Первое - симпотный замок
Второе - слишком чист, раздолбай керпичики, мох нарости, грязи ну всякого там такого, лишь бы не однородно =)
2005-05-24
кладка кирпича какая-то странная, особенно на арках заметно. Это, плюс огромные кирпичи на башнях, делают сей замок очень кукольным. Но, может так и задумывалось ?
2005-05-25
2 Olik:
Всякую грязь можно было сделать, но тогда количество текстур увеличилось бы во много раз. А я задумывал его как бы для игры где помимо замка будут и другие объекты. Поэтому тут использовалось всего 3 диффузные текстуры: камни, дверь+флаг, крыша. Камни размножены в зависимости от величин объектов.
2 Peter Pan : Перед тем как его делать я в инете скачал доступные фотки всех европейских замков, изучил основные характерные черты. Так вот во многих замках используются огромные блоки камней. А здесь я просто акцентировал внимание на некоторых элементах.
Правильно я все делал или нет незнаю, поэтому рад услышать советы людей, которые работают в индустрии игр.
2005-05-26
Конечно затайлить - милое дело, вес меньше, но немного разнообразия, к примеру все прямые стены немного другими керпичами затайлить м?
2005-05-29
Речь о том, что текстуры врапить нужно было на арках. А то криво ))
А так - как сказал(а) уважаемый(ая) Olik, "симпотно" =)
В духе позднего средневековья...
Но вот что странно: кладка на башенках разительно отличается от кладки на стенах - текстура вроде та же, а тайл - другой. Хм?
2005-06-16
Дорогой Timur. Во-первых, что хочется сказать о самой архитектуре замка: Модель смотрится исключительно игрушечной - в этом виновата отчасти симметрия замка, а отчасти, вы у ж простите меня, совершенно неудобоваримые текстуры (впрочем следует учитывать жанр игры для которой эта модель создавалась -если фотореализм в игре не нужен то тогда притезий нет :)). Во вторых: У меня почему то возникли исключительные сомнения на счет количества указанных полигонов - для тех кто не в курсе поясняю что видеокарта обрабатывает при рендере в игре 3x точечные полигоны, т.е. даже если полигон состоит из 4х (и более) вертексов - то на рендер пойдет набор из 3х вертексных полигонов - отсюда кол-во полигонов в модели следует считать как кол-во 3х вертексных полигонов. В третьих - плохо подогнана Uv карта на стыках стены и башни из за чего создается впечатление, что когда строили замок в понедельник стены строились из одного материала, а во вторник каменьщики перепились и стесали камни помельче :), а так же хорошо заметен шов на стыке.
Советы: Избегайте симметрии - симметрия зачастую скучна.
Советую вам посмотреть игру Robin Good - сама игра не ахти, но вот средневековая архитктура замков и антуражи на высшем уровне.
При разработке моделей для игры обязательно следует учитывать возможности движка - такие как поддержка маски Blending"a (смешивание текстур по маске) Возможности как динамического так и статического освещния (использование карт нормалей и Lightmap"ы) и т.п. При текстурировании следует сразу думать о количестве текстур, о их разрешении, о дальнейшем их использовании в игре.
По поводу текстурирования - текстура, как правильно заметили товрищи, исключительно чистенькая - замок выглядит пластмассовым, даже если учесть что замок сложен из известняка, то пока его довезут до места строительства его так испачкают что он будет уже не белым, а скорее серым, дальше- чем ближе поверхность к земле тем более она темная и приближается к цвету земли на которой стоит замок.....
P.S.Прошу простить за орфографические и ономастические ошибки, удачи. Fergus
2005-06-17
2 Фергус:
Спасибо за ценные советы, сразу чувствуется, что вы делаете игры. К сожалению, а может и нет, я не особо люблю играть в компьютерные игры и поэтому в основном представления о последних достижениях складываются по видеообзорам. И у меня пока, что создался стереотип о том, что в играх должно быть минимальное количество текстур, в отличие от фильмов (к которым я имею небольшое отношение), где на создание некоторых объектов у меня уходило по несколько десятков текстур и гораздо больше времени и полигонов.
Что касается всех недостатков, которые указали, то я полностью с ними согласен, но во многом я это сделал специально по причинам, описанным выше( кроме может быть того, что надо было везде делать одинаковые по размеру камни). Учиться никогда не поздно.
Что касается симметрии ничего с собой поделать не могу сказывается отчасти, наверное, техническое образование. А на счет смешивания текстур это вы хорошо заметили. Делаю вывод надо читать о последних достижениях движков.
Что касается, количества треугольников и если все это дело преобразовать в editable mesh, то будет 5424. И тут у вас глаз алмаз.