Making Of "ZIL131"

1.jpeg

Рисунок 1 – Автомобиль ЗИЛ-131

На данный момент я полностью увлечен 3D-графикой. Изначально я имею высшее образование в сфере машиностроения, а также пишу диссертацию по данной специальности, но работаю в сфере 3D-графики (Props artist/Vechile artist), а также работаю в дизайнерском отделе.

Начать свой рассказ о проекте хотелось бы со сбора референсов. Сразу хочется отметить, что проект создается параллельно с другими не связанными работами, поэтому из-за нехватки времени я разбил проект на части High poly-Low poly+Baking-Texturing и делаю их в свободное от других проектов время.
Первым этапом работы стал сбор основных референсов для работы над проектом. Этот этап помогает изучить конструктивные и технические особенности транспорта. Они также помогают в дальнейшем с текстурированием, созданием окружения и освещением для модели.

Референсы я собираю, как и большинство художников, в программе PureRef. Не устану повторять, что данная программа наиболее удобна для этого.
Не забывайте, что подбор референсов это очень важный этап создания модели, так как если у вас будет недостаточно информации по объекту, вы не сможете полноценно оценить и в последствии простроить этапы создания, что будет тормозить ваш процесс работы. Собрав основные изображения для работы над моделью, я начал простраивать план, как и что буду создавать в модели. Мне не хотелось повторять в точности как на референсах, потому что я выполняю такую работу постоянно, поэтому я решил привнести небольшие изменения в конструктив модели, не сильный, но все же заметный.
Я немного изменил подвеску, двери и чуть поменял кабину.

РИс_2_рефборд.JPG

Рисунок 2 – Основные референсы

После сбора информации по модели, доработки рефборда и самой конструкции модели, я приступил к блокингу.
Данный этап хорошо помогает сориентироваться с основными габаритами модели, чтобы впоследствии было проще работать с другими частями модели и легче было бы попадать в пропорции. Данный метод помогает особенно тогда, когда нет точных чертежей, чтобы далее не переделывать кучу деталей подгоняя их под размер и сопоставляя масштаб.
В основе блокинга чаще всего лежит создание силуэта модели и моделирование основных габаритных деталей. Этап блокинга также хорош тем, что после создания различных деталей их можно не перемоделивать, а лишь слегка видоизменить, чтобы не менять геометрию полностью.
Про сам этап моделирования блокинга особых техник и не расскажешь, главное придерживаться основных габаритных размеров и сопоставлять детали с основными порциями объекта.

Рис_3.png

Рисунок 3 – Блокинг модели

После создания блокинга я всегда работаю с базовым мешем, не создаю сразу low poly или high poly модель, так как именно процесс создания базового меша помогает спокойно откатиться к нужному моменту и как-либо видоизменить его. Построение базового меша в моем случае идет с полной проработкой основных деталей и сложных форм, но я всегда оставляю себе путь для создания дополнительной геометрии в виде небольшой доработки деталей на самой геометрии и в последствии создании плавающей геометрии, которую я прорабатываю уже на последних этапах создания модели.

При создании базового меша не всегда обязательно смотреть за чистотой сетки, ее можно привести в порядок на соответствующем этапе. Но, честно говоря, за время работы над моделями я пришел к выводу, что все-таки лучше проработать данный момент сразу, нежели после тратить на это время и в последствии ничего не упустить.
Я разбил создание базового меша на несколько этапов:
Создание колес
Создание кабины
Создание трансмиссии
Создание кузова
Создание деталировки
Создание крепежа

GIF_4.gif

Рисунок 4 – Этапы создания базового меша

После создания базового меша я приступил к работе над высокополигональной версией модели. Так как данная модель в дальнейшем будет доработана и создана версия low poly, а также затекстурирована, я понимал, что мне необходимо создавать модель таким образом, чтобы в последствии мне хватило фасок для запекания. Поэтому в большей части мешей приходилось намеренно увеличивать размер фасок.

Создание фасок - очень важный момент на этапе high poly. По своему размеру они сильно больше, чем в реальности. Это делается для того, чтобы при отдалении камеры от модели фаски оставались мягкими и от них давал блики свет в игре. Такой вид фасок будет более опционален, чем реалистичные фаски.
Модель High poly полностью создана под subdiv, кроме тента.

Рис_5.jpg

Рисунок 5 – High poly модель

Тент был сделан с помощью симуляции ткани в программе Blender, здесь нет особо сложных манипуляций по созданию данного тента.
Ниже вкратце расскажу, как он создавался.
Для начала я создал меш, на который должна была падать ткань тента, таким образом создавая свою форму в последствии.
После этого я создал болванку ткани тента с основными элементами. Следующим шагом необходимо было задать необходимые параметры ткани тента, здесь чаще всего параметры подбираются вручную. И после нескольких попыток симуляции, я оставил более-менее подходящий мне кадр, на котором симуляция смотрелась адекватно. После чего я перешел к этапу скульптинга и добавил необходимые складки для тента.
После создания всей основной высокополигональной модели я добавил необходимую плавающую геометрию.
Проверив все меши на артефакты, вывернутые нормали и различные ошибки, я приступил к созданию сцены для Solid рендеров. Здесь изначально я хотел простроить большую сцену и сильно проработать все детали, но к сожалению, другие проекты не давали на это время и не хотелось возвращаться к этому этапу спустя несколько недель. Поэтому я выбрал вариант с обычным освещением и несильной проработкой общего окружения для рендер-сцены.

Рис_6.JPG

Рисунок 6 – Сцена для Solid Renders

Рис_7.jpg

Рисунок 7 – Финальный Solid render

Но мне все равно хотелось немного проработать свою High poly модель, поэтому я немного поработал над созданием материалов в Blender. Здесь я использовал стандартные инструменты программы и создавал материалы с помощью нодовой системы Blender. Здесь нет особо сложных нодовых систем.

Рис_8.JPG

Рисунок 8 – Нодовая система для материала

После создания основных материалов я распределил их по мешу, окончательно настроил все из них и приступил к созданию освещения. Основную постобработку я создавал также в Blender с помощью нод compositing. Видео 360 градусов я сделал самым простым способом также в Blender в разрешении 1920х1080. Надписи и немного пыли я добавил уже программе Photoshop. Так как мне не очень хотелось тратить на такую мелочь много времени, конечно же можно было бы все полностью сделать в Blender, но думаю, что это было не сильно принципиально в данном моменте для меня. В итоге я получил интересную high poly модель автомобиля ZIL 131 с некоторыми доработками. На момент написания статьи я закончил этап создания Low poly модели и запекания.

Рис_9.jpg

Рисунок 9 – Финальный рендер модели

Удачи в создании своих проектов)

812 0 850 11
9
2024-10-31
Хорошая статья, спасибо! Было бы здорово некоторые аспекты показать наглядно изображениями, например, про создание фасок.
2024-10-31
Как я понял, ждём ещё части?
2024-10-31
Фёдор классная работа. Мы рады что наши ученики, обучившиеся в MFG 3D добиваются такого уровня
2024-10-31
Фёдор классная работа. Мы рады что наши ученики, обучившиеся в MFG 3D добиваются такого уровня
2024-10-31
Александр, спасибо!
2024-10-31
Отличная работа, всё в деталях. Мне нравится почитывать хорошо описанный брейкдаун
2024-11-04
Для реалистичности восприятия стоит колёса подспустить и затенить внутреннюю часть дальних колёс, ну и с грунтозацепами покрышек наврал, в реале они не настолько выражены (особенно в плечевых зонах), да и конфигурация рисунка протектора заметно отличается.
2024-11-07
Крыша кабины настолько непохожа, что аж режет глаза. Слишком выпуклая.
2024-11-11
всем привет, не являюсь ни дизайнером ни кем там еще, но тоже рисовал 131, и как по мне, для моей третьей работы в жизни, имея уровень самоучки, гораздо правдоподобнее и натуральнее получилось))), никого не хочу обидеть, тем более автора, но имея вышку по машиностроению, и опыт в рисовании, такое ощущение, что на "отстаньте" сделано
RENDER.RU