Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
чесна гря скока лет моделил в майке, никогда мне такое не нужно было, а если когда и пользовал, то забыл.
Для моделинга это скорее всего не самый критичный инструмент. Чаще всего нужен экструд, склеивание точек, ножик, создание мостиков между эджами. Используя эти инструменты можно в принципе любую топологию выстроить.
Просто так вертексы или эджи без полигонов я считаю несколько бессмысленным и бесполезным. Может ошибаюсь.
Но для реальных моделей которые под рендер или тем более твердотельные под печать или фрезу они точно бесполезны. Там все должно быть закрыто и замкнуто и отдельный вертекс или эдж будут просто ненужной грязью, которую надо убирать, чтобы где-то софт не одурел и модель обработалась
Ножик это разве не мультикат? Я просто хотел с помощью мультиката создать линии в отдельном месте и удалить часть машины чтобы на этой части сделать дверь в другом слое. Хорошо у меня есть другой способ и он связан с екструдом. Всё равно спасибо.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
Здравствуйте. Еще про multi-cut, почему он не хочет создавать ребро от выделенного вертекса к красному эджу? Нужен эдж под 90 градусов. Как его еще можно сделать, чтобы все нормально "стыковалось"? Возможно, это тот же самый вопрос, что и Мульти Тигр задал выше.
У меня вертаксы создались а едж между ними нет, а у тебя похоже тот же вопрос. На один вопрос я смогу ответить: чтобы линия была ровной нужно зажать Ctrl + Shift. А вто почему не создаются вертекс с еджем я не знаю. Надеюсь я тебя правильно понял, если нет напиши.
 
Последнее редактирование:

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
чесна гря скока лет моделил в майке, никогда мне такое не нужно было, а если когда и пользовал, то забыл.
Для моделинга это скорее всего не самый критичный инструмент. Чаще всего нужен экструд, склеивание точек, ножик, создание мостиков между эджами. Используя эти инструменты можно в принципе любую топологию выстроить.
Просто так вертексы или эджи без полигонов я считаю несколько бессмысленным и бесполезным. Может ошибаюсь.
Но для реальных моделей которые под рендер или тем более твердотельные под печать или фрезу они точно бесполезны. Там все должно быть закрыто и замкнуто и отдельный вертекс или эдж будут просто ненужной грязью, которую надо убирать, чтобы где-то софт не одурел и модель обработалась
Вот смотрите, видите это я делаю рез для того чтобы сделать дверь, когда я нажимаю Enter то точки ставятся, а линия между ними нет. Способ который связан с екструдом не работает, я уже проверил. Может так будет понятнее. Я чувствую то что я в начале с полигонами что то намутил(Я новичок и это моя первая модель в Maya,я даже ещё не доделал). Кстати спереди на капоте линия создаётся а сбоку и сзади нет. И что мне делать? Я уже весь ютуб перерыл и английский тоже. Начинать заново? Я подумал если объяснить вот так то тебе будет более понятно. Заранее спасибо за внимание,


1630859983516.png
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
1630860756629.png


Вот что я ещё нашёл, я взял мультикат и сделал рез но не нажал ентер. Тут можно увидеть что здесь видно линии которые я удалял(похоже я что то в начале намутил или я что то не понимаю ведь это моя первая модель всё таки). При обычном выделении этого не видно.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
с ножиком могут быть проблемы, если там по пути какие-то лишние эджи левые. Если дырка, не соединены где-то. Хотя визуально может этого не видно быть.
Кроме того он работает в плоскости экрана насколько помню. То есть если скрытые по пути попадаются, то может не сработать.
В общем надо в топологии что-то искать, почему не хочет резать.

В вашем случае насколько понимаю режете некий n-gon. Тут вообще результат труднопредсказуем. Лучше все же поддерживать модель в таком состоянии, чтобы хотя бы углы ключевые были эджами соединены. Н-гоны на пять-шесть сторон в принципе не криминал. А если под сабдив моделить, то они все равно потом бьются на четырехугольники, но когда н-гон один здоровенный, да еще с дырками, то там вообще любая программа одуреть может

я вот тут набросал, как бы я эджи в этом случае расставил.
Думаю если между углами ножом резать, то проблем не будет.
А после этого можно будет резать где угодно уже
 

Вложения

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
с ножиком могут быть проблемы, если там по пути какие-то лишние эджи левые. Если дырка, не соединены где-то. Хотя визуально может этого не видно быть.
Кроме того он работает в плоскости экрана насколько помню. То есть если скрытые по пути попадаются, то может не сработать.
В общем надо в топологии что-то искать, почему не хочет резать.

В вашем случае насколько понимаю режете некий n-gon. Тут вообще результат труднопредсказуем. Лучше все же поддерживать модель в таком состоянии, чтобы хотя бы углы ключевые были эджами соединены. Н-гоны на пять-шесть сторон в принципе не криминал. А если под сабдив моделить, то они все равно потом бьются на четырехугольники, но когда н-гон один здоровенный, да еще с дырками, то там вообще любая программа одуреть может

я вот тут набросал, как бы я эджи в этом случае расставил.
Думаю если между углами ножом резать, то проблем не будет.
А после этого можно будет резать где угодно уже
Спасибо, но как я сделаю эти резы, ведь нож не работает, я посмотрел свою модель там куча ненужных резов и пустых, выпирающих еджов. В топологии я искал как собака ищейка, даже внутри смотрел, удалять пробовал вроде один большой полигон, удалялся один, Скорее всего я в начале по незнанию намудрил с полигонами, вот фигня и вышла. Мне начать сначала? Другого выхода я не вижу.
 
Последнее редактирование:

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
Я посмотрел урок по созданию машины и увидел что я много ошибся. Те кто не знают при моделировании машины нужно удалить часть которая закрывает машину снизу.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Мне начать сначала? Другого выхода я не вижу.
да просто эту боковую часть можно смоделить снова для начала.

я лично подобные штуки делаю обычно экструдом эджей, начав с одного полигона. То есть не рисовать контур, как некоторые делают. А потом еще и с дырками. А просто вытягивать по одному полигону и где надо вертексы переносить в соответствии с контуром.

можно еще сделать изначально один большой габаритный полигон, просто прямоугольник. Потом посмотреть где идут линии основные. Наставить там эджлупов и потом лишние полигоны где-то убрать, где-то вертексы подвигаь и т.п.

вот ниже к примеру второй способ за пару минут набросал.
Сначала один полигон с полки создаем
Потом берем инструмент создания эджлупов и режем его где нужно.
Ну и третий этап удаляем лишние полигоны и двигаем вертексы под нужную форму. Можно где-то вертексы слить, где то ножом дополнительно порезать. При такой топологии ножик должен работать без проблем
 

Вложения

Ширики Юу

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как настраивать Shelf, что бы на панели появились? А то только в shelf editor нахожу:Crying2:
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
да просто эту боковую часть можно смоделить снова для начала.

я лично подобные штуки делаю обычно экструдом эджей, начав с одного полигона. То есть не рисовать контур, как некоторые делают. А потом еще и с дырками. А просто вытягивать по одному полигону и где надо вертексы переносить в соответствии с контуром.

можно еще сделать изначально один большой габаритный полигон, просто прямоугольник. Потом посмотреть где идут линии основные. Наставить там эджлупов и потом лишние полигоны где-то убрать, где-то вертексы подвигаь и т.п.

вот ниже к примеру второй способ за пару минут набросал.
Сначала один полигон с полки создаем
Потом берем инструмент создания эджлупов и режем его где нужно.
Ну и третий этап удаляем лишние полигоны и двигаем вертексы под нужную форму. Можно где-то вертексы слить, где то ножом дополнительно порезать. При такой топологии ножик должен работать без проблем
Я создал эту часть заново и притаргетил(присоединил) её, как ты и говорил, но если я нажимаю ентер то создаются вертаксы а едж между ними нет, опять. В общем там полигоны друг другу мешают. Ну что же я буду начинать заново, и попытаюсь чтобы в новой машине не получилась каша из полигонов как сейчас. Спасибо за то что помогал мне советами.

1631038079624.png
 
Последнее редактирование:

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
Я хотел бы задать вопрос, мне нужны машины для мультиков и гладкие машины и даже жигули моделируются не в лоу поли это не сложнее, а дольше но можно моделировать в лоу поли тогда машины не будут такими гладкими, но они будут делаться быстрее и не так уж сильно терять в качестве. Как посоветуете для мультика? Ведь для мультика мне нужно сделать много машин, а мне компьютер можно использовать только 2 часа в день.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Я хотел бы задать вопрос, мне нужны машины для мультиков и гладкие машины и даже жигули моделируются не в лоу поли это не сложнее, а дольше но можно моделировать в лоу поли тогда машины не будут такими гладкими, но они будут делаться быстрее и не так уж сильно терять в качестве. Как посоветуете для мультика? Ведь для мультика мне нужно сделать много машин, а мне компьютер можно использовать только 2 часа в день.

да элементарно лоупольки под сабдив моделятся довольно быстро. Надо просто усвоить как углы фиксировать правильно с нужной степенью скругления

вот к примеру типичные лоупольные модельки, но уже со сглаживанием

там еще на примере других моделей примеры лоупольных моделей под сглаживание. По идее вам для рендера даже не придется сабдивы фиксировать, если рендер это позволяет

на такие модели можно накидывать сколько угодно степеней сглаживания в пределах разумного. Но обычно 2-3 хватает, плюс нормали мягкие. Все резкие углы просто фиксируются близко расположенными эджлупами или эджами по топологии. Проще всего через фаску это делать на пару ступеней, в зависимости от резкости кромки регулируется размер фаски и все
 

Вложения

Егор Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем здравствуйте, новичёк на форуме. Решил начать обучаться 3D maya, но у меня слабое железо. При открытии программы вылазит вот такое вот сообщение.
IMG_20210909_212110.jpg

Далее работаю, вроде бы ничего не мешает, объекты отображаются нормально, но - рисую плоскость и пытаюсь создать объект через Revolve и получается объект полностью чёрный как на втором фото (сбоку от объекта, простой квадрат, с такими объектами всё хорошо).
IMG_20210909_212407.jpg
Подскажите пожалуйста, это дело в слабом железе или это дело в настройках?
 
Последнее редактирование:

Pironiero

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет всем!
Можно ли в майке сделать так, чтобы курвы контролов рига прорисовывались сквозь мешку, как кости, если нажимаешь кнопку Xray joints во вьюпорте?
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
да элементарно лоупольки под сабдив моделятся довольно быстро. Надо просто усвоить как углы фиксировать правильно с нужной степенью скругления

вот к примеру типичные лоупольные модельки, но уже со сглаживанием

там еще на примере других моделей примеры лоупольных моделей под сглаживание. По идее вам для рендера даже не придется сабдивы фиксировать, если рендер это позволяет

на такие модели можно накидывать сколько угодно степеней сглаживания в пределах разумного. Но обычно 2-3 хватает, плюс нормали мягкие. Все резкие углы просто фиксируются близко расположенными эджлупами или эджами по топологии. Проще всего через фаску это делать на пару ступеней, в зависимости от резкости кромки регулируется размер фаски и все
Я так понял нужно больше полигонов. Есть три способа, первый - это увеличить полигоны в специальном окне, только модель очень сильно сгладится, а может этого и достаточно, второй способ это просто нажать 3, но модель сгладится слишком сильно. И наконец третий способ, там надо просто вручную добавить полигоны для сглаживания. Какой способ лучше? Я попробую все кроме второго, а ты посоветуй как лучше.
 
Рейтинг
273
второй способ это просто нажать 3, но модель сгладится слишком сильно.
это элементарно. Тройка как раз и показывает как выглядит уже модель с примененным сглаживанием. Ну или с накинутыми сабдивами.

надо просто в тех местах, где нужны какие-то резкие углы, ставить фиксирующие эджлупы. А там, где поверхность плоская или плавно изгибается, их нужно оставлять минимум.

вместо фиксирующих эджупов через вставку эджлупов, можно также делать в этих местах фаску с нужной величиной. Если сделать с маленьким значением, то получится практически угол без сглаживания.

все это упрощает как редактирование, так и снижает количество полигонов.

плотность полигонов выше там, где нужна для мелкой детализации и минимальна там, где плоские или гладко изгибающиеся поверхности.

двигая эджлуп ближе или дальше от угла, получаем разные радиусы искривления.

это все концептуальные вещи, которые работают в любой программе.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
это элементарно. Тройка как раз и показывает как выглядит уже модель с примененным сглаживанием. Ну или с накинутыми сабдивами.

надо просто в тех местах, где нужны какие-то резкие углы, ставить фиксирующие эджлупы. А там, где поверхность плоская или плавно изгибается, их нужно оставлять минимум.

вместо фиксирующих эджупов через вставку эджлупов, можно также делать в этих местах фаску с нужной величиной. Если сделать с маленьким значением, то получится практически угол без сглаживания.

все это упрощает как редактирование, так и снижает количество полигонов.

плотность полигонов выше там, где нужна для мелкой детализации и минимальна там, где плоские или гладко изгибающиеся поверхности.

двигая эджлуп ближе или дальше от угла, получаем разные радиусы искривления.

это все концептуальные вещи, которые работают в любой программе.

А что такое фаска? Эджлуп я так понял это линии с точками. Возможно вопрос тупой. А всё остальное я понял точно, Спасибо. Но ещё я пробовал тройку всё сглаживается слишком сильно, а полигонов минимум.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
фаска это скос на ребре.
делается Ctrl+B
В принципе то же можно сделать и вставкой эджлупов.
Чем больше размер фаски делать, скажем фаска на одну ступень, тем больше будет сглаживаться угол при нажатии тройки.

вот тут два примера с кубиком
Там я все углы кроме одного сначала эдлупами зафиксировал, а потом фаску сделал на оставшемся.

на ближнем плане фаска 0.1 и два сегмента.
на заднем плане фаска 0.5 и один сегмент.
 

Вложения

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
1631365902223.png


Спасибо за предыдущий ответ, получается фаска - это бевел. У меня новый вопрос как эти выделенные полигоны вырезать в другой слой?
 
Сверху