Making Of "3D камера"
Всем привет! Меня зовут Евгений Федоров, я 3D‑художник и дизайнер с несколькими годами опыта в создании CG-графики. Имею профессиональное образование в данной сфере и богатый опыт работы над коммерческими российскими и международными проектами. В этой статье я расскажу, как зародилась идея создания «3D camera» и о процессе её реализации в программах Blender 3D и Photoshop.
Вдохновение и идея проекта
Меня всегда привлекала идея реализма в 3D-графике. В начале моего пути в CG я старался создавать максимально реалистичные модели, но успехом это не увенчалось. Когда мои знания и опыт достигли определённого уровня, я решил создать что-то невероятно сложное - возможно, то, что еще не создавалось в детальном варианте. После долгих поисков выбор пал на профессиональную телекамеру. Перед началом работы я пытался найти похожие работы у других художников и компаний (как я упоминал выше, главным мотиватором проекта была его уникальность). Трудно сказать, сколько времени ушло на работу, поскольку в приоритете всегда были коммерческие заказы, из-за чего над проектом я работал не каждый день.
Этап 1: Сбор референсов
Первым шагом было собрать референсы. К сожалению, получить точные референсы по конкретной модели оказалось сложно: изображений было мало, хоть и с разных ракурсов. Учитывая, что модель должна быть разборной и иметь правильные крепления внутри, я выбрал направление гибридной камеры, сохранив логику строения. Большая часть референсов - скриншоты с обзоров на YouTube, сайты магазинов, официальные страницы производителей и т.д.
Этап 2: Моделирование
При создании модели основное внимание уделялось формированию правильной полигональной сетки, предназначенной для subdivision-моделирования — это важно для получения плавных и реалистичных форм, а также для взаимодействия углов с освещением. Отсутствие точных чертежей усложняло задачу, однако я опирался на пропорции и референсы, чтобы сохранить правильные масштабы и формы. На этом этапе я сразу приступил к моделированию объектива и других элементов, избегая дополнительного блокинга, чтобы быстрее достигнуть нужных деталей и обеспечить их точное соответствие конечной задумке.
Этап 3: Создание дополнительных элементов
После завершения основной камеры я мог остановиться, но решил дополнительно проработать другие компоненты. В результате создал:
1. Свет камеры
2. Микрофон
3. Батарея
4. Штатив
5. Провода
Особое внимание уделял креплению объектов к камере, чтобы они при соединении, отсоединении или повороте сохраняли логичную и чистую стыковку без пересечений. После моделирования провел проверку соответствия размеров, пропорций, правильности соединений и отсутствия артефактов. Работа с крупными моделями зачастую вызывает сложности и ошибки, поэтому уделял особое внимание этим аспектам.
Этап 4: Настройка материалов и деталей
Все материалы созданы процедурно в Blender, а надписи - нанесены через декали сделанные в фотошопе . Я сделал всего 83 картинки с надписями и иконками. Учитывая что многие декали дублировались, на модели их оказалось около 150-ти штук.
Особое внимание уделил линзам камеры: их проработал в соответствии с оригиналом. Тут простой настройки материалов было мало, поэтому чтобы добиться глубины — увеличил параметры отражений (Max Bounces) в настройках рендера.
Добавил эффект пыли и мелких царапин на поверхности для большей реалистичности: использовал дополнительные ноды в существующие материалы и систему частиц для имитации микромусора. Также на частицы был добавлен простой материал с настройкой roughness, чтобы взаимодействие с окружающим светом было более естественным.
Этап 5: Сбор сцены, настройка света и рендера
Один из важных этапов для меня. Требует большого количества времени и здесь главное никуда не спешить.
Было много экспериментов со сценами , но не один из них меня не устроил. Я долго искал дополнительные референсы , чтобы правильно подать свою работу и выбор пал на ту сцену , где и должны стоять камеры – съемочная студия.
На новых добавленных референсах ,мне показалось, что дополнительные элементы съемочной площадки, хорошо вписываются и было решено их добавить. Моделировать новые объекты я был не готов, т.к. они были бы размыты на заднем фоне и заняли бы очень много времени, поэтому принял решение , купить эти объекты на 3ddd.
После расстановки объектов , я перешел к настройке света.
Для настройки использовалось HDR карта со студийным освещением с силой 0.3, остальное дорабатывалось источниками света, плейнами с зеркальным отражением, плейны с свечением и работа с цветом стен, пола и потолка, чтоб сцена казалась более светлой и давала дополнительный свет.
Далее идет подбор ракурса и фокусного расстояния. Быстро подобрать не получалось, т.к. было очень много сделано и хотелось показать все-все), но тогда вышло бы очень много рендеров. Поэтому приходилось подбирать такие ракурсы, чтоб попало как можно больше объектов в объектив и при этом сцена не казалось заполненной и тесной.
Некоторые ракурсы я брал уже из имеющихся у меня референсов, которые казались мне более удачными. Ниже вы можете увидеть готовые рендеры и референсы на которые я ориентировался.
После того как все подобранные ракурсы были зарендерены, процесс перешел к крайнему этапу – постобработка.
Обработку рендеров я выполнял в фотошопе, заранее экспортировав дополнительные карты по каждому рендеру из блендера. Все эти карты я использовал в различных режимах наложения. Но это не 100% вариант, порой эти карты могут улучшить или ухудшить качество вашего рендера.
После того , как все было закинуто в фотошоп, пошла работа с цветокоррекцией, резкостью и оформлением работы. За основу я всегда беру фильтр Camera raw и маски (также сделанные в блендере), для возможности редактировать отдельный объект или всю модель, отдельно от сцены. В этом проекте я использовал маску на всех объекты сразу, т.к. не планировал осуществлять обработку каждого объекта, а лишь просто обработать модели отдельно от фона.
В заключение хочу сказать, что работать над этим проектом было одно удовольствие - собирать его по деталям и видеть, как получается что-то невероятно красивое и сложное, что, конечно же, не может не мотивировать. Это мой не последний личный проект; в работе уже ведется другой, но в планах — вернуться к этому, чтобы создать анимационный ролик, в котором камера разбирается и собирается вновь, показывая те элементы, которые не попали на рендер.
Спасибо, что прочитали эту статью. Надеюсь, вы подчеркнули для себя что-то полезное. Никогда не бойтесь создавать что-то сложное: не всегда всё будет получаться идеально, но вы всегда приобретёте ценный опыт и знания.