отличаются и когда, какой вставлять?
немогу понять что за прямая и обратная киниматика, по мне там все одинаково
спасибо
Рейтинг
112
хотел было рассказать про ключи, но как увидел строчку про " что за прямая и обратная киниматика, по мне там все одинаково", понял, что бесполезно

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
ну не так прям все плохо) хочется услышать что то новое, на понятном языке
рассказывай)
получается делать анимацию, но хотелось бы увеличить кпд
Рейтинг
112
ради интереса покопался у себя в архивах - есть книга " Стефани Рис. Анимация персонажей в 3D Studio MAX", вроде и на русском, но та ещё бредятина, без пол-литры не поймёшь, чем Плантед кей отличается от Слайдинг

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
лучше потратьте время и освойте создание скелета с помощью IK соединений ( стандартные кости).
Намного пластичней и более функционально чем бипед, и в придачу, сможете создавать любые скелетоны и как Вам будут угодно а не как предлагает программа, кроме этого, анимация скелетонов из стандартных костей - значительно проще чем анимация бипед, особенно в нестандартных позах и движениях.
Единственный минус - нет для созданных из стандартных костей скелетонов - плагинов походок ...
но ведь не одной же походкой жив персонаж ?
привет. есть вопрос , который мне не понятен пока
у меня есть файл моушен бипед, но он начинается не с нулевых координат и в каойто позе зю) .Знаю что можно как то сделать так чтобы из обычной т позы анимация бипеда перетекала в имеющейся моушен.
Файл моушен начинается с 0 кадра, понятно что нужно создать отрицательную линейку кадров... а что потом? создать второй бипед в т образной позе и как то при помощи графэдитор соеденить 2 бипеда?
Или же создать бипед потом подгрузить моушен, но не с нулевого кадра, а скажем с 60, чтобы можно именно с 0 по 60 сделать это плавное перетекание.
Вобщем вопрос таой как это сделать, из одного состояния в другое. Подтолкните где в поиске искать, а то соединение анимации ничего в поиске не дало. Я то моделлер в максе, но хочу освоить риг и анимацию персонажную, быть чуть шире в знаниях
возник еще вопрос, почему при анимировании бипда ключи анимации ставятся но не запоминаются, макс 13
вернее запоминается только последний ключ (последние движение) , а то что изменяла другие положение костей не запоминается, хотя ключи на линейке остаются
немного разобралась, ключи запоминаются если только в одной ссесии анимации при включенном автокее работать с одно костью, когда начинаешь еще одну двигать , то запомнится только последний ключ(вернее движение последней кости. А если проанимировав одну кость, выключить автокеу, потом опять включить автокей анимировать вторую кость то все ключи запоминаются. просто я думала ч, что можно сразу анимировать несколько костей не включая и невыключая авто кей

OmikroN

Активный участник
Рейтинг
5
FoxCatнемного разобралась, ключи запоминаются если только в одной ссесии анимации при включенном автокее работать с одно костью, когда начинаешь еще одну двигать , то запомнится только последний ключ(вернее движение последней кости. А если проанимировав одну кость, выключить автокеу, потом опять включить автокей анимировать вторую кость то все ключи запоминаются. просто я думала ч, что можно сразу анимировать несколько костей не включая и невыключая авто кей
FoxCat походу у вас что то глючит в максе потому как должно нормально сохранять ключи костей с активированной кнопкой "AutoKey" без применения шаманства. На сайте автодеска http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9241178#section1 висят пять обновлений для 2013 макса попробуйте их установить

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Внимательно читай инструкции по установке в текстовом формате в комплекте с "исправлениями" (в некоторых случаях необходимо удаление раннее установленных хотвиксов).
Рейтинг
112
вообще для работы с IK (то есть при анимации ног), у Бипеда своя система ключей, не надо пользоваться автокеем!

OmikroN

Активный участник
Рейтинг
5
maiden666вообще для работы с IK (то есть при анимации ног), у Бипеда своя система ключей, не надо пользоваться автокеем!
maiden666 у меня попытки проанимировать любую часть бипеда без автокея, грубо игнорируются - при перемещении тайм лайна сбрасывается перемещения которые были проделаны.

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
ну все правильно... нажимаете auto key, перемещаете бегунок в нужный кадр, перемещаете конечность куда нужно, и ключ ставить в бипедовской системе, а не set key
Рейтинг
112
давно не пользовался бипедом, сейчас решил проверить, и ещё раз говорю - НЕ НУЖНО ВРУБАТЬ АВТОКЕЙ! Все какие надо ключи ставятся в Бипедовской панели в Motion без автокея, косяки вероятно связаны с невнимательностью аниматора ( сам только что на это попался), например, перемещая бипеда надо не забывать в начальном кадре поставить ключи не только на ступни, но и на пелвис, на ногу, стоящую на земле, поставить Planted Key, чтобы она не уехала, и т.д.
Собственно, как раз автокей и приводит к косякам, если вы просто тупо ставите ключи, не регулируя IK\FK Blend там, где это необходимо, в результате бипед ведёе себя непредсказуемо