Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
32.1 MЗаходов
Роман Цапик

Соло-разработчик строит фехтование от первого лица целиком на физике: меч ведут мышью

Интересное из сети

Разработчик-одиночка Hayk Amirbekyan из студии HyperMad Interactive строит ближний бой в Bloodfall: The First Temple без предзаданных анимаций замаха и окон парирования. Игрок зажимает кнопку мыши и двигает клинок сам, а столкновения, отскоки, соскальзывания и сцепки клинков считает физическая симуляция в реальном времени. Разбор механики автор опубликовал в девблоге.

Физическое фехтование обычно связано с компромиссом: симуляция веса, инерции и столкновений оружия даёт непредсказуемые стычки, но управление при этом легко становится неуклюжим. Bloodfall пытается совместить полностью симулированное оружие с темпом и точностью обычного экшена от первого лица. Свою боевую систему разработчик называет на 100% физической.

a19928284f5adb4f65c28daca9bf1046c9c4df308366149c3d17c5dd39660bae


Меч под прямым управлением мышью

Управление устроено так: удерживая кнопку мыши, игрок перемещает оружие в любую точку экрана. Если увести клинок за границу кадра, вместе с ним доворачиваются персонаж и камера.

Оружие сохраняет физический контакт с окружением и предметами вместо того, чтобы проходить сквозь них. Интенсивность искр и звука на ударе зависит от силы столкновения. За поведение клинка после контакта отвечает то, что разработчик называет Harmonic Resonance Model: модель учитывает жёсткость, упругость и рассеивание энергии, поэтому оружие отскакивает, вибрирует, сцепляется и стабилизируется после столкновений.

6791936911fcd9c2e2b52c8e010f79030c10af2b3e6953ca0b468a251f4f7a4c


Что это меняет в драке

Симуляция становится частью самой боевой системы. Из физики вытекают ситуации, которые обычно приходится программировать отдельно:

  • клинчи: если атакующий продолжает давить в блок, два оружия сцепляются, и высвободить меч можно, физически оттолкнув чужой клинок;
  • соскальзывание: колющий удар в неправильно выставленный блок уходит вбок, поэтому от укола выгоднее отвести лезвие точным направленным парированием;
  • гарда как отдельный элемент: перекрестье тоже участвует в симуляции и в зависимости от положения и угла ловит, блокирует или перенаправляет чужое оружие;
  • корпус: прыжки и приседания включены в ту же логику, а незакреплённая камера позволяет свободно менять цель в бою с несколькими противниками.

Цель HyperMad — чтобы значение имела геометрия оружия. Блокирование не сводится к переходу в защитное состояние, а парирование — к анимации, срабатывающей в нужном временном окне. Исход обмена ударами определяется тем, где физически находится клинок.

75d01e179bce21c6e01fbf5f0418163c4f858a86f29152a327540b5b9317134a


Когда играть

Bloodfall: The First Temple разрабатывается для PC, автор ориентируется на релиз в 2026 году. В Steam открыт набор на плейтест — доступ выдают по заявке. Проект представлен и на странице HyperMad Interactive.

Почему это происходит

Симулированные мечи давно стали привычными в VR, где контроллер даёт естественное соответствие движению руки. На мыши и клавиатуре такие эксперименты чаще упирались в управление: без прямого ввода физическое оружие ощущалось вялым, и разработчики возвращались к анимациям с окнами блока. Схема Bloodfall — положение клинка на экране плюс доворот камеры при выходе за край кадра — вероятно, и есть попытка закрыть этот разрыв на обычном ПК-вводе.

Интерес к достоверному ближнему бою держится не первый год: сначала на нём выехали мультиплеерные слэшеры с направленными атаками, затем ниша разошлась на симуляторы фехтования и на быстрые экшены с условной боёвкой. Проект соло-разработчика показателен на этом фоне: физическая симуляция такого уровня перестала требовать команды — движки и готовые решения по симуляции твёрдых тел стали доступнее, и один человек теперь может строить на них боевую систему целиком, а не отдельную демонстрацию.

Если направление приживётся, изменится и работа над контентом. Анимации ударов в такой схеме теряют часть значения, зато растёт цена корректной геометрии и физических свойств оружия — нагрузка смещается с аниматоров на моделлеров и на техническую настройку. Обратная сторона в том, что системы без заранее заданных исходов сложно балансировать и почти невозможно полностью протестировать; на этом обычно и спотыкаются подобные проекты. Плейтест должен показать, удержится ли заявленный темп боя, когда игроки начнут искать в симуляции слабые места.

Откуда такая ставка на физику меча: усталость от скриптовых анимаций, влияние VR-фехтования, свобода одиночной разработки?

497
Комментарии:0
по поступлению