Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 281
с ножиком могут быть проблемы, если там по пути какие-то лишние эджи левые. Если дырка, не соединены где-то. Хотя визуально может этого не видно быть.
Кроме того он работает в плоскости экрана насколько помню. То есть если скрытые по пути попадаются, то может не сработать.
В общем надо в топологии что-то искать, почему не хочет резать.
В вашем случае насколько понимаю режете некий n-gon. Тут вообще результат труднопредсказуем. Лучше все же поддерживать модель в таком состоянии, чтобы хотя бы углы ключевые были эджами соединены. Н-гоны на пять-шесть сторон в принципе не криминал. А если под сабдив моделить, то они все равно потом бьются на четырехугольники, но когда н-гон один здоровенный, да еще с дырками, то там вообще любая программа одуреть может
я вот тут набросал, как бы я эджи в этом случае расставил.
Думаю если между углами ножом резать, то проблем не будет.
А после этого можно будет резать где угодно уже
Кроме того он работает в плоскости экрана насколько помню. То есть если скрытые по пути попадаются, то может не сработать.
В общем надо в топологии что-то искать, почему не хочет резать.
В вашем случае насколько понимаю режете некий n-gon. Тут вообще результат труднопредсказуем. Лучше все же поддерживать модель в таком состоянии, чтобы хотя бы углы ключевые были эджами соединены. Н-гоны на пять-шесть сторон в принципе не криминал. А если под сабдив моделить, то они все равно потом бьются на четырехугольники, но когда н-гон один здоровенный, да еще с дырками, то там вообще любая программа одуреть может
я вот тут набросал, как бы я эджи в этом случае расставил.
Думаю если между углами ножом резать, то проблем не будет.
А после этого можно будет резать где угодно уже
Вложения
-
450,9 КБ Просмотров: 115
- Рейтинг
- 8
с ножиком могут быть проблемы, если там по пути какие-то лишние эджи левые. Если дырка, не соединены где-то. Хотя визуально может этого не видно быть.
Кроме того он работает в плоскости экрана насколько помню. То есть если скрытые по пути попадаются, то может не сработать.
В общем надо в топологии что-то искать, почему не хочет резать.
В вашем случае насколько понимаю режете некий n-gon. Тут вообще результат труднопредсказуем. Лучше все же поддерживать модель в таком состоянии, чтобы хотя бы углы ключевые были эджами соединены. Н-гоны на пять-шесть сторон в принципе не криминал. А если под сабдив моделить, то они все равно потом бьются на четырехугольники, но когда н-гон один здоровенный, да еще с дырками, то там вообще любая программа одуреть может
я вот тут набросал, как бы я эджи в этом случае расставил.
Думаю если между углами ножом резать, то проблем не будет.
А после этого можно будет резать где угодно уже
Кроме того он работает в плоскости экрана насколько помню. То есть если скрытые по пути попадаются, то может не сработать.
В общем надо в топологии что-то искать, почему не хочет резать.
В вашем случае насколько понимаю режете некий n-gon. Тут вообще результат труднопредсказуем. Лучше все же поддерживать модель в таком состоянии, чтобы хотя бы углы ключевые были эджами соединены. Н-гоны на пять-шесть сторон в принципе не криминал. А если под сабдив моделить, то они все равно потом бьются на четырехугольники, но когда н-гон один здоровенный, да еще с дырками, то там вообще любая программа одуреть может
я вот тут набросал, как бы я эджи в этом случае расставил.
Думаю если между углами ножом резать, то проблем не будет.
А после этого можно будет резать где угодно уже
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 281
Мне начать сначала? Другого выхода я не вижу.
я лично подобные штуки делаю обычно экструдом эджей, начав с одного полигона. То есть не рисовать контур, как некоторые делают. А потом еще и с дырками. А просто вытягивать по одному полигону и где надо вертексы переносить в соответствии с контуром.
можно еще сделать изначально один большой габаритный полигон, просто прямоугольник. Потом посмотреть где идут линии основные. Наставить там эджлупов и потом лишние полигоны где-то убрать, где-то вертексы подвигаь и т.п.
вот ниже к примеру второй способ за пару минут набросал.
Сначала один полигон с полки создаем
Потом берем инструмент создания эджлупов и режем его где нужно.
Ну и третий этап удаляем лишние полигоны и двигаем вертексы под нужную форму. Можно где-то вертексы слить, где то ножом дополнительно порезать. При такой топологии ножик должен работать без проблем
Вложения
-
45,1 КБ Просмотров: 139
- Рейтинг
- 8
да просто эту боковую часть можно смоделить снова для начала.
я лично подобные штуки делаю обычно экструдом эджей, начав с одного полигона. То есть не рисовать контур, как некоторые делают. А потом еще и с дырками. А просто вытягивать по одному полигону и где надо вертексы переносить в соответствии с контуром.
можно еще сделать изначально один большой габаритный полигон, просто прямоугольник. Потом посмотреть где идут линии основные. Наставить там эджлупов и потом лишние полигоны где-то убрать, где-то вертексы подвигаь и т.п.
вот ниже к примеру второй способ за пару минут набросал.
Сначала один полигон с полки создаем
Потом берем инструмент создания эджлупов и режем его где нужно.
Ну и третий этап удаляем лишние полигоны и двигаем вертексы под нужную форму. Можно где-то вертексы слить, где то ножом дополнительно порезать. При такой топологии ножик должен работать без проблем
я лично подобные штуки делаю обычно экструдом эджей, начав с одного полигона. То есть не рисовать контур, как некоторые делают. А потом еще и с дырками. А просто вытягивать по одному полигону и где надо вертексы переносить в соответствии с контуром.
можно еще сделать изначально один большой габаритный полигон, просто прямоугольник. Потом посмотреть где идут линии основные. Наставить там эджлупов и потом лишние полигоны где-то убрать, где-то вертексы подвигаь и т.п.
вот ниже к примеру второй способ за пару минут набросал.
Сначала один полигон с полки создаем
Потом берем инструмент создания эджлупов и режем его где нужно.
Ну и третий этап удаляем лишние полигоны и двигаем вертексы под нужную форму. Можно где-то вертексы слить, где то ножом дополнительно порезать. При такой топологии ножик должен работать без проблем

Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
Я хотел бы задать вопрос, мне нужны машины для мультиков и гладкие машины и даже жигули моделируются не в лоу поли это не сложнее, а дольше но можно моделировать в лоу поли тогда машины не будут такими гладкими, но они будут делаться быстрее и не так уж сильно терять в качестве. Как посоветуете для мультика? Ведь для мультика мне нужно сделать много машин, а мне компьютер можно использовать только 2 часа в день.
- Рейтинг
- 281
Я хотел бы задать вопрос, мне нужны машины для мультиков и гладкие машины и даже жигули моделируются не в лоу поли это не сложнее, а дольше но можно моделировать в лоу поли тогда машины не будут такими гладкими, но они будут делаться быстрее и не так уж сильно терять в качестве. Как посоветуете для мультика? Ведь для мультика мне нужно сделать много машин, а мне компьютер можно использовать только 2 часа в день.
да элементарно лоупольки под сабдив моделятся довольно быстро. Надо просто усвоить как углы фиксировать правильно с нужной степенью скругления
вот к примеру типичные лоупольные модельки, но уже со сглаживанием
там еще на примере других моделей примеры лоупольных моделей под сглаживание. По идее вам для рендера даже не придется сабдивы фиксировать, если рендер это позволяет
на такие модели можно накидывать сколько угодно степеней сглаживания в пределах разумного. Но обычно 2-3 хватает, плюс нормали мягкие. Все резкие углы просто фиксируются близко расположенными эджлупами или эджами по топологии. Проще всего через фаску это делать на пару ступеней, в зависимости от резкости кромки регулируется размер фаски и все
Вложения
-
251,7 КБ Просмотров: 115
-
326,5 КБ Просмотров: 111
-
255,7 КБ Просмотров: 112
-
139,9 КБ Просмотров: 111
-
202,4 КБ Просмотров: 110
-
335,5 КБ Просмотров: 105
- Рейтинг
- 2
Всем здравствуйте, новичёк на форуме. Решил начать обучаться 3D maya, но у меня слабое железо. При открытии программы вылазит вот такое вот сообщение.
Далее работаю, вроде бы ничего не мешает, объекты отображаются нормально, но - рисую плоскость и пытаюсь создать объект через Revolve и получается объект полностью чёрный как на втором фото (сбоку от объекта, простой квадрат, с такими объектами всё хорошо).
Подскажите пожалуйста, это дело в слабом железе или это дело в настройках?
Далее работаю, вроде бы ничего не мешает, объекты отображаются нормально, но - рисую плоскость и пытаюсь создать объект через Revolve и получается объект полностью чёрный как на втором фото (сбоку от объекта, простой квадрат, с такими объектами всё хорошо).
Подскажите пожалуйста, это дело в слабом железе или это дело в настройках?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
да элементарно лоупольки под сабдив моделятся довольно быстро. Надо просто усвоить как углы фиксировать правильно с нужной степенью скругления
вот к примеру типичные лоупольные модельки, но уже со сглаживанием
там еще на примере других моделей примеры лоупольных моделей под сглаживание. По идее вам для рендера даже не придется сабдивы фиксировать, если рендер это позволяет
на такие модели можно накидывать сколько угодно степеней сглаживания в пределах разумного. Но обычно 2-3 хватает, плюс нормали мягкие. Все резкие углы просто фиксируются близко расположенными эджлупами или эджами по топологии. Проще всего через фаску это делать на пару ступеней, в зависимости от резкости кромки регулируется размер фаски и все
вот к примеру типичные лоупольные модельки, но уже со сглаживанием
там еще на примере других моделей примеры лоупольных моделей под сглаживание. По идее вам для рендера даже не придется сабдивы фиксировать, если рендер это позволяет
на такие модели можно накидывать сколько угодно степеней сглаживания в пределах разумного. Но обычно 2-3 хватает, плюс нормали мягкие. Все резкие углы просто фиксируются близко расположенными эджлупами или эджами по топологии. Проще всего через фаску это делать на пару ступеней, в зависимости от резкости кромки регулируется размер фаски и все
- Рейтинг
- 281
второй способ это просто нажать 3, но модель сгладится слишком сильно.
надо просто в тех местах, где нужны какие-то резкие углы, ставить фиксирующие эджлупы. А там, где поверхность плоская или плавно изгибается, их нужно оставлять минимум.
вместо фиксирующих эджупов через вставку эджлупов, можно также делать в этих местах фаску с нужной величиной. Если сделать с маленьким значением, то получится практически угол без сглаживания.
все это упрощает как редактирование, так и снижает количество полигонов.
плотность полигонов выше там, где нужна для мелкой детализации и минимальна там, где плоские или гладко изгибающиеся поверхности.
двигая эджлуп ближе или дальше от угла, получаем разные радиусы искривления.
это все концептуальные вещи, которые работают в любой программе.
- Рейтинг
- 8
это элементарно. Тройка как раз и показывает как выглядит уже модель с примененным сглаживанием. Ну или с накинутыми сабдивами.
надо просто в тех местах, где нужны какие-то резкие углы, ставить фиксирующие эджлупы. А там, где поверхность плоская или плавно изгибается, их нужно оставлять минимум.
вместо фиксирующих эджупов через вставку эджлупов, можно также делать в этих местах фаску с нужной величиной. Если сделать с маленьким значением, то получится практически угол без сглаживания.
все это упрощает как редактирование, так и снижает количество полигонов.
плотность полигонов выше там, где нужна для мелкой детализации и минимальна там, где плоские или гладко изгибающиеся поверхности.
двигая эджлуп ближе или дальше от угла, получаем разные радиусы искривления.
это все концептуальные вещи, которые работают в любой программе.
надо просто в тех местах, где нужны какие-то резкие углы, ставить фиксирующие эджлупы. А там, где поверхность плоская или плавно изгибается, их нужно оставлять минимум.
вместо фиксирующих эджупов через вставку эджлупов, можно также делать в этих местах фаску с нужной величиной. Если сделать с маленьким значением, то получится практически угол без сглаживания.
все это упрощает как редактирование, так и снижает количество полигонов.
плотность полигонов выше там, где нужна для мелкой детализации и минимальна там, где плоские или гладко изгибающиеся поверхности.
двигая эджлуп ближе или дальше от угла, получаем разные радиусы искривления.
это все концептуальные вещи, которые работают в любой программе.
А что такое фаска? Эджлуп я так понял это линии с точками. Возможно вопрос тупой. А всё остальное я понял точно, Спасибо. Но ещё я пробовал тройку всё сглаживается слишком сильно, а полигонов минимум.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 281
фаска это скос на ребре.
делается Ctrl+B
В принципе то же можно сделать и вставкой эджлупов.
Чем больше размер фаски делать, скажем фаска на одну ступень, тем больше будет сглаживаться угол при нажатии тройки.
вот тут два примера с кубиком
Там я все углы кроме одного сначала эдлупами зафиксировал, а потом фаску сделал на оставшемся.
на ближнем плане фаска 0.1 и два сегмента.
на заднем плане фаска 0.5 и один сегмент.
делается Ctrl+B
В принципе то же можно сделать и вставкой эджлупов.
Чем больше размер фаски делать, скажем фаска на одну ступень, тем больше будет сглаживаться угол при нажатии тройки.
вот тут два примера с кубиком
Там я все углы кроме одного сначала эдлупами зафиксировал, а потом фаску сделал на оставшемся.
на ближнем плане фаска 0.1 и два сегмента.
на заднем плане фаска 0.5 и один сегмент.
Вложения
-
202,3 КБ Просмотров: 111
- Рейтинг
- 281
У меня новый вопрос как эти выделенные полигоны вырезать в другой слой?
Потом просто объект разбивается командой сепарейт поли. Должна на полке быть.
А там уж дело техники. Можно сразу слой с выделенным объектом создать. Можно выделить и в слое выделенное вставить в слой
- Рейтинг
- 8
я уже майку подзабывать стал, но там же есть отделение полигонов от текущего меша. В меню меш детач или как-то так. Полигоны отделяются, но остаются в текущем меше.
Потом просто объект разбивается командой сепарейт поли. Должна на полке быть.
А там уж дело техники. Можно сразу слой с выделенным объектом создать. Можно выделить и в слое выделенное вставить в слой
Потом просто объект разбивается командой сепарейт поли. Должна на полке быть.
А там уж дело техники. Можно сразу слой с выделенным объектом создать. Можно выделить и в слое выделенное вставить в слой
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
я уже майку подзабывать стал, но там же есть отделение полигонов от текущего меша. В меню меш детач или как-то так. Полигоны отделяются, но остаются в текущем меше.
Потом просто объект разбивается командой сепарейт поли. Должна на полке быть.
А там уж дело техники. Можно сразу слой с выделенным объектом создать. Можно выделить и в слое выделенное вставить в слой
Потом просто объект разбивается командой сепарейт поли. Должна на полке быть.
А там уж дело техники. Можно сразу слой с выделенным объектом создать. Можно выделить и в слое выделенное вставить в слой
Мне нужно чтобы полигоны вырезались из этого слоя и создался новый слой в который эти полигоны и попадут- Рейтинг
- 281
Мне нужно чтобы полигоны вырезались из этого слоя и создался новый слой в который эти полигоны и попадут
Чтобы какие-то полигоны в отдельный слой, надо их отделить от объекта и фактически создать новый с этими полигонами.
Может конечно и другие способы есть, которые я пропустил
вообще не вижу проблемы в данном случае разделить объект.
Тем более, если деталь реально в жизни отдельная.
Соединение или разделение объектов по мешам это одни из самых частых операций в общем-то.
Соединяют в один чтобы проще было манипулировать всеми вместе. Разделяют обычно чтобы опять же проще манипулировать уже по отдельности
всегда можно обратно соединить разделенное в конце концов

