Kuhlhaus sketchbook. zbrush, персонажи, анатомия.
- Автор темы Kuhlhaus
- Дата создания
я давненько читал про анимацию лиц через морф (суть те же блендшейпы), и я бы в первую очередь все-таки постарался добиться от заказчика более внятного описания целей/задач. а то можешь хреначить фонемы и выражения лиц до бесконечности. основных форм десяток - два, но как в анекдоте про нюанс - бывают нюансы.
по крайней мере список блендшейпов я бы точно постарался утвердить.
если заказчик не составляет тз, составь его сам и попроси согласовать. когда работал в рекламе в 90% случаев помогало.
насчет теткстур - у какого-то ригера видел что редактировал риг с наложенной уже текстурой чтобы как раз смотреть где будут потяжки. там правда не лицо было
вообще у меня у самого на этот счет есть вопросы, потому что по хорошему тут нужны процедурно анимированные текстуры - меняется форма, меняется и текстура, АО-шка, нормалка, курватура за счет появления и разглаживания складок, ямок. смутно припоминаю что где-то видел описания подобного процесса но где бей бог не помню. а из практики вспомнил пиджак макса пейна в третьей части - у него там в такт движению подменяется карта нормалей на спине.
насчет работа ригера или моделлера... согласись что придать выражение лица гораздо более художественная работа чем настроить коллизии коленки. хороший ригер наверняка умеет делать, но по логике мне кажется придавать различные выражения лица это больше работа для артиста, от них зависит красота и выразительность модели в целом.
п.с.: ты же помнишь что это имха нуба)
по крайней мере список блендшейпов я бы точно постарался утвердить.
если заказчик не составляет тз, составь его сам и попроси согласовать. когда работал в рекламе в 90% случаев помогало.
насчет теткстур - у какого-то ригера видел что редактировал риг с наложенной уже текстурой чтобы как раз смотреть где будут потяжки. там правда не лицо было
вообще у меня у самого на этот счет есть вопросы, потому что по хорошему тут нужны процедурно анимированные текстуры - меняется форма, меняется и текстура, АО-шка, нормалка, курватура за счет появления и разглаживания складок, ямок. смутно припоминаю что где-то видел описания подобного процесса но где бей бог не помню. а из практики вспомнил пиджак макса пейна в третьей части - у него там в такт движению подменяется карта нормалей на спине.
насчет работа ригера или моделлера... согласись что придать выражение лица гораздо более художественная работа чем настроить коллизии коленки. хороший ригер наверняка умеет делать, но по логике мне кажется придавать различные выражения лица это больше работа для артиста, от них зависит красота и выразительность модели в целом.
п.с.: ты же помнишь что это имха нуба)
Бригитта из одной малоизвестной инди игры.
Это будет такой быстрый бюстик на скорость. Хочу поднять скорость таких проектов, чтобы можно было легко и быстро клепать их параллельно с основными задачами.
Будет еще поза, волосы, одежа и покраска.
Как всегда если что то кажется спорным или можно улучшить - пишите.
Это будет такой быстрый бюстик на скорость. Хочу поднять скорость таких проектов, чтобы можно было легко и быстро клепать их параллельно с основными задачами.
Будет еще поза, волосы, одежа и покраска.
Как всегда если что то кажется спорным или можно улучшить - пишите.
Оочень малоизвестная игра, да)
Губы напряженно как то выглядят сейчас, чуть пониже уголки опустить и углубить бы.
Губы напряженно как то выглядят сейчас, чуть пониже уголки опустить и углубить бы.
Ап
Пришел к варианту который мне сейчас нравится. Коменты велком, так как еще не финал и все может поменяться.
Что планирую добавить:
- детальность волосам - средние пряди и мелкие волосики
- детали майке
- покрасить заколки, возможно переработать
- позировать ее
секси)
из минусов:
тень над носом имхо неудачная. из-за нее лицо как-то собирается в кучу и морщится. можно чтобы форму не менять подсветлить например на посте.
блеск на скуле очень яркий
прическа потеряла в объеме, хотя ты вроде собирался еще мелких прядок добавить
ключично-грудинная область как-то теряется...
из минусов:
тень над носом имхо неудачная. из-за нее лицо как-то собирается в кучу и морщится. можно чтобы форму не менять подсветлить например на посте.
блеск на скуле очень яркий
прическа потеряла в объеме, хотя ты вроде собирался еще мелких прядок добавить
ключично-грудинная область как-то теряется...
Спасибо)
На переносице в смысле? да надо это поправить
потестирую
действительно надо еще мелких добавить, но не уверен что это поможет объему
Мне обычно нравится когда ключицы видны. Но в данном случае она пышечка поэтому такие детали я намеренно сгладил.
тень над носом имхо неудачная.
блеск на скуле очень яркий
прическа потеряла в объеме, хотя ты вроде собирался еще мелких прядок добавить
ключично-грудинная область как-то теряется
Я решил добраться до бложиков, но продублирую текст сюда тоже.
http://render.ru/blog/Kuhlhaus3d/5618
Постмортем моей работы Бригитта Линдхольм.
Я решил написать небольшой постмортем по своей последней работе - Бригитта Линдхольм.
Реакция зрителя была очень разная. На поликаунте мне дали фронтпейдж, а на фейсбуке говорили, что дилетант и надо бы мне в худ. школу или на курсы.
Я хочу разобраться, что пошло не так, исправить это и учитывать в дальнейшем. Возможно, будут дельные советы или предложения.
Начну с того, чего я хотел добиться в этой работе и какие цели ставил. Потом, выводы - что на мой взгляд из этого удалось и что нет. Опишу реакцию зрителей. И, в конце, размышления, - что можно поправить и в каком направлении дальше двигаться.
Итак, на входе у меня был последний на данный момент из введенных в Овервотч персонаж - Бригитта Линдхольм. Я хотел сохранить или недалеко уйти от стилистики Овервотч. Добавить сексуальности. Сохранить ощущение, что она такая пышечка, веселая и резвая. Ну и рыжесть передать, не только волосами, а в целом.
На мой взгляд все описанное выше в финале работы я воплотил. А как вы считаете? Что можно было улучшить исходя из этих целей? Или, возможно, где-то я не справился по вашему? Развернутые комментарии приветствуются.
Также в целях была и техническая сторона. Важно было делать просто и быстро. Отработать пайплайн для подобных работ. Это должен быть бюст, без сложных элементов и сложных рендеров.
Зебраш быстр и прост. Также у меня был промежуточный ренедр к одной из моих прошлых работ, который мне очень импонировал и я хотел попробовать повторить этот подход. Кроме всего, мне очень нравится зебрашевское отображение модели во вьюпорте. Такой не совсем честный рендер. Я решил, что, подшаманив, с ним можно сделать очень приятный финальный результат.
Какие вещи кроме скорости и поставленных творческих целей получилось на мой взгляд удачно. Фон получился хорошо - он простой, но из за выбранных цветов и использования доф эффекта модель смотрится на нем органично. Фон и подчеркивает ее и при этом остается целостным с ней. Хорошо получилось передать цвета. Майка прямо горит в своем окружении. Волосы - удачный цвет и фактура. Белая кожа подчеркивает пышечность и хорошо контрастирует с остальными деталями. Получилась довольная яркая картинка по сочетаниям и контрастам. Это опять же подчеркивает особенности, которые я хотел заложить в персонаж.
И теперь я перехожу к сладкому - что пошло не так.
При выбранном мной способе подачи я потерял в читабельности формы. Мне, честно говоря, казалось это не таким важным. Образ читается - и хорошо. Но я так понял, что для многих это важно. Также в этом свете части зрителей казалось, что в анатомии есть ошибки. Возможно ошибки и есть. Но многие ключевые огрехи на поверку оказались плохо считываемой формой.
Также, учитывая, что я композил финал из большого количества слоев, полученных в браше, я начал терять честность теней и бликов, что мне казалось тоже не самым критичным. Персонаж стилизованный, подача немного мультяшная - нечестные блики на нем - это норм. Но тут закрался один интересный момент. Некоторые части модели из за упомянутой нечестности стали читаться отдельно. Это можно заметить на примере носа. Есть ощущение, что он нарисован и прилеплен отдельно. Я сам с трудом продрался через свой замыленный глаз, чтобы это увидеть. То есть, я же лепил форму, знаю что там все хорошо. Много крутил модель и изучал ее. В результате запорол форму на этапе подачи. Не для всех конечно, но для части аудитории.
Претензии к материалу кожи. Тут дело вкуса. Но я согласен, что конкретно на руках он ведет себя не очень удачно.
Еще про подачу. У некоторых зрителей сложилось ощущение что это плохое 2д, а не 3д. Когда не совсем ясно как сделана работа, это может сыграть двояко. В крутой работе ты думаешь "круто, как он это сделал то?". В спорной работе, как моя, это играет на минус. Мысль, что это плохо нарисованное 2д подогревала уверенность в том, что нос я рисовал отдельно и приклеил)) Также исходя из этого эффекта жаловались на не симметричное лицо, неправильно расположенные глаза и подобное. Я понимаю что это ерунда. Но тем не менее, стоит подавать работу так, чтобы таких претензий не возникало.
Еще просили ритма и пластики. Вот это я уже не очень понимаю. Если кто нибудь мне объяснит конкретно в чем плоха моя работа по этим двум параметрам - буду благодарен. Ритм, как я понимаю, это повторение элементов и через него можно что нибудь выразить. Понятно как сделать это в работе с большим количеством деталей и элементов. Но как это сделать в портрете и, конкретнее, в моей работе - мне не очень ясно.
Пластика - это и есть форма. Или нет? В чем проблемы с пластикой в моей работе?
Была дельная рекомендация, что стоит в стилизации использовать сочетание резких углов с округлостями. В этом моя работа слаба и я учту это в будущем.
И напоследок про обнаженную версию. Я рассчитывал что ее наличие даст небольшой плюс зрительского внимания по сравнению с моими обычными работами. Но результат получился обратный. Думаю, из-за нее я несколько недополучил внимания. У меня есть пару мыслей почему так произошло. Во-первых мое исполнение - вариант в майке и без, как я позже предположил, лишен контекста. Она ведь не снимает майку - она в той же позе, но без нее. Получается просто пошло, что минус. Во вторых техническая сторона - на артстейшене работы 18+ закрываются соответствующей плашкой за которой не видно работы. То есть я самолично отсекаю от себя часть зрителей. Так как у меня не так уж много фоловеров, это плохой план. Эх, вот если бы показывалось сильно размытое изображение))
Резюмирую. Не скрою, что мне бы хотелось получать только восторженные отзывы и теплый прием у зрителя. Но, несмотря на прием местами прохладный, в целом это был положительный для меня опыт. Получил несколько неплохих советов в комментах напрямую. Малочисленные резкие высказывания в мой адрес добавили остроты, хотя лучше было бы без них. Некоторые полезные вещи вычленил из хейт комментов. Вроде я многое из этого знал, но на конкретном личном опыте все понимается гораздо яснее))
Спасибо тем, кто осилил всю простыню. Надеюсь, было интересно. Жду ваших мыслей по тому что я изложил в тексте. Или о чем нибудь не упомянутом в нем.
http://render.ru/blog/Kuhlhaus3d/5618
Постмортем моей работы Бригитта Линдхольм.
Я решил написать небольшой постмортем по своей последней работе - Бригитта Линдхольм.
Реакция зрителя была очень разная. На поликаунте мне дали фронтпейдж, а на фейсбуке говорили, что дилетант и надо бы мне в худ. школу или на курсы.
Я хочу разобраться, что пошло не так, исправить это и учитывать в дальнейшем. Возможно, будут дельные советы или предложения.
Начну с того, чего я хотел добиться в этой работе и какие цели ставил. Потом, выводы - что на мой взгляд из этого удалось и что нет. Опишу реакцию зрителей. И, в конце, размышления, - что можно поправить и в каком направлении дальше двигаться.
Итак, на входе у меня был последний на данный момент из введенных в Овервотч персонаж - Бригитта Линдхольм. Я хотел сохранить или недалеко уйти от стилистики Овервотч. Добавить сексуальности. Сохранить ощущение, что она такая пышечка, веселая и резвая. Ну и рыжесть передать, не только волосами, а в целом.
На мой взгляд все описанное выше в финале работы я воплотил. А как вы считаете? Что можно было улучшить исходя из этих целей? Или, возможно, где-то я не справился по вашему? Развернутые комментарии приветствуются.
Также в целях была и техническая сторона. Важно было делать просто и быстро. Отработать пайплайн для подобных работ. Это должен быть бюст, без сложных элементов и сложных рендеров.
Зебраш быстр и прост. Также у меня был промежуточный ренедр к одной из моих прошлых работ, который мне очень импонировал и я хотел попробовать повторить этот подход. Кроме всего, мне очень нравится зебрашевское отображение модели во вьюпорте. Такой не совсем честный рендер. Я решил, что, подшаманив, с ним можно сделать очень приятный финальный результат.
Какие вещи кроме скорости и поставленных творческих целей получилось на мой взгляд удачно. Фон получился хорошо - он простой, но из за выбранных цветов и использования доф эффекта модель смотрится на нем органично. Фон и подчеркивает ее и при этом остается целостным с ней. Хорошо получилось передать цвета. Майка прямо горит в своем окружении. Волосы - удачный цвет и фактура. Белая кожа подчеркивает пышечность и хорошо контрастирует с остальными деталями. Получилась довольная яркая картинка по сочетаниям и контрастам. Это опять же подчеркивает особенности, которые я хотел заложить в персонаж.
И теперь я перехожу к сладкому - что пошло не так.
При выбранном мной способе подачи я потерял в читабельности формы. Мне, честно говоря, казалось это не таким важным. Образ читается - и хорошо. Но я так понял, что для многих это важно. Также в этом свете части зрителей казалось, что в анатомии есть ошибки. Возможно ошибки и есть. Но многие ключевые огрехи на поверку оказались плохо считываемой формой.
Также, учитывая, что я композил финал из большого количества слоев, полученных в браше, я начал терять честность теней и бликов, что мне казалось тоже не самым критичным. Персонаж стилизованный, подача немного мультяшная - нечестные блики на нем - это норм. Но тут закрался один интересный момент. Некоторые части модели из за упомянутой нечестности стали читаться отдельно. Это можно заметить на примере носа. Есть ощущение, что он нарисован и прилеплен отдельно. Я сам с трудом продрался через свой замыленный глаз, чтобы это увидеть. То есть, я же лепил форму, знаю что там все хорошо. Много крутил модель и изучал ее. В результате запорол форму на этапе подачи. Не для всех конечно, но для части аудитории.
Претензии к материалу кожи. Тут дело вкуса. Но я согласен, что конкретно на руках он ведет себя не очень удачно.
Еще про подачу. У некоторых зрителей сложилось ощущение что это плохое 2д, а не 3д. Когда не совсем ясно как сделана работа, это может сыграть двояко. В крутой работе ты думаешь "круто, как он это сделал то?". В спорной работе, как моя, это играет на минус. Мысль, что это плохо нарисованное 2д подогревала уверенность в том, что нос я рисовал отдельно и приклеил)) Также исходя из этого эффекта жаловались на не симметричное лицо, неправильно расположенные глаза и подобное. Я понимаю что это ерунда. Но тем не менее, стоит подавать работу так, чтобы таких претензий не возникало.
Еще просили ритма и пластики. Вот это я уже не очень понимаю. Если кто нибудь мне объяснит конкретно в чем плоха моя работа по этим двум параметрам - буду благодарен. Ритм, как я понимаю, это повторение элементов и через него можно что нибудь выразить. Понятно как сделать это в работе с большим количеством деталей и элементов. Но как это сделать в портрете и, конкретнее, в моей работе - мне не очень ясно.
Пластика - это и есть форма. Или нет? В чем проблемы с пластикой в моей работе?
Была дельная рекомендация, что стоит в стилизации использовать сочетание резких углов с округлостями. В этом моя работа слаба и я учту это в будущем.
И напоследок про обнаженную версию. Я рассчитывал что ее наличие даст небольшой плюс зрительского внимания по сравнению с моими обычными работами. Но результат получился обратный. Думаю, из-за нее я несколько недополучил внимания. У меня есть пару мыслей почему так произошло. Во-первых мое исполнение - вариант в майке и без, как я позже предположил, лишен контекста. Она ведь не снимает майку - она в той же позе, но без нее. Получается просто пошло, что минус. Во вторых техническая сторона - на артстейшене работы 18+ закрываются соответствующей плашкой за которой не видно работы. То есть я самолично отсекаю от себя часть зрителей. Так как у меня не так уж много фоловеров, это плохой план. Эх, вот если бы показывалось сильно размытое изображение))
Резюмирую. Не скрою, что мне бы хотелось получать только восторженные отзывы и теплый прием у зрителя. Но, несмотря на прием местами прохладный, в целом это был положительный для меня опыт. Получил несколько неплохих советов в комментах напрямую. Малочисленные резкие высказывания в мой адрес добавили остроты, хотя лучше было бы без них. Некоторые полезные вещи вычленил из хейт комментов. Вроде я многое из этого знал, но на конкретном личном опыте все понимается гораздо яснее))
Спасибо тем, кто осилил всю простыню. Надеюсь, было интересно. Жду ваших мыслей по тому что я изложил в тексте. Или о чем нибудь не упомянутом в нем.
Kuhlhaus В овервотч не играл. Буду опираться на реф, как просто на корректную мультяшку; Толщина шеи модели равна голове, пышка ли не суть, не видел такого в мультяшках. Обычно нарочито тонкие; Ресницы странноватые. Как правило нижние тоньше, светлее, менее заметны верхних. Напоминает, как изображают в детстве. У мультяшек обычно линия со стрелкой, как на рефе; С курносым носом надо быть осторожней. Может сделать лицо похожим на пятачек. Слишком видны ноздри, на рефе менее; Насчет пропорций лица. Глаза узкие длинные, кажется широковато расставлены. Пухлая часть губ уже рефа, а общая прорезь длиннее. Губы принцески, не бойца. Уши сильновато торчат, на рефе просто видны из-за открытой прически; Цветовая палитра тела розово-белая. Думаю более бежево-желтая на рефе предпочтительней; Брови высоковато.Так же с бровями уголком, надо осторожней, дают странное выражние лица; Стоит прислушаться к совету одного человека перейти на настоящий рендер, а то ровное отражение по всей поверхности.
PS. В сермате выгледяла выигрошней, озвученное выше не читалось.
PS. В сермате выгледяла выигрошней, озвученное выше не читалось.
Последнее редактирование: