Автор плагина FocalRig Maks Maisak показал, как перевёл персонажа обновлённого Game Animation Sample Project на вид от первого лица примерно за десять минут. По его словам, потребовалось добавить в Control Rig пару самонастраивающихся узлов плагина, чтобы персонаж от третьего лица заработал как полноценный первый.
Существующую анимационную логику при этом ломать не пришлось: у персонажа сохранились motion matching, постановка стоп, перелезание через препятствия, подкаты и синхронизированные атаки. Камера следует за анимацией во время перелезания или добивания, а затем плавно возвращает управление игроку.
«Мне понадобилось добавить всего пару самонастраивающихся узлов FocalRig, чтобы превратить персонажа от третьего лица в настоящего персонажа от первого лица, сохранив motion matching, постановку стоп, перелезание, подкаты и синхронизированные атаки», — рассказал Maks Maisak.
Полный туториал и файлы проекта разработчик обещает выложить позже.
Чем процедурное наведение отличается от aim offset
Aim offset смешивает аддитивные позы верхней части тела, и точность наведения при таком подходе ограничена. FocalRig выполняет доворот всего тела и позволяет заменять или корректировать неточные aim offsets.
На этом же построен остальной набор возможностей плагина:
- персонажи от третьего лица с процедурным взглядом, наведением и IK стоп;
- полноценное первое лицо с IK стоп, покачиванием головы, лёгким колебанием в стойке, приседанием при приземлении и обработкой столкновений с миром;
- работа с оружием из одной позы удержания: точное наведение по стволу, прицеливание через мушку, отдача, покачивание при движении, колебание в стойке, приседание при приземлении и фиксация прицела;
- наведение анимаций в произвольном направлении;
- движение глаз с микросаккадами и защитой от косоглазия;
- разброс оружия по заданным схемам — через редактор паттернов или как накапливающаяся отдача, в том числе с уводом камеры.
Демоверсия FocalRig доступна на сайте плагина, оттуда же ведёт ссылка на страницу плагина на Fab.
Что изменилось в самом Game Animation Sample Project
Game Animation Sample Project обновился под Unreal Engine 5.8 и получил несколько новых возможностей. Одна из них — Physics Control Component: он управляет физическим ассетом через линейные и угловые моторы и меняет состояние физических тел. Профили для физических ассетов можно хранить и редактировать в новом Physics Control Asset. Чтобы показать эти добавления, в проект включили новую пешку с рэгдоллом (Ragdoll Pawn).
Motion matching стал удобнее: появились инструменты поиска поз сразу по нескольким скелетным мешам, а Pose Search Interaction Assets упрощают настройку анимаций на нескольких персонажей. Также в обновлении есть экспериментальный аддитивный солвер Look-At Point-of-Interest и улучшения перемещения.
Куда смещается анимационный пайплайн
Случай FocalRig укладывается в более общий сдвиг: то, что раньше собирали как набор заранее подготовленных анимаций, всё чаще считают процедурно во время игры. Аим-офсеты, отдельные анимации рук для первого лица, подгонка стоп под неровности — на каждом из этих участков появляются алгоритмические решения, и обновления Game Animation Sample Project с физическим управлением и поиском поз по нескольким мешам, вероятно, идут в ту же сторону.
Для небольших команд это может менять расклад: вид от первого лица обычно означает вторую ветку анимационного контента. Если процедурные решения продолжат забирать эту работу на себя, порог для шутеров и иммерсивных симуляторов на Unreal Engine, вероятно, станет ниже, а нагрузка сместится с производства анимаций на настройку риггинга. Предметом работы аниматора в этом случае становится поведение системы, которая позы считает сама.
Ради чего вы бы поставили FocalRig на Game Animation Sample?
- Вид от первого лица
- Сохранённый motion matching