Tree House Constantia, Making of

Благодарим Render.ru за прекрасную возможность поделиться нашим опытом, подходом и видением в работе над визуализацией проекта Tree House Constantia.

О Leskea

Leskea - небольшая, но амбициозная студия под руководством Евгения Лещинского находящаяся в Бресте, Беларусь. Студия специализируется на архитектурном дизайне и визуализации. Мы стремимся выражать наш личный художественный взгляд, продвигать разнообразие и устойчивость. Leskea готова к плодотворному сотрудничеству на контрактной основе.

Введение

Мы убеждены, что мечты сбываются только после действительно тяжелой работы. Данный Making of раскроет в большей степени технические аспекты создания работы нежели художественные. Потому что в основе нашего подхода лежит управляемый дизайн. Процесс создания проекта, представленного ниже, представлял собой долгий путь от постановки цели до ее достижения. Несколько месяцев назад мы решили, что сможем сделать проект, качество которого порадует не только нас, как его авторов, но и наших коллег и клиентов.
Проект, который мы представляем - визуализация объекта Tree House Constantia, разработанного Malan Vorster Architecture Interior Design - был одним из первых проектов, созданных в рамках методологии ARCHIREPLICA.
ARCHIREPLICA как авторская методология Евгения Лещинского была создана, чтобы помочь новичкам адаптироваться к корпоративной культуре и рабочему подходу leskea посредством создания 3D-копий ярких примеров современной архитектуры.
ARCHIREPLICA помогает участникам повысить личную эффективность, предоставляя им следующие возможности:
  • изучить приемы и методы сбора и систематизации необходимой информации
  • изучить методы архитектурного анализа
  • изучить графические способы передачи конкретной профессиональной информации
  • получить опыт комплексного дизайна
  • возможность пройти весь цикл создания качественного продукта с нуля

Workflow

Базовый софт в данном проекте: AutoCAD, 3ds Max, Corona Renderer и Forest Pack.

Работа над проектом представляла собой командный спринт, в ходе которого каждый участник процесса мог трудиться над проектом в едином пространстве.
Ниже графически представлена структура проекта, включающая наиболее важные элементы:

01 Project Structure.jpg

Структура проекта


Master Scene - это центральная сцена, в которую входят все составные элементы проекта. Благодаря использованию Xref Scene можно экономить дисковое пространство, а сцена сохраняется в считанные секунды. Master Scene имеет предустановленную организацию слоёв. По сути, это пустая сцена, содержащая настройки рендера, света и камеры. Нам удалось создать 10 сцен различного освещения при этом не контролируя все изменения геометрии - в каждую Master Scene подгружался идентичный набор ссылок (Xref Scene). Важно, что каждый сотрудник может работать над своей частью в отдельной сцене независимо от остальной команды. В ходе этого процесса Master Scene будет постоянно обновляться.

В сложных сценах применение Xref Scene позволяет легко оптимизировать использование ресурсов: на определенные виды (камеры), где объекты не попадают в кадр, мы можем отключать ресурсозатратные внешние ссылки.

02 Xref Scenes.jpg

Xref Scene подгружаются в центральную сцену - Master Scene


Мы используем преднастроенные слои. Ниже представлен Layer Explorer одной из Master Scene, когда все внешние ссылки Xref Scenes подключены:

02 Layers.jpg

Layer Explorer в Master Scene


Компоненты (Components)

Компоненты - это все объекты, которые мы храним в своей библиотеке. Файловая организация идентична структуре слоев, применяемой в 3ds Max сценах.
Далее мы коротко расскажем, какую обработку проходит модель, прежде чем она попадет в финальную сцену.
Выработан ряд правил, вот некоторые из них:
  • Модель должна находиться в начале координат
  • Pivot находится в основании объекта
  • Настройки единиц измерения (Unit Setup): Display Unit Scale: Millimeters, System unit setup: Meters
  • Прописаны все текстуры
  • Модель должна быть в соответствующем слое (Чтобы избежать в дальнейшем случайных названий в менеджере слоев)

Для настройки материалов создана студия в которой используется IBL (Image Based Lighting).

Для настройки шейдеров indoor объектов хорошо зарекомендовала себя HDR карта с названием Reading Room. Её можно скачать с сайта hdrihaven.com по данной ссылке.

Настройки Corona Renderer для студии представлены ниже:

02 Components Studio Setup.jpg

Настройки Corona Renderer для студии


Далее в сцену к модели подключаются пресеты студии и можно настраивать шейдеры и быть уверенным, что в финальной сцене они будут точно такими же.

02 Load Preset For Material Setup.jpg

Загрузка пресетов для настройки шейдеров


Таким образом были подготовлены все компоненты, применяемые в данном проекте, а затем загружены в рабочие сцены как Xref объекты (Xref Objects).

Component.gif


Контекст (Context)


Любой объект взаимодействует с контекстом, которым, по сути, является окружающая среда. Архитектурный контекст может быть городским, пригородным, сельским, горным, степным или каким угодно другим. Для предметного дизайна контекстом может быть интерьер, уличная среда. Важны условия, в которых будет находится объект. Во многом именно контекст определяет подход к дизайну того или иного объекта.
В нашем случае Context - это базовая сцена, содержащая все объекты, окружающие Tree House.
Проанализировав растительность на участке вокруг Tree House, были подготовлены следующие ассеты:

03 Assets 1.jpg

03 Assets 2.jpg

Наборы растительности


В отдельных сценах при помощи Forest Pack были разработаны Plants Formation Sets (наборы формаций растительности) - это удобно, позволяет не отвлекаться на другие элементы окружения, сцена легкая, а полученные ассеты можно использовать в будущих проектах.

03 Plants Formation Sets.jpg

Наборы формаций растительности


Мы использовали сплайны для того, чтобы задать различные области распространения растительных формаций.
Всего в проекте использовалось 19 Forest Pack объектов.

03 Forest Lister.jpg

Forest Lister


Проект получил большое количество положительных отзывов, многие интересовались прудом (Reflection Ponds), в частности, созданием водорослей, стелющегося тумана и ряби на воде от лилий.


Tree House_01 Early Morning_View 0002_Exterior_Closeup_Horizontal_leskeagroup.com.JPGTree House_01 Early Morning_View 0003_Exterior_Closeup_Horizontal_leskeagroup.com.JPGTree House_01 Early Morning_View 0001_Exterior_Closeup_Horizontal_leskeagroup.com.JPG


Водоросли в пруду (Pond Algae)

Для водорослей мы использовали текстуру от Megascans, которая проецировалась на простую плоскость. Шейдер имел дисплейсмент и карту на непрозрачность (opacity). Далее полученная модель была произвольно разбросана по дну пруда.

03 Pond Algae.jpg

Водоросли в пруду


Рябь на воде от лилий

Для создания ряби был создан шейдер воды с применением Corona Distance map. Рябь получалась за счет дисплейсмента, где использовалась процедурная карта Gradient Ramp. В слот "Source Map" подключалась Corona Distance map. При соприкосновении стеблей лилий с поверхностью воды, генерировались волны.

03 Ripple.jpg

Рябь на воде от лилий - шейдер воды


Стелющийся туман (Creeping mist)

Здесь также не обошлось без Corona Distance map.
Над прудами был сделан контейнер для тумана (Fog Container) и вровень с поверхностью воды помещены плоскости (Fog Surface Water).
На данный момент Corona Renderer имеет ограничения: если камера попадает в контейнер, то эффект тумана не генерируется.

03 Fog Container.jpg

Базовая геометрия для генерации стелющегося тумана


03 Fog.jpg

Настройка шейдера тумана в Corona Renderer


Tree House


Самый главный объект нашей сцены - Tree House.
Мы поделили здание на конструктивную и архитектурную части. Предстояло разобрать здание на составные элементы.
Слои Tree House упорядочены в соответствии с архитектурными и конструктивными элементами (например: Structure: Slab, Floor, Column, Beam, и т.д.)
Базой для модели были чертежи, которые мы начертили в AutoCAD. Название слоёв в чертежах полностью соответствуют слоям в сценах 3ds Max.

04 Drawings.jpg

Детальные чертежи

04 Drawings_Details 03.jpg

После того, как модель здания была готова, мы составили композицию из основных элементов

Exploded-Scheme.gif

При моделировании здания были учтены все конструктивные аспекты


Особое внимание в проекте, безусловно, уделялось шейдерам. В здании не было изобилия материалов, поэтому те что применялись, нужно было основательно разнообразить. На помощь пришёл модификатор MaterialByElement, который позволяет рандомно применять различные ID мультиматериала к объектам состоящим из нескольких элементов. Не обошлось и без Dirt (Corona AO) в каждом шейдере.

04 Wood Material.jpg

Шейдер дерева


04 Window Frame Material.jpg

Шейдер краски на оконных рамах


04 Corten Steel.jpg

Шейдер кортеновской стали


Master Scene Setup

В итоге мы хотели получить плавное и непринужденное повествование о Tree House. Был выбран сюжет, когда дом проживает один день, начиная с раннего утра и до поздней ночи.
Для этого был разработан сториборд состоящий из десяти сценариев освещения (Light Scenery). Каждая мастер сцена содержала пресеты для своего сценария (Light Scenery). Сюжет развивался линейно.

05 Color Mood Scale.jpg

Цветовая шкала настроения


Освещение было одним из важнейших аспектов проекта. Оно было основано на HDRI от PGSKIES. Мы также использовали атмосферный туман во многих случаях, чтобы смягчить свет.
Corona Renderer позволяет настраивать экспозицию двумя способами: Простой режим через EV параметр экспозиции и Режим фотографической экспозиции. Мы предпочитаем использовать базовые фотографические настройки.

Перейдём к настройкам тех Master Scene, которые были отобраны нами как наиболее интересные с точки зрения сценария освещения:

05 Light Preset 1_01_Early Morning.jpg

Сценарий "Early Morning"

05 Light Preset 1.jpg



05 Light Preset 1_02_Green Fog.jpg

Сценарий "Foggy Day"

05 Light Preset 2.jpg



05 Light Preset 1_03_Evening.jpg

Сценарий "Evening"

05 Light Preset 3.jpg



Дождь (Rain)

В повествовании у нас были сюжеты, где шёл сильный дождь.
Капли дождя рендерились отдельно и совмещались с основным изображением в постобработке. Это позволило более гибко настраивать эффект(дождь), а также мы смогли получить DOF blur на переднем плане. Чтобы справиться с этой задачей, на камере использовалась короткая выдержка с широко раскрытой диафрагмой. А капли дождя рендерились с продолжительной выдержкой, чтобы Motion Blur немного размазал их в движении.

05 Rain Emitter.jpg

Базовая геометрия для генерации дождя при помощи PF Source


Для дождя использовались система частиц (Particle System), а именно PF Source. Источником частиц выступала плоскость расположенная над зданием (Rain Plane). Чтобы капли не проходили в задание и не залетали в интерьер, над крышей Tree House была добавлена модель, которую назвали Rain Deflector.
На слайде постараемся пояснить процесс настройки PF Source:

05 PF Presets.jpg

Настройки PF Source

Настройка Corona Renderer

Настраивая рендер, стоит обратить внимание на формат сохраняемого изображения. Это Corona EXR (.cxr) - изображение, которое можно открыть в Corona Image Editor (CIE)
Для красивых боке в настройках CoronaCamera в разделе Advanced effects значения Center Bias и Vigneting выставлялись на 1.

05 Render Presets.jpg

Настройка Corona Renderer

Corona Image Editor (CIE)

CIE - это портативное автономное приложение, которое позволяет загружать файл Corona EXR (.cxr) и применять к нему все операции постобработки, доступные в VFB Corona Renderer, включая настройку LightMix, запуск Denoising, LUT, bloom и glare без необходимости делать новый рендер.
Если сохранить изображение в формате CXR из 3ds Max, активировав при этом режим “gather data for later” в разделе Denoising, вы сможете открыть это изображение позже в CIE и затем выполнить удаление шума.

В работе над Tree House Constantia это приложение сэкономило огромное количество временных ресурсов и повлияло на подход к постобработке изображений.

Вы можете сохранить изображение со всеми включенными слоями LightMix, а затем настроить параметры LightMix в CIE. Для этого просто загрузите свое изображение и выберите вкладку «LightMix». Вы увидите точно такие же настройки, как в Corona VFB, включая опции для сохранения и загрузки пресетов LightMix.
В Corona Image Editor (CIE) сделаны окончательные корректировки и все рендер элементы (Render Elements) и маски сохранялись в формате .png для последующей постобработки в Photoshop.

05 CIE 1.jpg

Интерфейс Corona Image Editor полностью идентичен VFB Corona Renderer


05 CIE 2.jpg

Настройка параметров LightMix в Corona Image Editor


Постобработка (Post Production)

Выполняя постобработку многочисленных изображений, выработался особый подход к организации PSD-файла. В данном проекте этот подход был использован не в полной мере, так как не применялись 2d элементы и matte painting. В целом, постобработка изображений была достаточно щадящей - много работы было сделано в Corona Image Editor (CIE).

На слайде видна структура PSD-файла и перечислены группы слоев. Когда основная работа над изображением завершена, выбираем все слои и конвертируем всё в Smart Object. Далее применяем финальные корректирующие фильтры и эффекты.

06 Post-production.jpg


Перейдем к постобработке изображений:

Tree-House_02-Early-Morning.gif


Tree-House_04_Green-Fog.gif


Tree-House_09_Evening.gif


На этом всё!
Благодарим за внимание к нашей работе!

Мы открыты для вдохновляющего сотрудничества. Не стесняйтесь связаться с нами: contact@leskeagroup.com
Найдите нас в социальных сетях:
Instagram
Facebook

786 0 850 7
4
2019-04-25
Работа понравилась!Спасибо,что делитесь знаниями!
2019-04-25
Красиво, но, несколько мрачновато. Возможно, интереснее была бы более сказочная атмосфера




Извините, если не понравилось, что поигрался с Вашей работой.
2019-04-25
Серьезная работа, благодарю за материал, было интересно.
2019-05-25
Отличная и огромная работа слаженной команды! Низкий поклон за подробный мэйкоф.
RENDER.RU