Render.ru
Поддержать
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
39Записей
210Следят
5Читает
523 KЗаходов

Vray/3dsmax to Unreal enginge конвертер в один клик.

Разное

Всем привет, не прошло и 100 дней как я закончил скрипт по автоматизации конвертации материалов и объектов из Vray в Unreal Engine. Теперь можно не заморачиваясь получить любую готовую сцену в реалтайм движке. Вот как оно сейчас конвертит:



Поддерживается корректный экспорт VrayMtl и сабматериалов с VrayMtl, все остальные упрощаются до вида VrayMtl (SSS, blend, twosided и т д). Текстурный канал экспортируется только первый и с тайлингом по УВ, а не в параметрах текстуры. Если учитывать эти два простых правила, то проблем с конвертированием не будет.


Поддерживаются instance объекты, материалы, поэтому для сцен с кучей одинаковых объектов всё готово:



Самое главное конечно же это расстановка объектов в сцене, которая реализована через текствый файл, который сохраняет все трансформации всех объектов и передаёт их в unreal engine с учетом инстансов, скейлов, вращений и т п. Все мои примеры на видео сделаны полностью исключая ручную работу, чтобы показать прямой конверт сцены из 3д макса в Анрил.



Unreal PBR шейдер довольно сильно отличается от Vray, но я провел множество экспериментов и вывел определенную формулу, которая крайне точно переводит как простые материалы без текстур, так и сложные материалы с текстурами на каждом канале (глосси, рефлект, рефракт, бамп). Все бамп текстуры кстати конвертируются в Normal Maps автоматически.

Работает всё по прицнипу Выделить Всё - Нажать кнопку экспорт - Ждать результата.


Конечно есть свои нюансы, которые я подробно изложил в документации к работе со скриптом по этой ссылке 

В частности нужно избегать процедурных карт на больших объектах типа стен, полов и т п, потому что такие материалы будут автоматически запекаться в флаттен развертку и для них нужны очень большого размера текстуры, но этого можно просто избежать используя тайлинг.


Скрипт условно бесплатный с ограничением размера текстур в 512*512, чего достаточно для большинства проектов, если же вы всерьез этим занимаетесь, то можно приобрести платную подписку на гог без ограничений, тем самым поддержав разработку новых фич )


573
Комментарии:5
по поступлению
14
0
Drizer
20.11.2017 17:40
Круто!Обязательно протестирую. Благодарность автору
39
0
Велеколепно!
33
0
Kirill Vigranenko (Nkv3d)
20.11.2017 21:25
Пробовали ли вы этот тулкит?  https://www.unrealengine.com/en-US/blog/introducing-datasmith-a-workflow-toolkit-for-unreal-engine Если да, то чем отличается от вашего?
245
0
Спасибо, не пробовал, он не всем доступен.
0
Alexander Onischuk
21.11.2017 20:05
Автор забыл добавить скрипт не будет работать без интернета. Потому что оттуда подгружается файлик MaxGameDevTools.mse Тут не только дизайнеры есть, также и программеры в прошлом)))