Render.ru
Поддержать
10.2 KЗаписей
68.3 KСледят
33.8 MЗаходов
Роман Цапик

Соло-разработчик строит фехтование от первого лица целиком на физике: меч ведут мышью

Интересное из сети

Разработчик-одиночка Hayk Amirbekyan из студии HyperMad Interactive строит ближний бой в Bloodfall: The First Temple без предзаданных анимаций замаха и окон парирования. Игрок зажимает кнопку мыши и двигает клинок сам, а столкновения, отскоки, соскальзывания и сцепки клинков считает физическая симуляция в реальном времени. Разбор механики автор опубликовал в девблоге.

Физическое фехтование обычно связано с компромиссом: симуляция веса, инерции и столкновений оружия даёт непредсказуемые стычки, но управление при этом легко становится неуклюжим. Bloodfall пытается совместить полностью симулированное оружие с темпом и точностью обычного экшена от первого лица. Свою боевую систему разработчик называет на 100% физической.

a19928284f5adb4f65c28daca9bf1046c9c4df308366149c3d17c5dd39660bae


Меч под прямым управлением мышью

Управление устроено так: удерживая кнопку мыши, игрок перемещает оружие в любую точку экрана. Если увести клинок за границу кадра, вместе с ним доворачиваются персонаж и камера.

Оружие сохраняет физический контакт с окружением и предметами вместо того, чтобы проходить сквозь них. Интенсивность искр и звука на ударе зависит от силы столкновения. За поведение клинка после контакта отвечает то, что разработчик называет Harmonic Resonance Model: модель учитывает жёсткость, упругость и рассеивание энергии, поэтому оружие отскакивает, вибрирует, сцепляется и стабилизируется после столкновений.

6791936911fcd9c2e2b52c8e010f79030c10af2b3e6953ca0b468a251f4f7a4c


Что это меняет в драке

Симуляция становится частью самой боевой системы. Из физики вытекают ситуации, которые обычно приходится программировать отдельно:

  • клинчи: если атакующий продолжает давить в блок, два оружия сцепляются, и высвободить меч можно, физически оттолкнув чужой клинок;
  • соскальзывание: колющий удар в неправильно выставленный блок уходит вбок, поэтому от укола выгоднее отвести лезвие точным направленным парированием;
  • гарда как отдельный элемент: перекрестье тоже участвует в симуляции и в зависимости от положения и угла ловит, блокирует или перенаправляет чужое оружие;
  • корпус: прыжки и приседания включены в ту же логику, а незакреплённая камера позволяет свободно менять цель в бою с несколькими противниками.

Цель HyperMad — чтобы значение имела геометрия оружия. Блокирование не сводится к переходу в защитное состояние, а парирование — к анимации, срабатывающей в нужном временном окне. Исход обмена ударами определяется тем, где физически находится клинок.

75d01e179bce21c6e01fbf5f0418163c4f858a86f29152a327540b5b9317134a


Когда играть

Bloodfall: The First Temple разрабатывается для PC, автор ориентируется на релиз в 2026 году. В Steam открыт набор на плейтест — доступ выдают по заявке. Проект представлен и на странице HyperMad Interactive.

Почему это происходит

Симулированные мечи давно стали привычными в VR, где контроллер даёт естественное соответствие движению руки. На мыши и клавиатуре такие эксперименты чаще упирались в управление: без прямого ввода физическое оружие ощущалось вялым, и разработчики возвращались к анимациям с окнами блока. Схема Bloodfall — положение клинка на экране плюс доворот камеры при выходе за край кадра — вероятно, и есть попытка закрыть этот разрыв на обычном ПК-вводе.

Интерес к достоверному ближнему бою держится не первый год: сначала на нём выехали мультиплеерные слэшеры с направленными атаками, затем ниша разошлась на симуляторы фехтования и на быстрые экшены с условной боёвкой. Проект соло-разработчика показателен на этом фоне: физическая симуляция такого уровня перестала требовать команды — движки и готовые решения по симуляции твёрдых тел стали доступнее, и один человек теперь может строить на них боевую систему целиком, а не отдельную демонстрацию.

Если направление приживётся, изменится и работа над контентом. Анимации ударов в такой схеме теряют часть значения, зато растёт цена корректной геометрии и физических свойств оружия — нагрузка смещается с аниматоров на моделлеров и на техническую настройку. Обратная сторона в том, что системы без заранее заданных исходов сложно балансировать и почти невозможно полностью протестировать; на этом обычно и спотыкаются подобные проекты. Плейтест должен показать, удержится ли заявленный темп боя, когда игроки начнут искать в симуляции слабые места.

Откуда такая ставка на физику меча: усталость от скриптовых анимаций, влияние VR-фехтования, свобода одиночной разработки?

727
Ещё по теме:
Heart Machine, автор Hyper Light Drifter, уволила почти всех сотрудников после ухода издателя
85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла
Saber отгородила крупные проекты от нейросетей: в Space Marine 3 генеративного ИИ не будет
13 ТБ архивов Steam оказались в открытом доступе: ранние сборки игр Valve, Dragon Age: Origins и Batman: Arkham Asylum
Комментарии:107
по поступлению
0
Все новое - это хорошо забытое старое
0
Артём Артём
24.08.2026 17:17
Полагаю, что технически невозможно движениями мыши на плоскости передать все многообразие движений мечом. Даже хотя бы одноручным мечом.
0
Вспомнил любимую детскую Die by the Sword - пустил слезу ностальгии.
0
Артём, кстати, дубину и прочее дробящее оружие реализовать гораздо легче.
0
Артём Артём
24.08.2026 18:44
Алексей, очевидно, что техника махания дубиной - значительно беднее, чем фехтование мечом.
39
0
maniacalipsis
24.08.2026 20:53

Проблема в том, что передвижением мы управляем при помощи ног, причём кроме обычных вперёд-назад-влево-вправо, есть ещё и подшаг, выпад, отскок. Оружием - с помощью рук, и тут вообще масса разных приёмов. Взглядом - с помощью шеи и глаз. И всё это происходит практически параллельно. А управление с клава-мыши значительно беднее: тут надо либо что-то с чем-то комбинировать, либо отрываться от одного движения, чтобы сделать другое. Банально посмотреть по сторонам - это уже проблема.

Артём Артёмочевидно, что техника махания дубиной - значительно беднее, чем фехтование мечом

Не сказал бы. Да, у дубины не нужно контролировать режущую плоскость, за её отсутствием, и нет гарды, но всё остальное, кроме разве что подрезов, вполне доступно. Можно бить, тыкать (особенно, если есть шип), парировать.

0
Ларри По
25.08.2026 6:33
О, ExAnima от первого лица
0
Тэкила Сансэт
25.08.2026 14:41
Я ещё со времён surge 2 понял что это до хрена не удобно
0
Пашка Танков
25.08.2026 16:47
Что-то похожее было в Королевской доставке Cum, но там 5 позиционные взмахи и шестой это укол, при том что надо управлять хотьбой и крутиться головой, а как тут будет реализовано я не знаю. Могу предположить что будет автонаводка на врага.
0
Брюс Насвайкин
25.08.2026 18:29
门丹山丹, мордхау братан
0
Пашка Танков
25.08.2026 19:43
Брюс, вот Чивалри 2 знаю, Мордхау только что посмотрел, заценил👍
0
Game Developer
25.08.2026 21:24
Дмитрий, Нокс?
0
Василий, The Elder Scrolls: Arena (1994)
0
Чувак походу переизобрел Trespasser
0
Юрий Чеширский
26.08.2026 7:39
Ага и делать эту игру он будет, сколько? Лет 20?
0
Юрий, скорее всего продаст наработки.
0
Иван Андреевич
26.08.2026 10:02
Кингдом кам кароч
0
Гаврил Рожин
26.08.2026 14:34
Раньше были такие, все что их объединяет жалобы на ужасное управление
0
Гаврил Рожин
26.08.2026 14:34
Раньше были такие, все что их объединяет жалобы на ужасное управление
0
Ненавижу эту тупорылую механику... Она хороша сделана в мордхао, но она смешана с обычными, скриптовыми ударами.
0
Ненавижу эту тупорылую механику... Она хороша сделана в мордхао, но она смешана с обычными, скриптовыми ударами.
0
Фёдор Грушичев
27.08.2026 4:51
Такая идея у меня была давно. И я безумно рад что её претворяют в жизнь! (И наверное даже лучше чем то что у меня было в идеях)
0
Half Sword с сюжетом?
0
Half Sword с сюжетом?
0
Иван Муштаков
27.08.2026 9:46
Алексей, в мордхау этой механики нет
0
Иван, там можно направлять сторону удара мышкой.
0
Иван Муштаков
27.08.2026 9:47
Фёдор, давно сделано в half sword
0
Иван Муштаков
27.08.2026 9:48
Алексей, там заготовленные удары которые ты можешь доводить. Это не то же самое.
0
Иван, именно поэтому оно нормально работает.
0
Иван Муштаков
27.08.2026 9:56
Алексей, угу, только это другая вещь.
0
Иван, похожая механика. И только именно в таком виде это играбельно.
0
Иван Муштаков
27.08.2026 9:58
Алексей, не похожая, это совершенно другое. И в half sword все уже реализовано и работает 🤣
0
Михаил Мокин
27.08.2026 13:35
Это бред сивой кобылы... Как ты будешь камерой/головой крутить тогда, если мышь вся на мечах?)) Для этой механики нужны спец набор манипуляторов... Иначе ни как
0
Валера Руденко
27.08.2026 15:13
Уже ведь делали подобное, кажется. Насколько помню, от физически корректных поединков веяло тоской.
0
Валера Руденко
27.08.2026 15:13
Уже ведь делали подобное, кажется. Насколько помню, от физически корректных поединков веяло тоской.
0
Валера Руденко
27.08.2026 15:14
Михаил, головой крутишь мышью просто, контроль рук с помощью зажатых кнопок мыши. У тебя мышь без кнопок, что ли?
0
Глеб Лагошев
27.08.2026 16:56
это будет неиграбельное говно типо первой ккд
0
Артём, все верно, тут уже без дополнительного инпута не обойтись, это уже доказано на примере Half Sword, но даже там очень многих вещей из хемы не хватает
0
Артём, все верно, тут уже без дополнительного инпута не обойтись, это уже доказано на примере Half Sword, но даже там очень многих вещей из хемы не хватает
0
Артём, дай бай зе сворд - просто существует
0
я бы допилил механику Блейд оф даркнесс, соединив с дарк соулс. Почему еще никто не додумался, почему забыли Блейд оф даркнесс и его гениальную механику??
0
Валера, вот уж от чего веет точно тоской - это недоразумение, которое в Ведьмаке 2-3 вместо боевки. Игра про мечника без геймплея это конечно сильно. Начинай рассказывать, что эта игра про квесты и сюжет, внимательно слушаю.
0
Роланд Дискейн
28.08.2026 2:10
Вопрос зачем это вообще надо реализовывать. Очевидно что движение мышки по экрану вообще абсолютно ничем не похоже на движение руки с мечом, учитывая что в львиную долю дела в фехтовании вообще делают ноги. Куда проще сделать просто игру с богатыми и правдоподобными приемами
0
Роланд Дискейн
28.08.2026 2:10
Вопрос зачем это вообще надо реализовывать. Очевидно что движение мышки по экрану вообще абсолютно ничем не похоже на движение руки с мечом, учитывая что в львиную долю дела в фехтовании вообще делают ноги. Куда проще сделать просто игру с богатыми и правдоподобными приемами
0
Сергей Будаев
28.08.2026 9:11
Алексей, вот тоже её вспомнил. Жаль что она ушла в небытие. Сейчас она вконец устарела, если даже каким-то чудом удастся её запустить на современных компах. Помню даже брались разрабатывать вторую часть, но не вытянули. Вот только как драться на арене мантисом, я до сих пор так и не понял.
0
Neuro Sound
29.08.2026 2:30
"Строить" он может что угодно. Писать посты можно р чем угодно. Геймдев в конкретном кризисе и яме. Однотипные гачи, соуслы, рогалики, а ммо вообще, вымерло. Все бегут за монетой, а получается как всегда. Увы, ушло то ламповое время.
0
Neuro Sound
29.08.2026 2:30
"Строить" он может что угодно. Писать посты можно о чем угодно. Геймдев в конкретном кризисе и яме. Однотипные гачи, соуслы, рогалики, а ммо вообще вымерло. Все бегут за монетой, а получается как всегда. Увы, ушло то ламповое время. Мне очень жаль современных детей, они просто жрут помои от таких разрабов, ещё и радуются.
0
Ryu Murrwolf
29.08.2026 11:45
Иван, и ещё давнее в Die by the sword
0
Артём, во-первых - мышь - это не статичная система, у неё может быть несколько состояний. Нажали ЛКМ/ПКМ/обе клавиши - получили новый вариант движения. Например в другой плоскости или вокруг одной из осей. Кроме того можно переключать режими с помощью клавиатуры или СКМ, можно крутить колесико мыши для движения вокруг одной из осей или в одном из линейных измерений (например приближать/отдалять от игрока). Разумеется реальное фехтование этим не передать, потому сто в нём используются три сустава рук, ноги, спина, регуляция высоты и прочее. Но вот конкретно многообразие движений конкретным мечом, с условностями а-ля "используются обе руки, перехваты автоматические" передать вполне можно, если постараться
0
Давно пора🤌🏻
0
Давно пора🤌🏻
0
Иван Муштаков
29.08.2026 15:58
Ryu, халф сворд стоит на трех китах: управление, доспехи и система повреждений. Все вместе, все важно. Die by the sword сильно проигрывает по первому пункту, остальное не реализовано. В half sword за счёт физона можно даже без оружия побеждать, бить ногой с разворота, прыгать от препятствий, захваты, борьба...
0
Глеб Корзанов
29.08.2026 21:25
Лучше реализации похожей механики, чем в маунт энд блейде, нигде не видел , за исключением мордхау, который сильно вдохновился маунтом
0
Денис Ефремов
29.08.2026 21:59
Артём, дело даже не в этом. Пуськи игроки не вывезли даже примитивную систему фехтования в ККД1 и 2, а уж от такого вообще инфаркт словят
0
Денис Ефремов
29.08.2026 21:59
Артём, дело даже не в этом. Пуськи игроки не вывезли даже примитивную систему фехтования в ККД1 и 2, а уж от такого вообще инфаркт словят
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:37
Денис, поиграй в Экзаниму и Халф-Сворд, охуеешь)
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:39
Иван, сейчас еще полноценные вывихи, переломы и удушения добавили)
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:40
门丹山丹, казуальщина с заготовленными анимациями как и Хеллиш кварт. Только Экзанима и Халф-Сворд полноценно работают с процедурным фехтованием, физикой и системой повреждений.
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:42
Иван, Экзанима хоть и похуже в этом плане, но все равно неплоха, отлично работают некоторые боевые маневры с щитом)
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:43
Роланд, попробуй Half sword, поймешь как это работает.
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:44
Валера, это безумно весело и брутально. Поищи демку Half-sword на зеленом стиме, релиз пока еще только доводят до ума.
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:45
Анатолий, потому что уже есть игры с куда более комплексным и честным фехтованием.
0
Макс Несынов
30.08.2026 11:47
Глеб, Half-sword, Exanima, Hellish quart(с поблажками на жанр файтинга), я обожаю Скачи Мочи, но симуляторы фехтования ушли на ста шагов вперед по боевой системе
0
Валера Руденко
30.08.2026 11:48
Макс, обычно я не следую рекомендациям, но тут аж интересно стало, правда может быть весело? Посмотрю, спасибо!
0
Макс Несынов
30.08.2026 12:00
Валера, Я наиграл в демку около 250 часов, притом я даже не фанат хардкорного историзма в фехтовальных играх) НО это.. аналогов просто не существует, правда и багов с лагами в довесок идет три рюкзака) Еще в игре вполне реалистичное гуро, так что если вы в этом плане чувствительный, стоит выбрать режим без насилия)
0
Макс Несынов
30.08.2026 13:30
Валера, Даже броня мнется и ткань рвется в местах ударов рубящим или дробящим оружием, давно такое видели в играх?
0
Иван Муштаков
30.08.2026 17:08
Макс, в экзаниме худшее управление персонажем что я видел в своей жизни
0
Макс Несынов
30.08.2026 17:34
Иван, первые 20 часов я тоже так думал, а потом научился филигранно управляться с весом и инерцией оружия и персонажа и геймплей превратился в концентрированный дофамин.
0
Макс Несынов
30.08.2026 17:35
Иван, Но Халф-сворд мне все равно больше нравится, уникальная игра, даже близко к кор геймплею которой не подошла ни одна другая.
0
Иван Муштаков
30.08.2026 17:48
Глеб, казуал отфильтрован
0
Глеб Лагошев
30.08.2026 20:09
Иван, калоед зафиксирован
0
Violet Von-Holtz
02.09.2026 0:32
Прям как в Арене!
0
Violet Von-Holtz
02.09.2026 0:32
Прям как в Арене!
0
Алексей Гилёв
03.09.2026 16:24
А half-sword какая-то шутка?
0
О, халфсворд
0
Артём, поиграй в halfsword
0
Будет неиграбельная шляпа
0
Владимир Минин
04.09.2026 10:40
Есть кусок говна с названием Эханима. Что бы понять тупость идеи такого геймплея достаточно в нее сыграть. Звучит канешь круто, пока ты не поймёшь насколько неудобно так играть. Если это vr я бы еще понял. А так, ну провальная игра.
0
Владимир Минин
04.09.2026 10:40
Есть кусок говна с названием Эханима. Что бы понять тупость идеи такого геймплея достаточно в нее сыграть. Звучит канешь круто, пока ты не поймёшь насколько неудобно так играть. Если это vr я бы еще понял. А так, ну провальная игра.
0
Экзанима от первого лица? Надеюсь там тоже можно будет ставить ногу на труп противника.
0
Владимир, это троллинг тупостью?)
0
Владимир Минин
04.09.2026 11:03
Федя, ну если тебе нравится в такое говно играть то ок.
0
Владимир, критерии говна и не говна в студию
0
Михаил Буров
04.09.2026 12:34
Алексей, тоже вспомнил сразу про нее. Поиграть, правда, не вышло в нее
0
Владимир Минин
05.09.2026 0:25
Федя, ну ты явно не играл в.экзаниму судя по ответу.
0
Владимир, критерии говна и не говна в студию (2)
0
Владимир Минин
05.09.2026 0:31
Федя, лан, с овощем говорить нет смысла.
0
Владимир, >не смог осилить простую игру для детей >обосрался на простом вопросе, не смог осилить даже это >попытался слиться через оскорбление, не смог осилить снятие штанов когда обосрался Лол
0
Владимир Минин
05.09.2026 0:43
Федя, экзанима это сырая бета хрень с отвратительным не играьельным геймплеем. А теперь когда я снизашел до ответа тебе, малыш, одевай штанишки и иди к мамочке плакать.
0
Владимир, нпс повелось и на байт и в качестве успокоения и оправдания снова поделилось умозрительным заключением основанным на жопоболи от неспособности использовать свои клешни для управления в такой СЛОЖНОЙ игре. Кайф. Два вопроса. 1. Словосочетание «неиграбельный геймплей» сам придумал? Если да, то это от усталости или сиськи пива за танчиками? 2. Во что одевать штанишки? В куртку? В шапку?
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:02
Дмитрий, вообще ни разу.
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:03
Артём, зависит от дубины
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:06
Владимир, ну не сказал бы что прям говно. Скорее драка алкашей у подъезда.
0
Егор, какая такая "ниразу"?
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:07
Дмитрий, ой лять, грамаррнаци нашёлся.
0
Егор, если ты тупой - слов не надо, это видно и так
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:31
Дмитрий, действительно, куда уж мне до такого дохрена умного тебя.
0
Егор, хорошо, что хоть это ты уяснил (пояснение про сарказм для альтернативно одаренных). Так почему "ниразу"? А то ты, шибко умный, легко увелся с темы, так ничего не пояснив
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:39
Дмитрий, потому что мы не ведём тут светских бесед. Либо потому что я устал. Или мне просто лень. Или я тупой. Выбери что нравится.
0
Егор,
0
А почему бы не сделать это VR? Опять огрызок вывалится с хрен пойми каким управлением
0
А почему бы не сделать это VR? Опять огрызок вывалится с хрен пойми каким управлением
0
Егор Швецов
05.09.2026 17:45
Дмитрий, ну, нас же тут в обсуждении сейчас 2. Ты и я. Вот и получается "мы".
0
Грундвик Лонли
06.09.2026 6:38
Да уже же делали и не раз. Это неудобно, тот случай, когда реализм нахрен не нужен.
0
Грундвик Лонли
06.09.2026 6:38
Да уже же делали и не раз. Это неудобно, тот случай, когда реализм нахрен не нужен.
0
Антон Юдин
07.09.2026 10:13
Егор, битва алкашей, пока не научишься управлять героем и тогда это скорее уже поддатая драка. Ну или пока не зацепишь стул. Но на деле управление там вполне простое и даже удобное
0
Антон Юдин
07.09.2026 10:13
Егор, битва алкашей, пока не научишься управлять героем и тогда это скорее уже поддатая драка. Ну или пока не зацепишь стул. Но на деле управление там вполне простое и даже удобное