Making Of "Ghost Pepper"

Всем привет! Меня зовут Татьяна Яснюк, я 3D-художник по персонажам. Мой путь в 3D начался около 5 лет назад, сейчас я работаю на фрилансе. У меня нет высшего художественного образования, но я закончила художественную школу.

Хочу вам рассказать о работе, которая была сделана во время конкурса фан-арта Joe Mad 3D Challenge, посвященного концептам замечательного художника Джо Мадурейры (Joe Madureira). Конкурс был организован Вячеславом Гедичем; участие принимало более 200 художников, а судьями стали невероятные 3D-художники, в число которых входили Мария Панфилова и Вадим Бахлычев. Основная задумка конкурса была в создании 3D-моделей персонажей в виде коллекционной фигурки по концептам Джо Мадурейры. Каждую неделю мы делились результатом, показывали свой прогресс и поддерживали друг друга. Это точно был один из самых масштабных конкурсов, который можно сравнить с конкурсами на ArtStation. О результатах конкурса я расскажу в конце статьи.
Начнем с выбора концепта. За годы своего творчества Джо создал огромное количество концептов, но мне приглянулась обложка, которую он делал для комикса «Ghost Pepper» от создателя Ludo Lullabi.

1 image.jpg

По моему мнению, стиль этой обложки немного отличается от обычных работ Джо, наверное, это меня и привлекло. Дальше по плану был сбор референсов, и я собрала даже больше, чем нужно, - очень хотелось уловить стиль художника.

2 image.png

Скульптинг модели я делала в ZBrush. Интересно, что большинство участников, и я в том числе, практически в первый раз делали модель без симметрии, сразу в позе (Мария Панфилова часто делает коллекционные статуэтки таким образом) — это интересный опыт. Правда, на самых начальных этапах я все-таки сохраняла симметрию там, где это было возможно, чтобы ускорить процесс. Блокаут модели я делала с помощью DynaMesh, а также добавляла примитивы вместо обвесов. Вообще, я достаточно быстро перехожу от DynaMesh к автоматической ретопологии с помощью ZRemesher и проецированию деталей с помощью ProjectALL на новую геометрию. Делаю это так как мне нравится «чистая геометрия» (мне кажется, это особенно важно для стилизации), нравится работать с сабдивами и иметь возможность спуститься на нижний уровень подразделения, чтобы двигать форму и при этом не ломать модель. В процессе я столкнулась с трудностями из-за выбора концепта: ведь на обложке изображен практически вид сверху, и мне пришлось несколько раз менять модель и пробовать разные варианты позы. На скрине из Zbrush можно увидеть, как менялась модель от блокаута к своему более финальному виду.

3 image.png

После того как я нашла позу, близкую к окончательному варианту, я начала более подробную проработку. Формы старалась делать выразительными, так же старалась уловить S-кривые и отслеживать силуэт модели (часто делаю материал темным, чтобы посмотреть силуэт и внести изменения в форму). Волосы я делала с помощью Clip Curve (из-за чего неоднократно вылетал ZBrush, те, кто пользуются этим инструментом, меня поймут..), так как хотелось придать динамики и четких линий, которые хорошо прослеживаются на концепте; результат, который получился, меня порадовал. Подсмотрела эту идею у Вадима Бахлычева, кстати, очень советую присмотреться к его YouTube-каналу, он дает огромное количество классной информации бесплатно.

4 image.png

Большую часть времени я уделила мышцам, много использовала кисть Gio, которая сейчас очень популярна и идеально подходит для мышц и не только. Пришлось «искать» и додумывать форму для металлических наколенников, так как на концепте она не слишком хорошо прослеживается, из-за этого переделывала их несколько раз, пока более-менее не осталась довольна результатом. Несколько раз меняла форму подставки и огня на фоне, чтобы все смотрелось гармонично. После этого перенесла модель в Marmoset, чтобы сделать тестовые рендеры.

В итоге композиционно модель можно заключить в форму треугольника, не знаю, насколько хорошо это считывается на рендерах, но теперь я стараюсь обращать больше внимания на такие детали и больше анализировать. До последнего в симметрии я оставила лицо, кстати, на него я потратила не так много времени.

5 image.png

Ближе к середине конкурса мне пришлось прерваться на 3 недели, так как у меня был запланирован отъезд. По возвращении мне оставалось сделать финальные правки, сделать Polypaint в ZBrush и финальные рендеры. Я постаралась добавить мелких деталей, сколов, поправить форму, так как «свежим взглядом» посмотреть на свою модель очень полезно.

6 image.png

После приступила к Polypaint в ZBrush. Здесь я просто делала заливки, высветляла и затемняла участки на High-poly модели с помощью сгенерированного Ambient Occlusion, добавляла интенсивности и оттенков с помощью Adjust Colors. О том, как быстро покрасить high-poly модель, рассказывает Вадим у себя на канале. В общем, получился несложный покрас, подходящий под мои цели (по условиям конкурса мы не должны были делать текстуры в Substance Painter).

7 image.png

В последний день сдачи работы оставалось настроить свет и сделать рендер; боялась не успеть, поэтому с утра сразу поставила свет в V-Ray Maya для модели в сером материале (модель с уменьшенным полигонажем с помощью Decimate), а потом уже двигала ползунки и настраивала материалы.

8 image.jpg

При всей любви к скорости рендера Marmoset Toolbag, для работ, в которых я хочу хорошего качества рендера и освещения, я предпочитаю V-Ray — здесь мне удобнее настраивать свет, и я уверена, что результат будет хорошим. Огромный минус - это большое количество времени, которое ты тратишь на ожидание рендера. В итоге я успела сделать рендеры; небольшую постобработку в Photoshop и подготовку к печати я сделала уже после завершения конкурса. Советую не жалеть времени на настройку света, материалов и рендера в целом, так как на этом этапе можно либо выигрышно показать модель, либо, наоборот, ухудшить результат. Например, скульпт хороший, но цвет и свет его не красят.

9 image.jpg

В ходе конкурса все участники выкладывали свой процесс в соцсети, где активно поддерживали друг друга, а также нас поддерживали судьи конкурса (за что им большая благодарность) и сам Джо Мадурейра - он делал репосты наших работ и восхищался их уровнем, это было очень здорово!

В общем, работа выдалась для меня довольно напряженной, скорее всего, из-за большого количества крутых художников, на которых ты смотришь в процессе и сравниваешь себя с ними, и из-за того что времени у меня было меньше, чем у остальных участников. Изначально я хотела попасть хотя бы в топ-16, но по итогам голосования я заняла 5 место - думаю, это хороший результат. Больше всего порадовал разбор работ финалистов конкурса. Вадим Бахлычев, крутой художник и профессионал в своем деле, давал нам фидбэк, и его оценка меня очень порадовала. Ему понравилось освещение, мягкие формы мышц и острые углы; небольшое замечание было по огню — он посоветовал подсветить пламя, чтобы рендер полностью выглядел как CG. Считаю, что это лучшая награда за участие.

Желаю всем художникам верить в себя и в то, что вы делаете, и не бояться экспериментировать. Старайтесь получать удовольствие от работы/личных проектов и побольше отдыхать. Спасибо за ваше внимание!

762 0 850 2
0
RENDER.RU