Сначала планировала сделать только рендер северной орхидеи, но композиция выстроилась сама собой по мере сборки в Unreal Engine. Приходили новые идеи, которым я решила дать развитие. Модель орхидеи (по референсам Dactylorhiza incarnata) была собрана в SpeedTree. Концепт дерева вдохновлен фотографиями Нила Бернелла. Текстуры для цветка и дерева делала в Zbrush, Photoshop и Substance Painter. Фоновую растительность собрала из готовых материалов, только трава и камни являются готовыми ассетами из Fab. Это был некий эксперимент по изучению пайплайнов создания игровой растительности, оптимизации и настройки сцены в движке.