Making Of "Ghost Pepper"
Всем привет! Меня зовут Татьяна Яснюк, я 3D-художник по персонажам. Мой путь в 3D начался около 5 лет назад, сейчас я работаю на фрилансе. У меня нет высшего художественного образования, но я закончила художественную школу.
Хочу вам рассказать о работе, которая была сделана во время конкурса фан-арта Joe Mad 3D Challenge, посвященного концептам замечательного художника Джо Мадурейры (Joe Madureira). Конкурс был организован Вячеславом Гедичем; участие принимало более 200 художников, а судьями стали невероятные 3D-художники, в число которых входили Мария Панфилова и Вадим Бахлычев. Основная задумка конкурса была в создании 3D-моделей персонажей в виде коллекционной фигурки по концептам Джо Мадурейры. Каждую неделю мы делились результатом, показывали свой прогресс и поддерживали друг друга. Это точно был один из самых масштабных конкурсов, который можно сравнить с конкурсами на ArtStation. О результатах конкурса я расскажу в конце статьи.
Начнем с выбора концепта. За годы своего творчества Джо создал огромное количество концептов, но мне приглянулась обложка, которую он делал для комикса «Ghost Pepper» от создателя Ludo Lullabi.
По моему мнению, стиль этой обложки немного отличается от обычных работ Джо, наверное, это меня и привлекло. Дальше по плану был сбор референсов, и я собрала даже больше, чем нужно, - очень хотелось уловить стиль художника.
Скульптинг модели я делала в ZBrush. Интересно, что большинство участников, и я в том числе, практически в первый раз делали модель без симметрии, сразу в позе (Мария Панфилова часто делает коллекционные статуэтки таким образом) — это интересный опыт. Правда, на самых начальных этапах я все-таки сохраняла симметрию там, где это было возможно, чтобы ускорить процесс. Блокаут модели я делала с помощью DynaMesh, а также добавляла примитивы вместо обвесов. Вообще, я достаточно быстро перехожу от DynaMesh к автоматической ретопологии с помощью ZRemesher и проецированию деталей с помощью ProjectALL на новую геометрию. Делаю это так как мне нравится «чистая геометрия» (мне кажется, это особенно важно для стилизации), нравится работать с сабдивами и иметь возможность спуститься на нижний уровень подразделения, чтобы двигать форму и при этом не ломать модель. В процессе я столкнулась с трудностями из-за выбора концепта: ведь на обложке изображен практически вид сверху, и мне пришлось несколько раз менять модель и пробовать разные варианты позы. На скрине из Zbrush можно увидеть, как менялась модель от блокаута к своему более финальному виду.
После того как я нашла позу, близкую к окончательному варианту, я начала более подробную проработку. Формы старалась делать выразительными, так же старалась уловить S-кривые и отслеживать силуэт модели (часто делаю материал темным, чтобы посмотреть силуэт и внести изменения в форму). Волосы я делала с помощью Clip Curve (из-за чего неоднократно вылетал ZBrush, те, кто пользуются этим инструментом, меня поймут..), так как хотелось придать динамики и четких линий, которые хорошо прослеживаются на концепте; результат, который получился, меня порадовал. Подсмотрела эту идею у Вадима Бахлычева, кстати, очень советую присмотреться к его YouTube-каналу, он дает огромное количество классной информации бесплатно.
Большую часть времени я уделила мышцам, много использовала кисть Gio, которая сейчас очень популярна и идеально подходит для мышц и не только. Пришлось «искать» и додумывать форму для металлических наколенников, так как на концепте она не слишком хорошо прослеживается, из-за этого переделывала их несколько раз, пока более-менее не осталась довольна результатом. Несколько раз меняла форму подставки и огня на фоне, чтобы все смотрелось гармонично. После этого перенесла модель в Marmoset, чтобы сделать тестовые рендеры.
В итоге композиционно модель можно заключить в форму треугольника, не знаю, насколько хорошо это считывается на рендерах, но теперь я стараюсь обращать больше внимания на такие детали и больше анализировать. До последнего в симметрии я оставила лицо, кстати, на него я потратила не так много времени.
Ближе к середине конкурса мне пришлось прерваться на 3 недели, так как у меня был запланирован отъезд. По возвращении мне оставалось сделать финальные правки, сделать Polypaint в ZBrush и финальные рендеры. Я постаралась добавить мелких деталей, сколов, поправить форму, так как «свежим взглядом» посмотреть на свою модель очень полезно.
После приступила к Polypaint в ZBrush. Здесь я просто делала заливки, высветляла и затемняла участки на High-poly модели с помощью сгенерированного Ambient Occlusion, добавляла интенсивности и оттенков с помощью Adjust Colors. О том, как быстро покрасить high-poly модель, рассказывает Вадим у себя на канале. В общем, получился несложный покрас, подходящий под мои цели (по условиям конкурса мы не должны были делать текстуры в Substance Painter).
В последний день сдачи работы оставалось настроить свет и сделать рендер; боялась не успеть, поэтому с утра сразу поставила свет в V-Ray Maya для модели в сером материале (модель с уменьшенным полигонажем с помощью Decimate), а потом уже двигала ползунки и настраивала материалы.
При всей любви к скорости рендера Marmoset Toolbag, для работ, в которых я хочу хорошего качества рендера и освещения, я предпочитаю V-Ray — здесь мне удобнее настраивать свет, и я уверена, что результат будет хорошим. Огромный минус - это большое количество времени, которое ты тратишь на ожидание рендера. В итоге я успела сделать рендеры; небольшую постобработку в Photoshop и подготовку к печати я сделала уже после завершения конкурса. Советую не жалеть времени на настройку света, материалов и рендера в целом, так как на этом этапе можно либо выигрышно показать модель, либо, наоборот, ухудшить результат. Например, скульпт хороший, но цвет и свет его не красят.
В ходе конкурса все участники выкладывали свой процесс в соцсети, где активно поддерживали друг друга, а также нас поддерживали судьи конкурса (за что им большая благодарность) и сам Джо Мадурейра - он делал репосты наших работ и восхищался их уровнем, это было очень здорово!
В общем, работа выдалась для меня довольно напряженной, скорее всего, из-за большого количества крутых художников, на которых ты смотришь в процессе и сравниваешь себя с ними, и из-за того что времени у меня было меньше, чем у остальных участников. Изначально я хотела попасть хотя бы в топ-16, но по итогам голосования я заняла 5 место - думаю, это хороший результат. Больше всего порадовал разбор работ финалистов конкурса. Вадим Бахлычев, крутой художник и профессионал в своем деле, давал нам фидбэк, и его оценка меня очень порадовала. Ему понравилось освещение, мягкие формы мышц и острые углы; небольшое замечание было по огню — он посоветовал подсветить пламя, чтобы рендер полностью выглядел как CG. Считаю, что это лучшая награда за участие.
Желаю всем художникам верить в себя и в то, что вы делаете, и не бояться экспериментировать. Старайтесь получать удовольствие от работы/личных проектов и побольше отдыхать. Спасибо за ваше внимание!