Что такое 3D моделирование? И почему многие не могут правильно моделировать 3D объекты? Потому что не понимают суть полигона, и каждый раз моделируя новые объекты, они сталкиваются с новыми трудностями. Сегодня я постараюсь объяснить и показать Вам один из методов 3D моделирования с помощью простой пуговицы.
И так начнем!
В первую очередь нам понадобится чертеж пуговицы.
Теперь открываем 3ds Max, заходим в панель Create > Geometry и создаем Box с размерами Length=50, Width=50, Height=13. Сегменты бокса должны быть по одной единицы.
Так как мы будем работать с симметричным объектом, поставьте Box в центр перспективы. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на инструмент Select and Move, и в появившимся окне измените координаты x,y,z на 0.
Выделяем Box и заходим в панель Modify > Modifier List, выбираем модификатор Edit Poly. В категории Selection выбираем Polygon и удаляем ненужные полигоны. Оставляем только нижний и задний полигон. Нужно выделить оба полигона и нажать на Flip в категории Edit Polygons.
Теперь нам нужно дать полигонам ID номера. Для этого спускаемся вниз по Modify панель, и в категории Polygon: Material IDs нужно изменить значение Set ID. Для нижнего полигона я дал ID 1, а для бокового полигона 2.
Теперь открываем Material editor, заходим в Standard и выбираем Multi/Sub-Object.
В появлявшимся окне Replace Material выбираем Discard old material?. Он позволяет заменить старый материал на новый.
Далее нажимаем на Set Number и вводим число 2.
И для каждой ячейке назначим Standard материал
Заходим на каждый материал, и нажимаем на кнопку рядом с Diffuse > None и заходим в Bitmap. В открывшемся окне заходим в папку, где лежит наши чертежи, и назначаем материалу ID1 рисунок с видом сверху, а на материал ID2 рисунок с видом с боку.
Так как у меня
3ds Max Design 2012, при открытие текстуры нужно изменить некоторые настройки. Здесь нужно отключить птичку
Use Real-World Scale, и у
Tiling должен быт
1.0. А то текстуры будет не видно.
Теперь выделяем наш
Box и нажимаем на кнопку
Assign Material to Selection для назначения материала. Для того что бы текстура было видно на
viewport нужно включить опцию
Show Shaded Material in Viewport
Если каким-то образом текстура не отобразилась, зайдите в
Modify >
Modifier List и выберите модификатор
UVW Map. Измените настройки как на рисунке.
В итоге должно быть как на рисунке.
Далее переходим в Top и создаем Cylinder со значениями как на рисунке.
Для того что бы были видны чертежи, дадим цилиндру стандартный материал с
Opacity 30% и поставим его прямо в центр чертежа.
Затем зайдите в
Modify >
Modifier List и выберите модификатор
Edit-Poly, выделите кнопку
Polygon и удалите верхний и нижний полигон.
Потом с функцией
Border выбираем верхние края цилиндра, и с помощью
Scale удерживая кнопку
Shift уменьшаем, и создаем новые сегменты, так что бы появилась форма пуговицы как на рисунке.
Теперь создаем Plane прямо в середине пуговицы для того что бы сделать ровные отверстие.
Затем создаем цилиндр для отверстия пуговицы. Дадим цилиндру модификатор
Edit-Poly.
После выбираем верхний и нижний полигон цилиндра и увеличиваем с помощью Bevel.
…и удаляем их.
Потом копируем наш цилиндр и поместим на остальных отверстиях.
И не забудьте выровнять уровень цилиндра с пуговицей.
Теперь выбираем нашу пуговицу и с помощью
Attach добавляем
все цилиндры.
Нужно добавить сегмент с помощью
Border в нижнюю границу пуговицы.
В пуговице есть места где нужно сделать угловатыми. Выберите по одному краю с помощью
Edge и нажмите на кнопку
Loop.
Следом нажмите на маленькую кнопку рядом с
Extrude.
…и введите следующие настройки.
Сегменты должны выглядеть как на рисунке.
Теперь нужно удалить ненужные сегменты с помощью
Border.
С помощью функцией
Bridge нужно будет соединить противоположные края по очереди.
Открытые места надо закрыть, выбрав
Border и нажать на кнопку
Cap.
Эти же процедуры нужно повторить и с обратной стороной.
И на последок, примените модификатор
TurboSmooth для сглаживания.
И на этом пока все! Если возникнут вопросы, задавайте.
www.pulatov.uz