Render.ru

Вопросы/ответы

Дарья Дарьевна

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сначала надо запечь физическую симуляцию в ключи. Object -> Animation -> Bake Action. А потом уже навешивать волосы. До рендера желательно ещё и симуляцию волос потом на диск закешировать, а то Блендер будет вылетать постоянно.))))))) Жесть какая-то.
Спасибо большое за помощь!
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Это про Transform / Bend для наглядности как раз наерное удобнее на ориджин назначить пустышку и двигать ее. Ну и крутить при этом угол и оси перебирать. благо параметров то там всего ничего:D Три штуки всего
Я даже в далеком будущем об анимации не помышляю, с моделированием бы разобраться...
ну там интуитивно не очень понятный, да. Зависит как меш развернут изначально. Ну про центрирование или сдвиг ориджина и говорить нечего. Ну там оси бывает приходится перебирать.
Но в принципе простые вещи изогнуть вполне возможно. Просто надо быть готовым крутить все - и меш в режиме редактирования, и в режиме объектом, и параметры подбирать, и ориджин двигать или с помощью другого объекта назначать.
C Warp так и не удалось внятно разобраться.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
что мешает нажать? ну ничего, кроме того, что ГДЕ? если вы про раздел object data prop - normals, галочка автосмус, то она работает с шейдсмус, а простое нажатие ничего не меняет визуально.....
ну вообще-то шейдсмус может и без автосмуса быть. Включение автосмуса вообще было неочевидно и про него в туторах постоянно проговаривали. Сейчас вроде в контекстное меню даже вынесли режим шейдсмуса вместе с автосмусом. Можете проверить в старых версиях. Там в контекстном только шейдсмус и флэтсмус в контекстном. В новых третью опцию в меню добавили на виду. Хотя по сути она и раньше была доступна
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
Я даже в далеком будущем об анимации не помышляю, с моделированием бы разобраться...
использование таких фокусов с пустышками вовсе необязательно для анимации только.
тот же Соколов в своем курсе по "избушке" использует этот метод для вариативности формы. Делает объект и накладывает скажем на него какой-то дисплэйс, управляемый пустышкой. Делает копию и на ней двигая пустышку создается какой-то чуть отличающийся вариант. Ну примерно так как-то
 
Рейтинг
57
ну вообще-то шейдсмус может и без автосмуса быть. Включение автосмуса вообще было неочевидно и про него в туторах постоянно проговаривали. Сейчас вроде в контекстное меню даже вынесли режим шейдсмуса вместе с автосмусом. Можете проверить в старых версиях. Там в контекстном только шейдсмус и флэтсмус в контекстном. В новых третью опцию в меню добавили на виду. Хотя по сути она и раньше была доступна
ну я говорил про то, что автосмус включается в шейд а не наоборот )).....у меня новый блендер - стимовский, да там вынесено отдельно автосмус....Мне на другом сайте человек подсказал по личному опыту, что модель с включенном шейдсмус переносится именно такой же гладкой в игру, то бишь работает штука не только в программе......
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
Спасибо. А в каком месте об этом сказано?
в ютубе найдите курс Соколова "избушка на курьих ножках". Он там где-то в первой половине или даже первой трети роликов делает окружение, забор, еще что-то. Ну там разберетесь. Но там роликов под сотню :D В одном этом курсе.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
.Мне на другом сайте человек подсказал по личному опыту, что модель с включенном шейдсмус переносится именно такой же гладкой в игру, то бишь работает штука не только в программе......
ну понятно, что информация о нормалях многими форматами переносится. Другой вопрос, не везде корректно воспроизводится. Зибрашу вообще на нормали почти наплевать. Хотя если вывернуты, то просто полигон не будет нормально видно и надо будет переворачивать
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
 
Рейтинг
57
ну понятно, что информация о нормалях многими форматами переносится. Другой вопрос, не везде корректно воспроизводится. Зибрашу вообще на нормали почти наплевать. Хотя если вывернуты, то просто полигон не будет нормально видно и надо будет переворачивать
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
ааа, получается, что шейд смус (как ранее мне тут подсказали) - визуальный эффект, не меняющий геометрию - по сути способ отображения нормалей, так? и эта "инфа" понятное дело есть в блендере, и допустим для игры важно, чтобы не только геометрия перенеслась, но и эта "инфа" о нормалях, и тогда получается правильное изображение в игре?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
ааа, получается, что шейд смус (как ранее мне тут подсказали) - визуальный эффект, не меняющий геометрию - по сути способ отображения нормалей, так? и эта "инфа" понятное дело есть в блендере, и допустим для игры важно, чтобы не только геометрия перенеслась, но и эта "инфа" о нормалях, и тогда получается правильное изображение в игре?
ну естественно. Информация о нормалях это дополнительная. Но для моделей для игр этой информацией не так часто обходятся. Хотя для простых моделей да, могут выставить нормали при моделировании и ограничиться этим.
Но для более менее качественных и сложных моделей делают карты нормалей, особенно когда надо какую-то детализацию имитировать без геометрии. Тогда информация будет браться уже с текстурной карты нормалей и то, что записано в самой модели вместе с геометрией не столь важно.
 
Рейтинг
57
ну естественно. Информация о нормалях это дополнительная. Но для моделей для игр этой информацией не так часто обходятся. Хотя для простых моделей да, могут выставить нормали при моделировании и ограничиться этим.
Но для более менее качественных и сложных моделей делают карты нормалей, особенно когда надо какую-то детализацию имитировать без геометрии. Тогда информация будет браться уже с текстурной карты нормалей и то, что записано в самой модели вместе с геометрией не столь важно.
грубо говоря, карта нормалей "заменяет" этот шейд смус?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
грубо говоря, карта нормалей "заменяет" этот шейд смус?
карта нормалей все заменяет
Ну правда она еще может там с картой высот складываться и т.п. Но в Блендере все устроено так, что узел, через который подается на канал нормалей, все это смешивается предварительно. Ну и в прочих софтах и движках что-то похожее со своими вариациями.

ну а так каждый пиксель карты нормалей по сути своей задает поворот нормали поверхности на нужные три угловых координаты
 
Рейтинг
57
карта нормалей все заменяет
Ну правда она еще может там с картой высот складываться и т.п. Но в Блендере все устроено так, что узел, через который подается на канал нормалей, все это смешивается предварительно. Ну и в прочих софтах и движках что-то похожее со своими вариациями.

ну а так каждый пиксель карты нормалей по сути своей задает поворот нормали поверхности на нужные три угловых координаты
спасибо за пояснения!!!!!
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
в ютубе найдите курс Соколова "избушка на курьих ножках". Он там где-то в первой половине или даже первой трети роликов делает окружение, забор, еще что-то. Ну там разберетесь. Но там роликов под сотню :D В одном этом курсе.
Спасибо, получилось. Оказывается, Warp как и Bend, нормально отрабатывает только в окнах вида.

В Блендере можно создать паралеллепипед из меша по размерам выделенного объекта (группы)?
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
по размерам выделенного объекта
Есть встроенный аддон align tools. С его помощью можно габариты одного объекта на другой объект применить. Или можно просто привязками до нужных размеров куб растянуть.
 
Рейтинг
282
В Блендере можно создать паралеллепипед из меша по размерам выделенного объекта (группы)?
смотря какая цель.
Вообще самый простой вариант, если скажем просто какой-то габарит во вьюпорте, то можно перевести визуализацию объекта в режим бокса и получится тот самый параллелепипед. Такое делают с любым объектом, чтобы к примеру вьюпорт не захламлять, но чтобы от объекта все же что-то было видно и моно было его выбрать при необходимости тут же во вьюпорте.
 
Рейтинг
282
В Блендере можно создать паралеллепипед из меша по размерам выделенного объекта (группы)?
вот тут выбирается режим боундс и любой объект, в том числе объединение из разных объектов будет показываться боксом
 

Вложения

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Мне надо не изображение, а паралеллепипед из меша чтобы его забиндить в Mesh Deform.
Align Tools -> Advanced -> Fit Dementions -> X, Y, Z. Все выделенные объекты выравниваются по активному выделенному объекту.
К сожалению, тут копиуются не размеры по локальным координатам, а масштаб, поворот и положение в пространстве. Жаль, для вертексов не работает.
 
Сверху