Making Of "Elder Crow"
Привет! Я - Сергей, 3D художник по персонажам, в индустрии с 2019 года. За это время сменил 4 компании, были как и крупные аутсорс студии, так и маленькие инди команды, и в каждой обучался чему-то новому. По большей части занимался моделированием элементов брони, но потом перешёл на полную персонажку.
Данный проект делался с целью освежить портфолио, в котором я пытался собрать всё, что хотелось показать работодателям. И по просьбе редакции напишу про него "Making of".
Работа велась по стандартному пайплайну, По плану которого дальше и пойдёт рассказ:
1) Черновой набросок в Zbrush
2) Бейзмеш в 3DsMax
3) Ткань в Marvelous
4 ) Хайполь в Zbrush
5) Лоуполь в 3DsMax и запекание в Marmoset
6) Текстурирование в Substance Painter
7) Генерирование волос в FiberShop
8) Сборка финальной лоуполи в 3DsMax
9) Риг в Blender
10) Рендер в Marmoset
11) Пост обработка в Photoshop
Итак:
1) Черновой набросок в Zbrush
Чтобы начать набросок, нужен референс, я выбрал в Pinterest подходящего мне персонажа. Так же там нашлись другие версии этого персонажа и в целом концепт очень подробный и добротный. С разными материалами, и фактурами.
По этому концепту, очень грубо и приблизительно, не обращая внимания на красоту, вылепил в Zbrush болванку, которая определяет примерное расположение элементов относительно друг друга, и решает вопрос пропорций элементов относительно друг друга.
Можно обойтись и без этого этапа, но бейзмешить в 3DsMax тогда будет не так сподручно.
2) Бейзмеш в 3DsMax
Бейзмеш делал подробный, но без мелкой деталировки. К примеру есть большие узоры на перчатках, но внутри этих узоров ни какой деталировки уже нет. Тут начались небольшие трудности с тем что не все детали понятны как крепятся с концепта, так же есть противоречащие друг другу изображения. Но так как работа делается для себя, и недовольного заказчика тут нет, то решал все вопросы крепления кожаными ремнями и клёпками :D.
Как не странно, но сетка на бейзмеше, хоть и должна быть опрятной, но не обязательно везде и всегда. К примеру взять ту же маску. Я сделал примерную сетку, и затем её задивайдил, и если бы я делал чистовой хардсёрф, то все заломы вокруг глазницы нужно по хорошему исправлять. Но так как это бейзмеш для доработки в Zbrush, то такие недочёты можно опускать.
Наверное самым сложным элементом в бейзмеше была юбка с нашивками с ромбовидными пластинами. Я достаточно долго пытался сделать её хитрым путём. И копируя автоматически ромбик по вершинам цилиндра. И как-то хитро нарезая цилиндр чтобы получились ровные ромбы. Но в итоге потратил вечер, и раскопировал всё вручную, за то ровное.
3) Ткань в Marvelous
Тут могу подсказать хитрость которой пользовался. Если сделать в 3D редакторе, допустим штаны, и сделать им ювишку. То эти штаны можно импортнуть в марвелус как гермент, и использовать ювишку как выкройку. И так можно получать быстрые простые элементы, не мучаясь с выкройкой.
Так я и поступил с рукавом и штанами.
А чтобы ткань не упала без аватара, можно в 2д окне, тыкнуть правой кнопкой мышки по куску ткани, продублировать слоем поверх, тогда она пришьётся по всему периметру между собой, а затем заморозить внутренний слой ткани. Таким образом замороженная часть будет служить аватаром для генерации. И выгружая в Zbrush ткань уже будет с толщиной. Одни плюсы. (со сложной одеждой, такой трюк неудобен, и лучше найти реальные выкройки на том же pinterest).
4 ) Хайполь в Zbrush
После импорта всех деталей в Zbrush Важным этапом следует провести с каждой деталью манипуляцию вида "Накинуть 2-3 дивайда, заморозить дивайды, с отключенной симметрией произвести zremesh, разморозить дивайды". Такие манипуляции позволят получить равнораспределённую сетку, с формой первоначальной детали. По такой сетке очень хорошо ложатся альфы, ни куда не тянутся и чувствуют себя прекрасно. Да и по полигонажу, как правило, модель становится легче. Но стоит чаще сохраняться zbrush любит падать когда снимаешь маску после разморозки дивайдов.
Работа над хаполью обычно самый приятный этап. Я тогда играл в диабло 2 резуректед и мне очень нравились наплечники у варвара, хотелось сделать такое же железо, чеканное, но чуть более старое и потёртое. Для начала собрал рефборд понравившихся фактур.
Покажу на примере маски как обрабатывались железные детали. Сначала, по необходимости, грубо добавлялись формы и менялся силуэт, затем выравнивались поверхности, для предания ощущения более твёрдого материала, и добавлялась асимметрия. Затем через морф таргет на слои накидывалась альфа грязи, и кисточкой морф затирались выступающие поверхности, оставляя мощную альфу в впадинах и трещинах. Дальше шли альфы царапинок. И последний этап - добавление деталировки, интересностей, а порой и неожиданное озарение что забыл про щель на маске.
Ткань же обрабатывалась немного по другому. Покажу на примере нашейного платка.
Сначала подыскивались референсы частей из схожего материала, к примеру если мне нужно сделать кожаные ботинки, я буду искать референсы с ботинками из кожи.
Затем доработка получившихся заготовок из марвелуса опираясь на эти референсы.
И спустя какое-то повторение действий над каждой деталью получилась хайполь.
5) Лоуполь в 3DsMax и запекание в Marmoset
Перед тем как начинать делать лоуполь надо понимать как это всё будет работать и что конкретно надо запекать.
Я решил делать персонажа так, если бы он в игре мог менять одежду. Это делается так, что персонаж разбивается на элементы, которые будут ювишиться на собственные квадраты, соостветсвенно у них будут собственные отдельные текстуры. Которые потом в игре объединяются в одну карту. При таком подходе нельзя на каждую часть использовать карты высокого разрешения, НО, раз уж этот персонаж не будет использоваться ни где, кроме моего портфолио, то размером карт можно пренебречь. Получились части - Шлем, Торс, Перчатка( разворачивается симметрично), Штаны (Симметрично), Юбка (Симметрично), Ботинок (Симметрично) и Перья.
Так как ограничений по полигонажу у меня нет, то можно делать просто ровную сетку, особо не смотря на количество полигонов. Вышло не очень много 51 тысяча трисов, без накидки из перьев. С накидкой вышло 91 тысяча трисов.
Но очень важным, для дальнейшей анимации нужно сделать для свисающих тряпок и для капюшона сетку изнутри и снаружи максимально одинаковую, тогда при анимации полигоны не будут рандомно проникать друг в друга, и всё будет вести себя более предсказуемо.
6) Текстурирование в Substance Painter
Текстурил так же по частям. Материалы собирал сам. Набрал рефов на каждый материал и делал-переделывал так, чтобы было похоже. Могу сказать точно, что Sharpen я теперь стал использовать гораздо чаще.
Слева без sharpen, а справа с ним. Я после этого открытия использовал его во всей дальнейшей работе, как финальный штрих.
На чёрном железе тоже sharpen сыграл очень большую роль, но какой же живости добавили эти оранжевые вкрапления.
Самым тяжёлым оказалось сделать глаза. В моей практике работы с одеждой гораздо больше, чем с глазами и лицами, тем более с побелевшими мертвецкими глазами. Так же набрал рефборд.
Вообще персонаж голубоглазый, но если эти глаза сначала затемнить, потом десатурировать, сбавить прозрачность до 80, добавить венок, а потом конечно же sharpen.
То получатся очень даже мертвячьи глазки.
7) Генерирование волос в FiberShop
Вообще не часто вижу, чтобы кто-то пользовался FiberShop, но он прикольный. Там как генерация на плашках в майке, только не надо в другую программу печь убегать. Всё генерируется в одном окне, и удобно выгружается, правда есть нюанс. В бесплатной версии карты можно выгружать не все.
Но я нагенерил карты.
И доработал их по цвету и блеску в сабстансе. Когда видишь всю модель, всё же проще сориентироваться. Там же добавил на карту перья.
8) Сборка финальной лоуполи в 3DsMax
В целом основная проблема с лоуполи была в создании плаща из перьев. Его я делал в 3DsMax плашки я объединял по 3 "домиком".
Затем двигал на примерное место, накидывал модификатор FFD и им уже придавал нужную мне форму. Такой путь не самый оптимальный, не зря в индустрии используют для этих целей Maya. Но, в ней я почти не работаю, дедлайна с работой не было, и можно было ни куда не спеша гнуть себе эти плашки.
Перьев вышло на 18 тысяч трисов.
9) Риг в Blender
Не буду бросать пыль в глаза, ригер я совсем так себе. Знаю базовые команды, как кости добавить, как веса покрасить. Но для того чтобы поставить персонажа в позу - этого более чем достаточно. Использовал я стандартный скелет Rigify в Blender. Но я разбил все перья на группы, и каждой группе добавил по 3 кости. Так же добавил кости на кулон, на наплечники, на цепочки, на верёвки. В общей сложности добавлений получилось очень даже не мало. И выглядит это конечно всё внушительно.
Вообще персонаж рассчитан на более сложные анимации. У него всё двигается и гнётся, все верёвочки, кулончики, все перья. Сейчас я двигаюсь в направлении изучения анимации, и возможно мне когда-то это пригодится.
10) Рендер в Marmoset
Для рендера я полностью убрал окружающий свет в сцене и использовал 4 источника освещения. По не совсем стандартной схеме. Обычно используется схема "треугольник". Свет сверху - имитирующий солнце, Свет спереди-сбоку - заполняющий, и сильный свет сздаи - отделяющий персонажа от фона.
Я же использовал сверху - как солнышко, хорошо подчёркивающий перья на плечах. Белую лампочку спереди-сбоку - немного вытаскивает из тени выпирающие грани, но даёт глубокую прикольную тень. Справа-спереди - почти такая же лампа, только ярко красного цвета. И синяя лампа почти спереди, которая заполняет собой всего персонажа, но менее интенсивная чем остальные лампы.
И всё вместе даёт как и глубокие тени, так и интересные блики, и в целом понятно что по всему персонажу происходит.
11) Пост обработка в Photoshop
В каждом случае всё делалось чуть по разному, но покажу самый интересный пример.
У этого фона на самом деле даже есть небольшая история. На самом деле это предыдущий рендер этого же персонажа, только из Unreal.
Там я делал систему частиц для дыма, и огня. А эта плитка из другого моего мини-проекта, который возможно когда-то увидим этот мир.
Но чтобы эта картинка преобразилась в нормальный фон, пришлось его достаточно сильно изменить.
Я нашёл в поисковике какие-то искры от костра, потом текстурными кистями подмешал туда рендер, убрал контраст и затемнил низ картинки.
И вот в такой фон уже хорошо вписался рендер из мармосета. Но персонаж плохо отделялся от фона. По этому я высветлил его по краям, и наложением как мягкий свет, всё встало как надо.
С остальными рендерами было менее интересно, но там тоже использовалось высветление и затемнение по месту. Это порой очень помогает.
Вот так, за пол года, по 2 часа после работы, был создан этот персонаж. Много чего случилось за это время и хорошего и не очень. И просматривая скриншоты и открывая старые сцены я отправлялся мыслями в воспоминания, и порой на долго погружался в них, витая где-то там, в приятных моментах. Спасибо редакции за такую возможность, окунуться ещё раз в то забытое тепло. А по этой работе что сказать, обновление портфолио задумывалось в начале как нечто не спешное, но под окончание работы оно действительно стало мне нужным как воздух, по этому в срочной спешке была отброшена идея про двухминутный анимационный ролик с этим персонажем, с дальнейшей его озвучкой и прочим. Но этот персонаж уже сделал мне много хорошего, я в новой компании, я пишу о нём статью, я ещё немного вырос и стал лучше. Мои труды полностью окупились. Чего и вам желаю, чтобы ваши труды не оставались незамеченными. Спасибо всем вам.