* Если вы ранее пользовались render.ru и хотите авторизироваться быстро через соц.сети, сначала зайдите в аккаунт по почте и в разделе "Социальные сети" привяжите аккаунт соц.сети к своему аккаунту на сайте. Если этого не сделать, создастся новый пустой аккаунт.
Научился расставлять готовые ассеты? Позорище
А вот тебе рекомендую прислушаться
Двигать ассеты - дело не трудное
посмотрел твое портфолио, работ там к сожалению не увидел
иди лучше в хант поиграй, там может у тебя хоть что-то получается)
Ты может на вопрос ответишь ? ты можешь лучше? сама что то делала в 3д или в 2д? Или может хотя бы объяснишь какие ассеты я использовал кроме персонажа из Daz и что в этом плохого ?
А что плохого в использовании ассетов ?
ты не игру сделал, а обычную картинку, дело 10 минут, подвигать предметы и нажать кнопку рендера
Вас бесит, что в галерее слишком много картинок Monk Exe и они для вас недостаточно красивые, что в итоге ситуация выглядит как спам посредственностью? Или вас красота картинок устраивает, просто бесит, что они даются ему недостаточно тяжело, ведь он не моделирует всё подряд с нуля для каждой работы?
Так или иначе, вам же, вероятно, лучше было бы не оскорблять, а похвалить Monk Exe за те стороны его картинок, которые вам нравятся (наверняка найдёте такие, если захотите): глядишь, он бы замотивировался, стал бы больше делать того, что вам нравится. А так он вообще перестал пока публиковать что-либо. Возможно, засел делать шедевр, но, более вероятно, «тильтанул», а наиболее вероятно — причина не ваших комментариях вообще, но тем не менее оскорблять не стоило.
Мне же его картинки очень даже нравятся. Конкретно — их полноценность.
Большинство картинок в галерее 3D (даже в разделе Award) — одиноко стоящие предметы. Бывает, с текстурами. Бывает, с фоном. Может, даже с какой-нибудь композицией (чаще всего симметричной). Однако даже если картинки хорошие, то большинство из них лишь демонстрируют предмет, а не передают историю, настроение, атмосферу. В этом отношении они не совсем полноценные произведения искусства: какую бы гипердетализированную M4A1 вы ни создали (пускай даже она получит Award), сама по себе ценность этой M4A1 будет ограниченной: нужна ещё игра, в которой с ней можно будет побегать.
А на картинки Monk Exe можно смотреть просто так. Их можно поставить в рамку и это будет выглядеть уместно. Если же взять работу даже с крутой продуктовой визуализацией, в рамке она, скорее всего, смотреться будет нелепо.
Один из аспектов, который «бустит» полноценность, — правильное освещение. И с этим у Monk Exe всё хорошо: посмотрите на освещение хоть этой картинки (которую мы обсуждаем, над комментариями): здесь — эталонное кинематографичное контровое освещение, о котором говорит CG Fish и
пишет Крис Брежон в CG Cinematography. Реализация, может, не идеальная (я бы добавил блики в глаза), но суть ухвачена крепко: нужно поставить свет как можно сильнее за объект — так, чтобы главная часть осталась в тени, а освещены оказались преимущественно края.- Так контраста станет больше, а чем больше контраста, тем лучше картинка «магнитит» взгляд в галерее.
- Достаточная степень контраста упрощает восприятие контуров, отсюда — меньше когнитивного напряжения, поэтому смотреть приятнее, картинка выглядит красивее.
- Так черты лица станет видно лучше.
А если сделать всё наоборот — включить вспышку — персонаж превратится в белый, неконтрастный плоский блин. Зато детали станет лучше видно, если вдруг вы их долго моделировали.У Monk Exe суть не в модельке. Ему не нужно освещать её хорошо. Он освещает её эффектно.
То есть ценой информативности (что там за детализация, что за текстуры) мы получаем больше красоты (меньше когнитивного напряжения, приятнее смотреть). Это правильно, если цель — создать полноценное произведение, которому следует выглядеть красиво без всяких добавок (например, в виде целой игры).
Но Monk Exe идёт дальше: в других произведениях он может довести тени на персонаже до состояния силуэта, то есть сделать освещение персонажа нулевым. А затем и вовсе сделать этот силуэт лишь крохотным пятном в кадре. Мы не увидим вообще ничего на персонаже, зато сможем кое-что почувствовать: пустоту, холод, сырость, одиночество.
Это тоже важно для полноценности: произведению искусства недостаточно быть просто красивым (получится дизайн): оно ещё должно вызывать эмоции, чтобы быть достаточно интересным для потребления как есть (к оружию же нужно ещё игру или историю добавлять, чтобы оно из дизайна стало произведением искусства).
Как по мне, картинки у Monk Exe достаточно красивые и атмосферные. Я как на этот сайт пришёл, в основном только его картинки и смотрел. Мне кажется, не хватает в 3D именно искусства.
Но если для вас дело не в красоте или атмосферности, а в том, что использовать ассеты — слишком легко и вообще не честно, так это просто грамотное использование мозгов.
Если задача — не заполнить портфолио под позицию 3D-модельщика или заработать на стоках, а создать полноценное произведение искусства, моделить своё следует ровно в той степени, в которой это необходимо, чтобы передать задумку. Если для передачи задумки хватает ассета, разумнее использовать ассет.
Monk Exe, возможно, использует ассеты разрушенных зданий. Руины зданий есть руины зданий. По универсальности ассет почти такой же, как деревья и кусты. Зачем изобретать руины зданий заново? Руины в постапокалипсисе — как деревья в архитектурной визуализации: нет смысла создавать это с нуля.
Главный персонаж создан не с 0? Ну, во-первых, его работы всё равно чаще из жанра не портрета, а environment art (пейзаж, если по-русски?). Во-вторых, даже если это был бы портрет, то до тех пор, пока ассеты позволяют передать задумку без искажений, проблем всё ещё 0.
Но даже если условиться, что Monk Exe действительно только перемещает ассеты (что не так), это всё равно не так просто, как может показаться. Вот я, в отличие от Monk Exe, как раз и делаю, что только расставляю предметы.
Может, вам это кажется лёгким оттого, что вы замоделите один предмет, а затем просто ставите его по центру кадра? С одним предметом и расставлять толком-то нечего. Оттого, может, вам и кажется, что, будь у вас их куча, да ещё и готовых, всю эту кучу вы бы с такой же лёгкостью раскидали по своим местам.
Но с кучей ассетов появляется опция потратить время на тестирование гипотез. Не обязательно, но это надёжный способ «забустить» красоту, не имя особенного скилла, опыта и обходясь даже предельно плохими ассетами (на грани перехода в layout art).
Существует куча комбинаций положения объектов (здания, стены, столбы, баннеры), положения источников освещения, цвета освещения, положения камеры, фокусного расстояния, lens shift, градуса голландского угла («заваленный» горизонт), позы, одежды и волос. И всё друг с другом связано: если рядом стена, девушка может об неё опираться; если рядом пропасть, девушка может в неё смотреть. Можно проверять самые многообещающие комбинации всех переменных, чтобы постепенно прийти к оптимальной.
Из 10 поз, которые попробуешь, зрителю можно оставить только 1 — ту, которой повезло оказаться на 0.1 % лучше остальных. Из 10 вариантов положения стен и зданий, которые попробуешь, зрителю можно оставить тоже только 1. И т. д.
По сути, получается эволюция: тестируешь несколько вариантов общего расположения предметов, отбираешь лучший, затем уже добавляешь «мутации» в него по остальным переменным. До конца доходит только 1 вариант композиции.
Если посмотреть на картинку, зная, что на ней ничего не смоделировали с нуля, кажется, что всё было легко. А почему же всё так удачно встало на свои места, — так это просто от везения.
Если вы считаете, что истинная 3D-работа обязательно должна включать моделирование, сходите и оцените мою работу на 1: по-вашему, усилий в неё я не вложил вовсе: в главных ракурсах я не замоделил абсолютно ничего: из «моего» — только треснутое стекло на вторичном ракурсе (да и то сделанное через Blender-плагин «Cell Fracture»).
«10 минут подвигать ассеты» у меня растянулись на 45 дней проверки гипотез. Время, потраченное только на иллюстрации.
Monk Exe, возможно, не тестирует так много гипотез, поэтому создаёт работы относительно быстро. Но для создания качественных картинок не обязательно возиться с ними долго: если в каждой работе использовать PBR-текстуры высокого разрешения, ассеты с кучей полигонов, не криворукие модельки персонажей и т. д., качество в каждой работе будет оставаться соответствующим.
Если создавать работы быстро, действительно может просесть разнообразие, но это не всегда проблема, — часто это даже плюс.
Если человек всегда создаёт хорроры, он хочет не хочет, но наберёт аудиторию, которая приходит к нему за хоррорами. И вдруг он сделал красивую девушку. Но его аудитории девушка ни страшной, ни удивительно красивой не покажется (ведь опыта в красивых девушках недостаточно). А если даже девушка получится удивительно красивой, это всё равно будет не то, ради чего все на него подписались.
Ещё достаточно однообразные картинки образуют мир — куча картинок складываются в подобие истории. А из разнообразных картинок мир может и не возникнуть. У Monk Exe как раз получается постапокалиптический мир. Такой мир можно рассматривать как метапроизведение — что-то наподобие сериала или музыкального альбома. В этом есть свой интерес.
У однообразных картинок есть и минус — ими сложнее удивить. Возникает ощущение, что мы это уже видели. С этим соглашусь.
Но вообще, почему мы считаем (мне тоже так интуитивно кажется), что создавать картинки должно быть трудно? Если человек по-разному оценивает картинку по 10-балльной шкале в зависимости от того, сколько времени её создавали, моделировали предметы с нуля или нет, использовали для создания моделек нейросеть или нет, создала ли нейросеть картинку целиком и, в конце концов, кто автор публикации, сколько автору лет и какого он пола, — это ведь можно рассматривать как предвзятость: оцениваем произведение не только по нему самому, но в том числе по тому, как оно возникло. И подобная предвзятость к картинкам из-за наличия информации о процессе их создания может быть вредной потому, что картинки — это мемы. Я имею в виду, не из социальных сетей, а мемы в их первоначальном понимании, которое заложил Ричард Докинз.
Объясню просто: когда мы смотрим на действительно красивую картинку без всяких предвзятостей, она может нам понравиться, мы её в свой набор референсов добавим. Или изучим подробно, найдём на ней крутые приёмы освещения, композиции. И затем воспроизведём частично уже в своей работе.
Или можно даже полностью скопировать. Например, 3D-художники бывает 2D-картинки полностью в 3D воссоздают.
Или для картинок лор придумывают, как получилось с крипипастой «Teddy»: сначала была фотография, но она так кому-то понравилась, что человек для этой фотографии историю выдумал.
То есть хорошая идея будет в том или ином виде распространяться. Звучит как благо.
Но если мы будем относиться к картинкам (и вообще к любым произведениям искусства) предвзято, мы рискуем не взять из них хороших идей, — просто потому, что картинки не нравятся нам своим происхождением: либо нейросеть их создала, либо из ассетов их собрали.
В этом плане как минимум к картинкам стоит относиться не предвзято, каким бы халтурным способом они ни были созданы. Ну а винить авторов в том, что они недостаточно стараются, просто контрпродуктивно (только если вы не хотите, чтобы автор совсем перестал что-либо делать): как я уже сказал, мне кажется, что лучше указывать на сильные стороны картинок, тогда и авторы, возможно, с большим воодушевлением побегут делать то, за что их хвалят.
Вау, вот это ты конечно расписал — всё по факту, в целом даже как-то неловко стало, что ты потратил столько времени на ответ пиву из комментариев. Спасибо, что так подробно всё разобрал, надеюсь он прочтёт хотя бы половину.
И я не тильтанул — у меня просто закончился отпуск, пока нет времени на арты. На такие комментарии мне в целом плевать, тут по нику понятно что это не самый вдумчивый человек. С утра выпил, перепутал ВКонтакте и Render.ru и пришёл мне под арт рыгать своим "мнением". Второй человек делает ассеты и тоже зачем-то решил мне что-то советовать, хотя мы делаем абсолютно разное. И ни один из них не зашёл в профиль, не увидел ссылку в био — там есть YouTube и видео о том, как я это делаю.
Я не против критики и указания на ошибки, но писать об этом должны люди которые разбираются в теме, а не случайные прохожие, у которых ноль понимания вопроса, но мнение имеют, Тут вопрос может быть только к администраторам — почему подобные аккаунты не в бане? Думаю, я не единственный, к кому они в комментарии приходили. Какому-нибудь молодому художнику с неокрепшей психикой вполне могли отбить желание чем-либо заниматься. Да и в целом подобные персонажи сильно портят имидж любой площадки.