Making Of "Карабин Симонова"
День добрый! Меня зовут Илья, мой творческий псевдоним Robert Monroe. Я занимаюсь 3D моделированием уже 3 года, и в этой статье расскажу о создании своей работы - «Карабин Симонова».
Давно делаю модели разного оружия и всегда обходил стороной такие «деревяшки», тут все же решил, что пора бы сделать одну в портфолио.
Также этот проект стал отличной возможностью подтянуть навыки текстурирования дерева.
Сбор референсов
Как и нужно на данном этапе, я старался найти как можно больше фото в наилучшем качестве, старался найти фото всех деталей отдельно и со всех возможных ракурсов. Это нужно для правильного построения сетки модели и для обеспечения максимальной детализации текстур.
Создание Low-Poly модели
Моделирование оружия часто начинают с создания патрона и магазина. Это нужно для того, чтобы сразу попасть в пропорции.
Очень полезная функция viewport в Blender – возможность сменить материал, в котором отображаются объекты. Сменив его на metal_carpaint, можно увидеть искривления геометрии (если есть) и их исправить. Это особенно важно сделать для модели оружия с деревянным ложе как тут, так как текстура дерева (его полосы) строится относительно геометрии объекта.
Этап развертки
Нелюбимый но обязательный этап для любой модели. Развертку я, как и геометрию, делаю в Blender с помощью аддонов Texel Density Checker (для задания нужного текселя), UV Squares (для выпрямления uv-островов) и UVPackmaster 3 (для пакования uv-островов в текстурный сет).
Развернул и запаковал всю модель в три 4К и один 2К текстурный сет, все с текселем 100-110 п/см.
Создание High-Poly
Есть разные способы создания High-Poly, но я делаю это в программе ZBrush. С помощью аддона GoB перекинул модель из Blender в ZBrush, первым делом сделал DynaMesh выбранной детали, создал ей маску по нормалям и далее придал сглаживание, используя ползунки с припиской Polish. Когда со сглаживанием закончено, нужно убрать лишнюю геометрию через Decimation Master.
Этап запекания (baking)
Про этот этап и рассказывать нечего - слишком он прост. Делаю я его по стандарту в программе Marmoset Toolbag.
Текстурирование
Главный и любимый для меня этап создания любой модели. Главное - усидчивость и внимательность к деталям на ранее собранных референсах.
Начал с создания материала металла. Я хотел придать как можно более естественный вид металлу, добавляя потертости, старался также соблюсти баланс и не переборщить с ними. Разные металлические детали выглядят по разному - везде чуть свой уровень потертостей, свой цвет, блеск и так далее.
Закончив несколько металлический частей, я решил, что пора начать текстурировать деревянное ложе. Так как дерево - это сложный материал, а у меня не большой опыт его создания, было довольно трудно его создавать. Я много раз менял то текстуру линий дерева, то его цвет, переделывал какие-то повреждения, добавлял разные детали и, передумав, удалял.
В конечном итоге получилось вот такой материал дерева. Мне нравится как он выглядит, хотя я и вижу куда мне еще расти в этом деле.
Рендеринг
Важный и, так же как и текстурирование, мой любимый этап в создании любого проекта. На этом этапе модель можно как "утопить" плохим освещением и построением сцены, так и сделать по-настоящему красивые картинки.
Я стараюсь придерживаться простоты в создании сцен под рендер: хорошая HDRI-карта, до 1-3 источника освещения и простой фон.
Даже с таким простым сетапом рендер-сцены можно добиться красивой картинки.
Итоги
Сложная, но в итоге хорошая работа. Я наконец сделал ту модель, которую давно хотел, и при том еще и научился многому.
Спасибо за прочтение этой статьи, счастливо!