Render.ru

Авто & мото

Рейтинг
252
в сабстенсе шейдер настроен сразу и менять его нельзя,
шейдер там настроен постольку поскольку надо поддерживать стандарт и карты можно было использовать в других рендерах без танцев с бубном. В этом и смысл. После этого что на скетчфаб, что в мармосет, что еще куда-то - везде плюс минус одинаково выглядит.
А то зачем создавать материал в сабстансе, если он будет выглядеть совсем не так где-то в других рендерах ;)

а все эти выкручивания в каждом рендере индивидуально на глазок это все субъективно полностью и при переносе модели в другой софт начинай все сначала под другой рендер. Устаревший подходец ;)
 
Рейтинг
539
шейдер там настроен постольку поскольку надо поддерживать стандарт и карты можно было использовать в других рендерах без танцев с бубном.
Во всех рендерах будут танцы с бубном после сабстенса, каждый рендер считает эти карты по разному. И в сабстенсе есть 5 или шесть разных шейдеров, не задавались вопросом почему?

а все эти выкручивания в каждом рендере индивидуально на глазок это все субъективно полностью и при переносе модели в другой софт начинай все сначала под другой рендер. Устаревший подходец ;)
А в сабстенсе не на глазок? Например золото, мало того что там за его цвет отвечает дифузная карта что вообще мало смысла имеет, так еще и значение дифуза подбирается на глазок. В отличии от использования рендер движком физической информации при нулевом значении дифуза выстраивается граф отражения по кривой с физическими значениями через фалоф. Сайт есть специальный для этих значений. Но если разобраться только в сабстенсе то до этого в принципе можно никогда не дойти и не знать об этом. Или например электрики и диэлектрики. Это свойства самого материала а не его карты в слотах. Внутри шейдера прописывается. Еще есть коатинг материала, транслюсенси, ссс и куча прочего. Это все разные свойства шейдера. В сабстенсе их нет и не будет в близжайшее время так точно.
 
Рейтинг
252
Во всех рендерах будут танцы с бубном после сабстенса, каждый рендер считает эти карты по разному. И в сабстенсе есть 5 или шесть разных шейдеров, не задавались вопросом почему?
там разница в основном дополнительными картами типа опацити и прочих таких отличается.
Если не нужна поддержка прозрачности, то остальной минимальный набор карт должен быть одинаков

А в сабстенсе не на глазок? Например золото, мало того что там за его цвет отвечает дифузная карта что вообще мало смысла имеет, так еще и значение дифуза подбирается на глазок. В отличии от использования рендер движком физической информации при нулевом значении дифуза выстраивается граф отражения по кривой с физическими значениями через фалоф. Сайт есть специальный для этих значений.
можно и на глазок. Но смысл в том, что настроенный в сабстансе материал будет выглядеть также со всеми своими картами и в других, в тех же движках. А попробуйте передать модель с вашими виреевскими матами куда-то. Опять же все настраивать придется по новой под другую среду.
Опять же от диффуза там отказались совсем не зря. Диффуз хоть и похож на альбедо, но разница есть. И если диффуз в принципе можно перекрутить, то альбедо всегда будет в определенных границах.

Или например электрики и диэлектрики.
Так это вроде как основа PBR и там на этой градации считай все и построено :)

Это свойства самого материала а не его карты в слотах. Внутри шейдера прописывается. Еще есть коатинг материала, транслюсенси, ссс и куча прочего. Это все разные свойства шейдера. В сабстенсе их нет и не будет в близжайшее время так точно.
а нафига там добавочные карты слева плюсиком? Scattering это не про SSS?
Никто в принципе не мешает же добавлять к базовому набору все эти трансмиссивы, спекуляры, IOR, и прочее.
Просто для большинства будет вполне достаточно четырех карт и результат будет получше в среднем, чем попытки выкручивать что-то самостоятельно. А главное - это можно передать другим для использования даже не особо парясь где это будет использоваться.
Для большинства непрозрачных материалов вообще никакой проблемы - кидаешь текстуры в слоты и получаешь практически то, что задумал их создатель.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
Но смысл в том, что настроенный в сабстансе материал будет выглядеть также со всеми своими картами и в других, в тех же движках. А попробуйте передать модель с вашими виреевскими матами куда-то
Каждый рендер все равно корректно работает только со своими собственными материалами. Так что в любом случае надо делать материал под конкретный рендер. Нет универсальных материалов под любой рендер.
И вы так и не ответили на вопрос который я вам неоднократно задавал - а нафига вообще куда то передавать? Работа делается в одном типе рендера от начала и до конца. При чем тут вообще какие то другие рендеры?

Просто для большинства будет вполне достаточно четырех карт и результат будет получше в среднем, чем попытки выкручивать что-то самостоятельно.
Вы. вероятно, очень плохо себе представляете как делаются материалы в вирее (за корону не скажу, не знаю). Если брать библиотечный материал из плагина материалов к вирею, то там все это уже есть, все карты. А если они вам не нравятся, то их можно заменить на любые другие карты которых полно в инете., А если и эти не нравятся. то на следующие. В инете полно больших сборников высококачественных текстур, каждая из которых идет в комплекте со всеми нужными картами, есть и 4K и 8К текстуры на любой вкус. Так что то, что вы считаете какой то проблемой на самом деле никакой проблемой не является. В большинстве случаев все элементарно делается в самом максе без использования каких то сторонних программ. А что касается самых часто встречающихся материалов типа стекла, воды, металла, плитки, досок, ткани, кожа и т.п., то эти материалы делаются вообще на автомате за пару минут, причем все они имеют возможность быстрого изменения. А вы вместо этого предлагаете какую то совершенно лишнюю программу, в которую надо перемещать каждый объект (которых могут быть сотни), терять при этом возможность их редактирования (что вообще недопустимо), затем перемещать его обратно и пытаться поставить на тоже место в сцене что бы получить в итоге не подлежащий редактированию в максе материал, который в самом максе без всяких этих телодвижений и без потери возможности редактировать объект делается за пару минут. Об чем вы вообще?.

Для большинства непрозрачных материалов вообще никакой проблемы - кидаешь текстуры в слоты и получаешь практически то, что задумал их создатель.
Ну так это так и делается. Берешь текстуры из больших коллекций и кидаешь куда нужно. Зачем тут нужен субстанс то? ))))
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
Каждый рендер все равно корректно работает только со своими собственными материалами. Так что в любом случае надо делать материал под конкретный рендер. Нет универсальных материалов под любой рендер.
И вы так и не ответили на вопрос который я вам неоднократно задавал - а нафига вообще куда то передавать? Работа делается в одном типе рендера от начала и до конца. При чем тут вообще какие то другие рендеры?
вы опять ничего не поняли и понять не хотите. PBR это стандарт, который обеспечивает стандартный шейдинг в рендерах, которые поддерживают его. Чего тут сложного?
Зачем передавать? Очень просто - модели для анимации, модели для игр. Делать можно в любой программе в какой кто работает. Материалы накладывать тоже можно в любой, которая делает ПБР. Для контроля конечно желательно иметь возможность посмотреть это в целевом рендере, но необязательно.

А вы свою максовскую модель в вирее только в максе и вирее и сможете использовать. Вы даже настроенную под вирей модель должны будете перенастраивать под другой рендер, если понадобится.
Даже передав в том же FBX кому-то, не сможете передать корректно материалы.


Вы. вероятно, очень плохо себе представляете как делаются материалы в вирее (за корону не скажу, не знаю). Если брать библиотечный материал из плагина материалов к вирею, то там все это уже есть, все карты. А если они вам не нравятся, то их можно заменить на любые другие карты которых полно в инете., А если и эти не нравятся. то на следующие. В инете полно больших сборников высококачественных текстур, каждая из которых идет в комплекте со всеми нужными картами, есть и 4K и 8К текстуры на любой вкус. Так что то, что вы считаете какой то проблемой на самом деле никакой проблемой не является. В большинстве случаев все элементарно делается в самом максе без использования каких то сторонних программ. А что касается самых часто встречающихся материалов типа стекла, воды, металла, плитки, досок, ткани, кожа и т.п., то эти материалы делаются вообще на автомате за пару минут, причем все они имеют возможность быстрого изменения. А вы вместо этого предлагаете какую то совершенно лишнюю программу, в которую надо перемещать каждый объект (которых могут быть сотни), терять при этом возможность их редактирования (что вообще недопустимо), затем перемещать его обратно и пытаться поставить на тоже место в сцене что бы получить в итоге не подлежащий редактированию в максе материал, который в самом максе без всяких этих телодвижений и без потери возможности редактировать объект делается за пару минут. Об чем вы вообще?.
это вы вероятно уже не представляете, что кроме вашего личного пайплайна уже напридумывали других, когда люди должны обмениваться результатами, работая в разных пакетах. В начале нулевых еще вроде как и карт нормалей то не было даже. Ну может еще только где-то в лабораториях придумывали :)

Ну так это так и делается. Берешь текстуры из больших коллекций и кидаешь куда нужно. Зачем тут нужен субстанс то? ))))
затем, что кроме ваших ограниченных задач существует масса других, где приходится и рисовать текстуры, и подрисовывать что-то, и по нормалями какие-то детали накладывать и прочее разное.
И вот ведь удивительно то - в некоторых применениях процедурные текстуры не то чтобы совсем не катят, но без рисования люди как-то обойтись не могут.
у сабстанса в принципе там своя ниша и он удобен для определенных вещей. Кто-то в коате красит, кто-то еще где.
На днях вот стрим смотрел. Там тетка хандпэйнт делала. Чисто так, в обучающих целях. Она где-то в близарде что-ли по этому делу. Вот вы бы близардам и рассказали, что не надо текстуры рисовать, а надо обходиться вашими процедурными виреевскими. Вот бы были у них рожи. :)
если вам хватает домики рисовать таким образом, ну это же очень узкая область в общем-то.


даже вот элементарный пример - делает какой-нибудь художник модели для продажи. Пропсы там какие-то, персов и т.п. С текстурами.
Иба без текстур это незаконченная работа и стоит в разы дешевле. И он не знает где будет у него модель покупателем использоваться - в анриэле, юнити, для создания рекламной какой-то анимации или еще где. Но он делает ПБР и не парится, знает, что этого достаточно, чтобы сохранилась его покраска модели, свойства материалов и т.п.
 
Последнее редактирование:
Андрей, спасибо! Двигатель в посте 117 будите продолжать текстурированием?
И ещё 2 вопроса: У вас же много работ, сделанных в разные годы, почему в галерее только одна с мотоциклом, остальные были и вы их удалили или на этом сайте вы размещали только одну? И учились ли вы платно или бесплатно на курсах 3д графики, у педагогов или обучаетесь самостоятельно по урокам из интернета, по книгам, журналам?
Я еще ничего не разворачивал и не текстурил. Это после всего моделинга уже, потому, что зачастую многое приходится переделывать, а трать каждый раз время на развертку жалко, тем более, что возможно придется в одну текстуру объединять несколько деталей. По поводу галереи вопрос конечно интересный. Для меня сам процесс моделинга доставляет удовольствие, а до визуализации не доходят руки...
Учусь по доступным урокам в интернете и не вижу особой необходимости проходить курсы. Большая часть которых развод на деньги. Есть форум, где подскажут всё, что не понятно.
 
вы опять ничего не поняли и понять не хотите. PBR это стандарт, который обеспечивает стандартный шейдинг в рендерах, которые поддерживают его. Чего тут сложного?
Зачем передавать? Очень просто - модели для анимации, модели для игр. Делать можно в любой программе в какой кто работает. Материалы накладывать тоже можно в любой, которая делает ПБР. Для контроля конечно желательно иметь возможность посмотреть это в целевом рендере, но необязательно.

А вы свою максовскую модель в вирее только в максе и вирее и сможете использовать. Вы даже настроенную под вирей модель должны будете перенастраивать под другой рендер, если понадобится.
Даже передав в том же FBX кому-то, не сможете передать корректно материалы.




это вы вероятно уже не представляете, что кроме вашего личного пайплайна уже напридумывали других, когда люди должны обмениваться результатами, работая в разных пакетах. В начале нулевых еще вроде как и карт нормалей то не было даже. Ну может еще только где-то в лабораториях придумывали :)



затем, что кроме ваших ограниченных задач существует масса других, где приходится и рисовать текстуры, и подрисовывать что-то, и по нормалями какие-то детали накладывать и прочее разное.
И вот ведь удивительно то - в некоторых применениях процедурные текстуры не то чтобы совсем не катят, но без рисования люди как-то обойтись не могут.
у сабстанса в принципе там своя ниша и он удобен для определенных вещей. Кто-то в коате красит, кто-то еще где.
На днях вот стрим смотрел. Там тетка хандпэйнт делала. Чисто так, в обучающих целях. Она где-то в близарде что-ли по этому делу. Вот вы бы близардам и рассказали, что не надо текстуры рисовать, а надо обходиться вашими процедурными виреевскими. Вот бы были у них рожи. :)
если вам хватает домики рисовать таким образом, ну это же очень узкая область в общем-то.


даже вот элементарный пример - делает какой-нибудь художник модели для продажи. Пропсы там какие-то, персов и т.п. С текстурами.
Иба без текстур это незаконченная работа и стоит в разы дешевле. И он не знает где будет у него модель покупателем использоваться - в анриэле, юнити, для создания рекламной какой-то анимации или еще где. Но он делает ПБР и не парится, знает, что этого достаточно, чтобы сохранилась его покраска модели, свойства материалов и т.п.
Вы спорите о разных вещах в принципе. Есть ситуации, когда нужно PBR, геймдев, к примеру. Есть ситуации, когда нужно итоговое изображение, которое можно получить просто оверпейнтом по сермату. Делать в моем случае всё в сабстансе нерентабельно. Количество уникальных текстур вырастает в разы там, где можно обойтись тайловыми. Мне удобно делать в Сабстансе текстуры для масок, АО, потеков или избавиться от швов. Корона как и Вирей фейковые рендереры, более творческие и гибкие. PBR рендереры ограничивают своими рамками, хоть и упрощают жизнь.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
Вы спорите о разных вещах в принципе. Есть ситуации, когда нужно PBR, геймдев, к примеру
Так я все время и говорил оппоненту, что то, что годиться для игр, в большинстве случаев не годиться для обычной работе в максе. Но он все время пытается втюхать всем этот свой субстанс во все подряд без разбора. Отсюда и эта дискуссия...
 
Рейтинг
252
Так я все время и говорил оппоненту, что то, что годиться для игр, в большинстве случаев не годиться для обычной работе в максе. Но он все время пытается втюхать всем этот свой субстанс во все подряд без разбора. Отсюда и эта дискуссия...
дык в том и дело, что пока вы работаете в одну каску в максе и конкретном рендере, вы просто решаете свою узкую задачку и обходитесь. Но как только надо делать что-то более сложное и была возможность делиться результатом с другими - нужна технология, позволяющая передавать результаты.
некоторые вещи, типа там какой-то шов, лючок на поверхности гладкой, или просто микрорельеф, проще сделать текстурой. Причем часто ведь требуется, чтобы в одном месте эффект был, а в другом нет. То есть уже маска какая-то руками подрисованная. Даже если в максе что-то сделали на эту тему, это все равно неудобные костыли будут. В майке вон тоже в принципе давно можно модель в 3Д красить, по вертексам, но не слыхал, чтобы этим особо активно пользовались. Есть поудобнее средства для этого

я вот вообще практически в максе не работал никогда. Максимум что делал, это открытие моделей, скачанных с разных сайтов, где их до определенной поры было крайне много именно в формате макса:) Сейчас все выравнивается в сторону того же ФБХ как более универсального формата. С виреем я тем более не знаком совершенно. То есть для меня модель из макса с настройками под вирей это просто непонятно что и для чего. Ничего с этим не сделаешь. С другой стороны моделька в универсальном Obj или FBX с набором PBR текстурок это понятно и никаких проблем. И мне совершенно неважно при этом в чем это делалось. Беру результат и использую. Или также отдаю результат в этих форматах и люди пользуются.
 
дык в том и дело, что пока вы работаете в одну каску в максе и конкретном рендере, вы просто решаете свою узкую задачку и обходитесь. Но как только надо делать что-то более сложное и была возможность делиться результатом с другими - нужна технология, позволяющая передавать результаты.
А кто сказал, что так просто настроить в Короне/Вирее реалистичный материал? Этот спор бесполезен в принципе. Бессмысленно сравнивать теплое с мягким. Что лучше вектор или растр? Солид или Нурбз? Каждое приложение и рендер движок заточен под свои задачи. Почему Автодеск купив Майку не слил её с Максом? Ведь по сути это два одинаковых пакета. Потому, что в Майке лучше делать персов под анимацию, а в Максе пилят архвиз и мехов. Геймдев и архвиз сравнивать можно в том случае, когда архитектурка более плотно проникнет в Unreal Engine, а пока настройка шейдеров в Максе останется танцами с бубном. Если рассуждать о гибкости настроек PBR, то тогда уж нужно копать в сторону Сабстанс Дизайнера, а не пытаться допиливать готовые пресеты в Паинтере.
 

damien

Мастер
Рейтинг
976
Я еще ничего не разворачивал и не текстурил. Это после всего моделинга уже, потому, что зачастую многое приходится переделывать, а трать каждый раз время на развертку жалко, тем более, что возможно придется в одну текстуру объединять несколько деталей. По поводу галереи вопрос конечно интересный. Для меня сам процесс моделинга доставляет удовольствие, а до визуализации не доходят руки...
Учусь по доступным урокам в интернете и не вижу особой необходимости проходить курсы. Большая часть которых развод на деньги. Есть форум, где подскажут всё, что не понятно.
Андрей, спасибо, но почему в галерее нет ваших работ, кроме одной, я так и не понял. Многие удаляют ранее принятые в галерею работы, ну по разным причинам, ваши были в галерее или не были? Форум на Render.ru или нравятся ещё на других хороших сайтах, например западных?
 
Рейтинг
252
А кто сказал, что так просто настроить в Короне/Вирее реалистичный материал? Этот спор бесполезен в принципе. Бессмысленно сравнивать теплое с мягким. Что лучше вектор или растр? Солид или Нурбз?
так в том и дело, что настройка мата под конкретный рендер это всегда некоторые танцы с бубном и требуют приличного опыта именно в данных рендерах. А результаты фактически малополезны для других. Их нельзя просто так передать в другие пакеты и ожидать схожего результата.

Каждое приложение и рендер движок заточен под свои задачи. Почему Автодеск купив Майку не слил её с Максом? Ведь по сути это два одинаковых пакета.
интересный вопрос, но ответ в принципе лежит не так далеко. Это два пакета по идеологии построения весьма сильно отличаются.
Слить их скорее всего невозможно в принципе, а если представить такое слияние, получилась бы весьма странная химера.
Макс по сути тянет за собой наследие еще от времен мс-дос и тогдашних интерфейсов. Но хуже, что и начинка оттуда же.

Майка делалась изначально вообще на другой платформе, юниксовой. И под вполне конкретные задачи для кино и анимации.

это отнюдь не значит, что макс чем-то хорош для этого.
Просто начиная с 90-х годов он был более дешев, доступен, тем более на постсоветстком пространстве. Майка тогда была очень дорогим нишевым продуктом, причем изначально не под винду даже. В конце 90-х она пошла уже и в широкие массы у нас, но опять же узкого сегмента аниматоров :)
в нулевых макс опять же был более популярне для геймдева, но скорее потому, что был дешевле для студий, где приходилось так или иначе покупать лицензии.
вирей в те времена все еще был довольно убитым периферийным рендером, который по определенным моментам не годился для рендера анимации и профи вообще в его сторону не смотрели. А стал он популярен именно в силу популярности макса в определенных кругах архитекторов (чему способствовало и то, что даже в институтах стали обучать в первую очередь максу, а не другим софтам)
Видимо дальше уже это стало появлением соответствующих библиотек материалов и прочих примочек, что еще больше стало консервировать эту среду для вполне определенного применения.

Сейчас уже во всю голову пошла тенденция архитектурной визуализации в движках реального времени, в том же юнити или анриэле, пусть даже за счет каких-то потерь в визе, но зато проодвижения в интерактивности. А там уже на одних процедурных далеко не уедешь. Хотя конечно любой движок и процедурные шейдинги использует. Хотя бы для чего-то в плане окружения. Небо там и прочее.

Если рассуждать о гибкости настроек PBR, то тогда уж нужно копать в сторону Сабстанс Дизайнера, а не пытаться допиливать готовые пресеты в Паинтере.
ну это две стороны одной медали, просто для своих ниш и задачек.
Кто мешает делать в пайнтере с нуля настройку материала?
Другое дело, что там подходец со слоями больше на фотошоп смахивает. И можно что-то по разным каналам материала порисовать руками в том числе. Больше для художников как-то катит.
А в дизайнере конкретно нодовый подход. Более аналитический. Хотя этого и в пайнтере хватает, но там через старый интерфейс движков больше решается, а не через ноды.
 
Андрей, спасибо, но почему в галерее нет ваших работ, кроме одной, я так и не понял. Многие удаляют ранее принятые в галерею работы, ну по разным причинам, ваши были в галерее или не были? Форум на Render.ru или нравятся ещё на других хороших сайтах, например западных?
Я просто весьма самокритичен и поэтому всегда кажется, что работа не дотягивает до галереи.
 
вирей в те времена все еще был довольно убитым периферийным рендером, который по определенным моментам не годился для рендера анимации и профи вообще в его сторону не смотрели.
К настоящему времени мало что изменилось.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
Запилил ещё деталь к двигателю. У кого есть варианты что это?
Судя по проводам и клеммам это или генератор или стартер. Ну или и то и другое в одном флаконе.

Занятно, у этого автомобиля тоже нет карданного вала как и у Дюзенберга. Не знал. Видимо эта схема передачи вращения на задний мост была довольно популярна.
Интересно, где вы к этой машине референсы нашли - чертежи. деталировку.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
удя по проводам и клеммам это или генератор или стартер. Ну или и то и другое в одном флаконе.
генератор скорее всего. Стартер должон быть где-то рядом с движком. А тут всего места то на передачу вращения с вала какойнить шестерней внутри и небольшую динамку :)
 
Сверху