Выпущенный в прошлом году, Substance 3D Modeller позволяет создавать как органические модели, так и модели с твёрдыми поверхностями в виртуальной реальности или в режиме рабочего стола при помощи клавиатуры и мыши.
Как и его предшественник - Medium, который Adobe приобрели в 2019 году, он использует поля расстояний со знаком для представления 3D пространства, а не рассматривает 3D геометрию как полигональную сетку.
В результате рабочий процесс сочетает в себе элементы цифровой скульптуры и логического моделирования, при этом пользователи могут создавать формы из виртуальной глины, после чего соединять их или вырезать при помощи логических операций.
Ключевые изменения в Susbstance 3D Modeler 1.3 включают в себя трассировку лучей во вьюпорте, предназначенную для упрощения визуализации того, как будут падать тени в сцене и как это будет выглядеть в других DСС приложениях.
В настоящее время он поддерживается только на десктопе, а не в виртуальной реальности и только в Capture mode, следовательно интерактивная работа в режиме трассировки лучей невозможна.
Тем не менее, в примечаниях к выпуску первоначальная реализация трассировки лучей в Modeler описывается как "только начало". Среди других изменений имеется возможность предпросмотра результата логических операций перед их выполнением, как показано в начале новости. Также появились новые команды вырезания, копирования и вставки для дублирования объектов или перемещения их между группами. Улучшения рабочего процесса включают в себя возможность изменять цвет фона вьюпорта.
Программное обеспечение также официально стало поддерживать гарнитуру HTC Vive XR Elite.
Substance 3D Modeler 1.3 доступен для Windows 10 и выше. Список поддерживаемых гарнитур виртуальной реальности можно просмотреть по ссылке.
Программное обеспечение доступно по подписке Adobe Substance 3D Collection, стоимость которой составляет 49,99$ в месяц или 549,88$ в год. Бессрочные лицензии доступны через Steam и их стоимость составляет 149,99$.
Скажи это геймдеву. И не надо в пример наниты приводить, это ещё не скоро в играх повсеместно будет, а про мобильный гейминг промолчу там эо ещё не светит.
Кармаку если точнее, с его квейком
Любому. Весь геймдев основан на полигональном моделировании. Я не знаю как наниты, там им плевать на полигонаж, может будущее реально будет безполигонным, но пока что в ближайшие десятилетия врядли, так что полигоны никуда не денутся.
Нанит требует кучи места, нормальная полноценная игра уровня сегодня будет весить на порядок. Это хороший инструмент для синематик и проекции на бек в кино.
Воксели проблему несут уже в названии. Разрешение должно быть заоблачным, что бы их не видно было. Это крайне затратный подход. К примеру с deep image не каждая студия может себе позволить работать. Сюда же вольюмы и вечная проблема с их разрешеним. Сгодиться для стилизованных игр, где выпячянные квадраты дают настроение.
Еще могу добавить параметрические обьекты, угловатые или скругленные формы по принципу CAD моделей. Но движений в сторону оптимизации их рендера без перевода в полигоны тоже не припомню.
Я ставлю на то, что AI скорей научиться автоматом делать с HI poly нормальную low-res сетку с картами, чем наниты вылезут на игровой рынок. Хотя что бы не плодить LODы тут нанит и сгодиться.
Даже если нанит станет очень оптимизированным решением, мне непонятно, как может выглядеть процесс текстурирования и создания PBR материалов. Если кто-то это себе представляет, поделитесь пожалуйста) А вот создание LP из HP с помощью AI это интересно, имхо.
Насколько известно, нанит не требует больше места, чем low poly, потому что не требует подробнейших карт нормалей и дисплейсмента. Нативная геометрия описывается более компактно. Это в среднем конечно, все зависит от модели. Какая-нибудь стена с повторяющимся узором наверное лучше с помощью текстуры, а сложная геометрия требует избыточных карт
Возможно AI и вовсе заменит полигоны, а просто будет генерировать кадры налету, но это не в ближайшие год-два, а когда мощности возрастут раз в 10 хотя бы
При достаточно плотной сетке пропадает необходимость в текстурах - альбедо нормал, дисплейсмен итд все записывается в вертексы , эджи и полигоны. Нанит это все же про полигоны, компрессию и декомпрессию и умно сделанный софтверный растеризатор и никакого отношения к вокселям не имеет.
А если говорить про воксели - то многие почему-то думают что они всегда как кубики и на краях сглаженной модели будут зубья , а это не так. Все дело в реализации.
Воксели могут выглядеть как угодно и их визуализация может быть описана математически идеально как CAD поверхности , при этом даже можно отказаться от самого ресурсоёмкого этапа мешинга, это даже в симуляциях многое упростит. Вот пример плагина под блендер. ссылка на прифиль разработчика https://twitter.com/JohnKazArt/status/167229142579...
проще говоря мы можем моделировать вокселями и сразу видеть поверхности уровня твердотельного моделирования и при необходимости превратить все это в меш . Я считаю что меш это старая ветвь развития и все должно оставаться в вокселях и описываться формулами . Вот еще пример где математик формулами создал персонажа
Проблема в том что мало инструментов работы с вольумами для художника , а возможностей там вагон и тележка.