Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 30
Нет. Слово shade использовано не просто так.
Просто такой момент, в 3д максе, допустим редактируешь модель, добавляешь новые полигоны и тд, можно нажать autosmooth 45.0, и модель становится "нормальной", что в самой проге, что в игре....Есть ли такой аналог в Блендере?....
ПС или я что-то уже начинаю путаться?...
- Рейтинг
- 30
Потому что переносить сглаживание уметь надо.
И что мешает нажать Autosmooth 45 в Блендере?
И что мешает нажать Autosmooth 45 в Блендере?
что мешает нажать? ну ничего, кроме того, что ГДЕ? если вы про раздел object data prop - normals, галочка автосмус, то она работает с шейдсмус, а простое нажатие ничего не меняет визуально.....
- Рейтинг
- 30
а насчет "перенесения сглаживания", у меня в 3д максе была проблема, дорисовывал вручную полигоны - часть модели ( https://render.ru/xen/threads/sostav-tekstury-specular.179256/page-2 ), потом переносил модель в игру - голова модели была "разномастной", но там я научился, мне подсказали что и как, я делал, по сути, две вещи для конечного варианта модели - аавтосмус и выравнивание нормалей, модификатором,все, что в 3д максе, что в игре модель смотрелась как надо.......
в Блендере я подобного, получается, пока не вижу.....
в Блендере я подобного, получается, пока не вижу.....
- Рейтинг
- 2
Всем добрый день!
Я новичок, понимаю, вопрос, вероятно, глупый)
Я хочу сделать анимацию, в которой пушистые кубики падают в стеклянную миску.
Сделала миску пассивной регид боди, кубики - активными, все ок, работает - падают в миску.
Затык с мехом - я его добавила на кубик с помощью частиц (волос), и теперь, если частицы применить к кубику как модификацию, он становится просто гладким, волосы исчезают, а если не применять, то сам кубик не падает в тарелку, а как будто отталкивается от своих волос и летит в сторону(
Подскажите, пожалуйста, как сделать кубик волосатым и при этом способным упасть в тарелку?
Я новичок, понимаю, вопрос, вероятно, глупый)
Я хочу сделать анимацию, в которой пушистые кубики падают в стеклянную миску.
Сделала миску пассивной регид боди, кубики - активными, все ок, работает - падают в миску.
Затык с мехом - я его добавила на кубик с помощью частиц (волос), и теперь, если частицы применить к кубику как модификацию, он становится просто гладким, волосы исчезают, а если не применять, то сам кубик не падает в тарелку, а как будто отталкивается от своих волос и летит в сторону(
Подскажите, пожалуйста, как сделать кубик волосатым и при этом способным упасть в тарелку?
это заставит их не отделяться от кубика
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 97
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14
Это про Transform / Bend для наглядности как раз наерное удобнее на ориджин назначить пустышку и двигать ее. Ну и крутить при этом угол и оси перебирать. благо параметров то там всего ничего Три штуки всего
ну там интуитивно не очень понятный, да. Зависит как меш развернут изначально. Ну про центрирование или сдвиг ориджина и говорить нечего. Ну там оси бывает приходится перебирать.
Но в принципе простые вещи изогнуть вполне возможно. Просто надо быть готовым крутить все - и меш в режиме редактирования, и в режиме объектом, и параметры подбирать, и ориджин двигать или с помощью другого объекта назначать.
Но в принципе простые вещи изогнуть вполне возможно. Просто надо быть готовым крутить все - и меш в режиме редактирования, и в режиме объектом, и параметры подбирать, и ориджин двигать или с помощью другого объекта назначать.
- Рейтинг
- 273
что мешает нажать? ну ничего, кроме того, что ГДЕ? если вы про раздел object data prop - normals, галочка автосмус, то она работает с шейдсмус, а простое нажатие ничего не меняет визуально.....
- Рейтинг
- 273
Я даже в далеком будущем об анимации не помышляю, с моделированием бы разобраться...
тот же Соколов в своем курсе по "избушке" использует этот метод для вариативности формы. Делает объект и накладывает скажем на него какой-то дисплэйс, управляемый пустышкой. Делает копию и на ней двигая пустышку создается какой-то чуть отличающийся вариант. Ну примерно так как-то
- Рейтинг
- 30
ну вообще-то шейдсмус может и без автосмуса быть. Включение автосмуса вообще было неочевидно и про него в туторах постоянно проговаривали. Сейчас вроде в контекстное меню даже вынесли режим шейдсмуса вместе с автосмусом. Можете проверить в старых версиях. Там в контекстном только шейдсмус и флэтсмус в контекстном. В новых третью опцию в меню добавили на виду. Хотя по сути она и раньше была доступна
- Рейтинг
- 273
.Мне на другом сайте человек подсказал по личному опыту, что модель с включенном шейдсмус переносится именно такой же гладкой в игру, то бишь работает штука не только в программе......
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
- Рейтинг
- 30
ну понятно, что информация о нормалях многими форматами переносится. Другой вопрос, не везде корректно воспроизводится. Зибрашу вообще на нормали почти наплевать. Хотя если вывернуты, то просто полигон не будет нормально видно и надо будет переворачивать
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
- Рейтинг
- 273
ааа, получается, что шейд смус (как ранее мне тут подсказали) - визуальный эффект, не меняющий геометрию - по сути способ отображения нормалей, так? и эта "инфа" понятное дело есть в блендере, и допустим для игры важно, чтобы не только геометрия перенеслась, но и эта "инфа" о нормалях, и тогда получается правильное изображение в игре?
Но для более менее качественных и сложных моделей делают карты нормалей, особенно когда надо какую-то детализацию имитировать без геометрии. Тогда информация будет браться уже с текстурной карты нормалей и то, что записано в самой модели вместе с геометрией не столь важно.