Making Of "Пулемёт Максима обр. 1910г."
Добрый день, меня зовут Видлацкий Игорь, 28 лет. С 3D графикой я познакомился ещё в школе в 2012 году, когда решил сделать свой мод на S.T.A.L.K.E.R. – Зов Припяти. После окончания института в 2019 году пришёл в Digital Forms на позицию Hard-surface artist, где, преимущественно, занимаюсь автомобилями.
Для расширения специализации и углубления навыков всегда есть какой-нибудь проект «для себя». Долгое время это были «тачки пост-апокалипсиса», но уже несколько лет решил совместить приятное с полезным и делать модели, так или иначе связанные с Гражданской войной в моих родных местах. Дед с детства рассказывал, как они находили штыки или патроны рядом с деревней или что его дед «был ранен в руку, и она у него всю жизнь болела», но настоящий интерес к гражданке у меня возник после прочтения двух книг по теме. Первая – монография Мармышева и Елисеева «Гражданская война в Енисейской губернии», которая представляет собой довольно сжатый и немного сумбурный пересказ событий, что проходили на моей малой Родине. За цифрами потерь, налогов, «забавных» поводов для самогонных бунтов настоящей трагедии видно не было. Но следующая книга, которая была написана очевидцем событий, перешедшим от белых к красным, хоть и была художественной, но давала картинку от первого лица «с земли», а не в общем. «Два мира» Зазубрина стала для меня настоящим открытием и хорошим источником вдохновения для серии работ.
Пулемёт Максим для меня стал полигоном, где я отрабатывал перехода с 3DS Max на Blender. Это было непросто, но я очень благодарен моим коллегам и товарищам, что помогали советом «что где лежит» в новой для меня программе. Имея за плечами 12 лет опыта в 3DS Max могу с уверенностью заявить, что великолепная кастомизация интерфейса, гораздо более понятное написание скриптов, а главное, геоноды – это именно то, чего очень не хватало в детище Autodesk’а.
Этап 1
Начало любой работы начинается со сбора референсов. Чертежи, фотографии (особенно ценны те, что сделал сам), инструкции по эксплуатации, исторические статьи по теме – всё как у всех. Если есть возможность увидеть объект вживую, потрогать его руками – это очень хорошо. Как правило, коллекции в музеях можно лишь созерцать, но, например, в Выборге в «Военном музее Карельского перешейка» экспонаты можно ещё и потрогать руками: снять реальные размеры объекта, попробовать сделать фотоскан (не удастся из-за плохого освещения – пробовал), посмотреть отдельные узлы. В процессе работы рефборд пополнялся всё новыми и новыми фотографиями, сделанными в других музеях или найденными в сети. Много читал о том, что люди тщательно собирают рефы заранее, но у меня так не получается. Мой рефборд растёт в размерах в процессе работы.
Вместе с первыми крупными формами пришла идея отрендерить пулемёт в деревянной церкви перед алтарём.
Было очень много идей, связанных с ситуативным союзом сибирских староверов с красными партизанами, большевиками и анархистами – как
лучше обыграть это кратковременное противоречивое сотрудничество? Раненые в церкви на полу, ремонтная мастерская под самым освещённым
местом среди свечей, митинг – почти всё пришлось отбросить из-за очень долгого исполнения. Особенно затруднения вызвали бы фигуры людей – я не персонажник и не дженералист. Отложив думы о сцене на потом, я вернулся к созданию хайполи.
Когда модель «под сабдив» была закончена, её ждал скульпт в ZBrush. Пулемёт должен быть старых выпусков, а это значит, что к 1919 году ему было 10-15 лет. За годы эксплуатации все торчащие острые края стачиваются, обрастают сколами, «коцками». К тому же, по задумке, он совсем недавно был в бою, где его щит не защитил пулемётчика от чехословацкой пули. Все эти крупные износы и повреждения лучше делать не только на текстурах, но и на хайполи, чтобы после запекания карты нормалей, АО и курватуры можно было максимально красиво и реалистично передать характер и фактуру материала на текстурировании и на рендере. Чем больше информации в запечённых картах, тем больше из них можно будет «вытянуть» информации на текстурировании.
Многие элементы симметричны и не все детали подвергаются сильному взаимодействию, чтобы «отбивать» износ на скульпте – поэтому в ZBrush я загрузил лишь часть модели. Всё в сборе отсматривал во вьюпорте Blender. Такую фактуру, как следы токарной и шлифовальной обработки я очень не рекомендую делать через скульпт – вы лишите себя возможности масштабировать эту детализацию под возможности вашего текселя. Делая подобные микродетали в скульпте, вы рискуете обнаружить, что она рябит или вовсе не запеклась. Но вот токарная накатка (ромбики или квадратики на кнопках и регулировочных колёсиках) для скульпта, наоборот, строго рекомендуется, т.к. и хорошо запечётся, и может быть облагорожена следами износа.
Помимо самого пулемёта, нужны были и принадлежности к нему – патроны и пулемётная лента в скульпте не нуждаются, а вот патронный ящик очень даже.
Коробки, выпущенные в Царской России были гораздо более фактурные, чем те, что появились позже. Заклёпки очень классно выглядят, а тонколистовая сталь «ловит» всё небрежное к ней отношение. Уже с первых месяцев эксплуатации короб обрастает вмятинами, погнутостями, а ровные фаски углов могут местами расплываться, становиться шире.
Этап 2
После сборки хайполи, как вы уже догадались, была стадия лоуполи. В этом этапе ничего необычного: отбиваем геометрией то, что влияет на форму. Чем ближе к камере и чем больше деталь, тем сечений на цилиндрах больше. На этом же этапе расставляю софты\харды (soft edges\hard edges, группы сглаживания, если вы всё ещё в 3Ds Max ), т.к. это не только позволяет оценить шейдинг модели, но и сэкономит время на развёртке. О том, зачем нам в 2026г следить за шейдингом, настоятельно рекомендую ознакомиться со старой, но всё ещё актуальной статьёй «Особенности применения карт нормалей». Если в двух словах, то чем лучше шейдинг, тем меньше артефактов, ошибок отображения мы получим.
Было принято решение разбить пулемёт на несколько логичных частей-ассетов: тело пулемёта (4к), станок (4к), патронный ящик (2к), патронная лента (512) и сам патрон (512). Это позволило сделать плотный тексель везде, где нужно, и при дальнейшем повторном использовании пулемёта не нужно будет тянуть с собой лишние текстурные сеты и геометрию. В броневике «Остин» пулемёт был именно такой, но станок – свой, особый. Но это я забегаю вперёд.
Развёртку начинаю делать в блендере и продолжаю в RizomUV (обязательно используйте Rizom Bridge – это сэкономит вам много времени, ведь импорт\экспорт руками вы будете производить сотни раз). В блендере выделяю все харды, делаю их разрезами на развёртке (mark seam) и разворачиваю. Делать это вручную с каждой деталью утомительно, поэтому мной был написан небольшой скрипт, который, помимо этого, создаёт новый UV канал.
Что нам это даёт? Мы получаем полуфабрикат, где харды совпадают с разрезами на развёртке, а это очень важно для шейдинга модели. Остаётся лишь добавить разрезов на цилиндрических поверхностях или на участках, где выровнять островок развёртки (UV shell) не представляется возможным.
UV островки необходимо выровнять – это уплотнит паковку и минимизирует количество артефактов запекания. На участках, которые
никогда не будут рассматриваться вблизи плотность текселя понижаю на 50-100%. Там, где будут мелкие детали или на которые близко смотрит камера, тексель, наоборот, повышаю на 150-200%.
Этап 3
После целого ряда технических этапов, начинается самая художественная и сложная часть – текстурирование. Когда я был гораздо моложе и считал, что «получать за тридешку 40к в месяц – круто», то часто сталкивался с тем, что модель в сермате (без текстур) выглядит лучше, чем с таковыми. Это из-за отсутствия опыта и понимания многих базовых вещей, таких как:
- Разбиение деталей не только по тону, но и по цвету – переводите текстуры в ч\б вариант и следите, чтобы они не становились однотонной серой кашей.
- Комбинирование однотонных деталей по теплохолодности – чёрная рама грузовика должна быть, например, холодного оттенка, а центральные переборки и болты тёплого, чтобы глазу было за что цепляться в однотонной каше.
- При нехватке мелких деталей нужно использовать шумы – только не доводите текстуры до состояние, когда они будут напоминать картину в жанре пуантилизм.
- Текстуры должны быть выразительными – вы должны сходу понимать, где дерево, а где металл, где сталь, а где пластик.
Вероятно, вы это изучали в художественной школе, но я в это время копал картошку или помогал чинить трактор. Теперь приходится навёрстывать методичками и всякими making of.
Клейма – это целый мир. Клеймо ставится заводом (или мастером) изготовителем или проверяющим на самую разную продукцию, не только на оружие. Снизу вашей кружки может быть клеймо, а если нет, то точно будет на тарелках из старого бабушкиного сервиза.
Я хотел, чтобы клейма были к месту и искал именно те, что могли быть на пулемёте Максима в 1902-1912гг. Это довольно мелкие детали, но если сверху раннего пулемёта Максима красивалось бы советское клеймо «Звезда со стрелкой» с 1945 годом или, ещё хуже, буквы «ММГ», то это было бы тоже красиво, но несуразно. Хоть и заметили бы это очень немногие. Помимо привязки ко времени, клейма могут быть отличной мелкой детализацией на «скучных» местах. Клеймо приёмки, номер детали, клеймо завода- изготовителя – это могут быть самые разные обозначения – главное, чтобы они были в тему или не сильно бы выбивались из общей картины. Будь это пулемёт 30х годов, то было бы уместно сделать «перебитые», зачёркнутые клейма, когда всё царское наследие было переучтено и пронумеровано заново – это позволило бы сделать ещё больше деталей. Если хотите расширить кругозор в этом направлении, то могу порекомендовать вам книгу «Клейма и обозначения на русском и советском стрелковом оружии» Чумака (нет, это не тот, что заряжал банки с водой по телевизору). Говоря о технической стороне вопроса, советую вам выделять фактуру и клейма не только на нормалке, но и на рафнесе и в карте цвета. На самом деле, это универсальный совет – если вы будете выделять ваши детали не на одном канале, а на всех, то это будет лучше, чем простая разбивка по цвету. Главное не переборщить с этим.
Затем идёт износ материалов. Краска, воронение, да и «голый металл» изнашиваются в первую очередь на углах, где происходит самое частое взаимодействие. «Голый» металл взят в кавычки потому что на самом деле любой металл покрыт тонкой оксидной плёнкой (чем металл старше, тем плёнка толще и тем менее металлична и более матовая поверхность). Делать сталь белой – ошибка. Делать её чуть серой и металличной на 0.9 – уже гораздо более правильно. Когда вы будете делать износ новым слоем, что будет чуть более белым и чуть более металличным, чем базовый вы и получите нужный результат. Износ будет виден, читаться и не выглядеть, будто сталь натёрли и она чудесным образом прекратилась в белоснежный аллюминий. Но не каждый угол достоин того, чтобы его отполировали. Износ происходит там, где происходит взаимодействие – где шёркается патронная лента, где часто берутся руками, где выступающий угол трётся о жёсткую и колючую шинель солдата. Некоторые детали могут быть, например, чёрными, но не от времени. Короб пулемёта покрывается защитной оксидной плёнкой на заводе, на него наносится воронение. Истирается она точно так же, но вовсе необязательно будет соседствовать с ржавчиной.
Заключительный этап – загрязнение. Пулемёт перевозят на колёсиках по земле, а это значит, что снизу станок будет гораздо грязнее, чем сверху. Как и любое оружие, которое используют в природных, мягко говоря, не стерильных условиях, в углублениях оно обязано быть грязным. Существует строгий регламент, когда оружие нужно чистить, протирать, смазывать, но это и сегодня не всегда соблюдается, а сто лет назад тем более. Загрязнения – это не только матовая пыль, но и масло, жир, кровь и прочие глянцевые субстанции. Это значит, что потёки масла могут не только блистать своей свежестью, но и быть старыми, впитавшими в себя пыль. Карта шероховатостей должна быть контрастной, чтобы на ней явственно были видны загрязнения. Неконтрастный рафнес плохо скажется на выразительности материалов, а это плохо, как уже говорилось выше.
Опять же, когда я был совсем юн, то знать не знал про трюк, когда сверху всех слоёв накладывается фильтр резкости. Ещё чуть позже оказалось, что там же можно накладывать курватуру для подчёркивания выпуклостей и АО для затемнения углублений. АО можно накладывать просто так, но я предпочитаю использовать её в виде генератора грязи – это ещё и шумов добавит. Как это преображает результат судите сами.
Старайтесь поддерживать порядок в своих слоях при работе, т.к. вы же сами уже через месяц не разберётесь что за что отвечает. Хороший материал может переиспользоваться несколько раз. Крашеная сталь мной была отработана на предыдущей работе «Трёхдюймовое орудие обр. 1902г.» и взята от туда. Пришлось заново рисовать маски и регулировать масштаб карт, шумов по изменившийся тексель, но это сэкономило очень много времени – зелёная краска это больше половины всего ассета. Если бы в слоях была свалка, то проще было бы всё сделать заново.
Этап 4
После текстур у нормальных людей идёт красивый рендер, но я решил пойти в обход, длиною в полгода. Закинув пулемёт обратно в мармосет, понял, что пришло время заняться окружением в сцене. Главный кадр решил отдалить, чтобы было видно чуть больше церковного убранства. Но после «Остапа понесло» был взят курс на дополнительный кадр с анимацией, когда камера проходит через всю церковь к пулемёту, а для этого пришлось делать куда больше интерьера, чем планировалось изначально.
Всё, что нельзя было взять с Quixel Mixer делалось вручную. К столику прибалились подсвечники, свечи, декорирующие элементы позади столика, а так же иконы, плакат под потолком, люстра и пр.пр.пр. Коврик на полу был куплен у какого-то мужика, отфотосканирован и отлоуполен в виде трим-модели (бесшовная полоска). Свечи были вылеплены в Zbrush, ряса на столике сделана в Marvelous designer. Количество ассетов в сцене росло, но не всё из этого шло на пользу. Возникло противоречие, что сцена задумывалась полутёмной, но все красивости пулемёта видны на свету.
На свету пулемёт сразу играл новыми красками, но делать сцену светлой категорически не хотелось. Быть может, это банально, но хотелось передать, что вокруг творятся тёмные времена. За кадром люди ставили на кон жизни себя и родных ради одной только надежды на построение справедливого, гораздо лучшего общества. Уже через несколько месяцев по всей Сибири станут появляться большие и малые партизанские республики, что сыграют не последнюю роль в поражении белых. Одни будут вешать соотечественников на столбах у дорог, другие охотиться за авторами карательных операций, третьи сжигать целые деревни - обилие света весь этот «туман войны» рушил начисто. К тому же, рендеры выглядели красиво, но совершенно безлико. Это был слишком простой путь – хотелось совершенно иного.
В попытках поженить тёмное окружение и обилие света прошло несколько месяцев. Были идеи сделать новое окружение, но они были быстро отринуты, т.к. времени на уже имеющееся было потрачено очень много. Нужно было работать с тем, что уже есть и довести дело до конца. Методички подсказывали, что нужен световой контраст и крупные светлые пятна, но получаемые варианты нравиться мне стали далеко не сразу. В конечном итоге, бы найден компромисс: источники света стали, преимущественно, тёплыми, их мощность поубавилась. На рендеры накинут тёплый фильтр и все кадры, кроме одного, были сделаны не на «летающей в темноте тумбе», а на полу. Чтобы лучше отслеживать изменения, в конце каждого дня я заносил очередную итерацию в отдельный рефборд и анализировал что стало лучше, а что нет.
Этап 5
Придя к результату, что меня устраивал, хотелось, с одной стороны, уже выложить работу и перейти к другому проекту, а с другой, хотелось добавить ещё рендеров, чтобы показать пулемёт с разных сторон. Не только эстетику внешнего вида, но и иные его характеристики: насколько он тяжёлый, как же его трудно переносить по снегу или пересечённой местности (со станком он весил около 65кг), насколько он большой (особенно для наших дедов, что были ростом на 15см ниже нас). Снова появилось много идей, но взвесив силы и поняв, что уже вторые январские праздники, в обнимку с пулемётом, подходят к концу, я решил выложить работу в имеющимся виде. К тому же, кадр перед алтарём стоит несколько особняком от остальных и, добавив ещё несколько иных по окружению кадров, визуальный ряд рисковал скатиться в мешанину. Словом, заготовки ниже так и остались заготовками, но идей, идей-то сколько было…
Спустя некоторое время после публикации, смотря на то, что получилось – не стыдно. Саму модель можно было бы выложить ещё давно, но захотелось заморочиться с окружением, на которое ушло чуть ли не половина всего времени на работу. Если задумаете так же помещать модель в окружение, то имейте ввиду, что это может растянуться на очень большой срок, если всё в кадре будет одного уровня проработки. Висящая модель в воздухе – жутко скучно (хотя, надо признать, что, порой, люди умудряются сделать очень красивые рендеры такого плана), делать как я – долго. А вот презентация в виде «миниатюра на стенде», где в виде «стенда» будет клочок земли, стол, угол помещения или что-то в этом роде – это разумный компромисс. Но если вы настроены решительно, то не мне вас отговаривать – дерзайте! Это как минимум опыт.
В заключение хотел бы ещё раз поблагодарить моих коллег (Соколова Максима, Никиту Родионова, Александра Петухова и Андрея Евсеева), что помогали с переездом в Blender (все там будем) и\или советами по этому многострадальному пулемёту.