Making Of "Прозерпина. Диджитал-репродукция картины"

Привет, я Марианна, арт-директор в 3D арт-студии Помпиду. Уже около 9 лет я занимаюсь компьютерной графикой и специализируюсь на создании реалистичных персонажей, одежды и волос для индустрии моды, рекламы, кино и игр. Для вдохновения я использую работы художников прошлых веков, таких как передвижники, прирафаэлиты и живопись эпохи возрождения. Люблю сочетать это с образами из глянцевых журналов и профессиональных фотосессий, чтобы создавать уникальные и креативные работы. Ознакомиться с моими работами можно тут и тут.

Кроме основной работы в 3D арт-студии Помпиду, я веду блог, где делюсь своим опытом работы и записываю уроки по своим работам. Моя цель - сделать мир 3D более доступным для начинающих художников. Считаю, что секрет успеха не только в технике, но и в художественной подаче своих работ. Я стараюсь передать свои эмоции и чувства через каждый созданный персонаж и деталь, чтобы заинтересовать зрителя и заставить его задуматься. Мои уроки помогают начинающим художникам освоиться в мире 3D и создавать красивые и уникальные работы.

Мой последний проект - воссоздание исторической картины Данте Габриэла Розетти «Прозерпина» 1882г в 3D. Моя цель - оживить картину и придать ей объем, не потеряв при этом ее художественный смысл. Я не хотела создавать гиперреалистичный портрет, но при этом и не утрачивать чувства, которое передает оригинальное произведение. К счастью, все художественные задачи уже были решены мастером прошлого поколения, поэтому мне оставалось только учиться у него и достойно воплотить его творение в современных технологиях. Несмотря на некоторые трудности, я была уверена, что смогу передать суть и красоту этой картины.

01.jpg

рис.1

Прозерпина - древнеримская богиня, она является дочерью земли и женой правителя подземного мира. Прозерпина была женой бога Аида и стала символом цикличности жизни и смерти, а также связана с обновлением природы. Ее культ был распространен в Риме и был связан с праздниками весны и лета, которые символизировали возвращение жизни и плодородие. В искусстве Прозерпина часто изображалась с короной из маковых цветов и венком из золотых колосьев, что символизировало рост и процветание.

Картина Прозерпина меня завораживает своей простотой и четкостью идеи. Каждый элемент в ней имеет свое значение и служит усилению композиции - начиная от простых сферических форм волос и заканчивая положением рук, головы и ветками за богиней. Все лишние детали были удалены, что сделало работу настоящим шедевром. Я уже давно насмотрелась на перегруженные деталями работы современных цифровых художников, и меня уже тянет на простоту и лаконичность. Стараюсь не перегружать свои работы и делать их максимально простыми и выверенными со всех сторон, чтобы они врезались в память своей выразительностью.

02.jpg

рис.2

03.jpg

рис.3

Первым шагом в создании 3D модели Прозерпины я начала с постановки в позу готовой болванки из iclone. Это значительно сокращает мой путь и позволяет сразу перейти к творческому процессу. Главное - правильно поставить персонажа в позу, чтобы руки подчеркивали композицию и указывали на лицо богини, словно говорили: "Дружок, смотри сюда!". Я уделяла особое внимание рукам, так как они должны были показать неуверенность и защиту Прозерпины перед тем, как она вкусит запретный плод и уйдет в мир мертвых навсегда. Важно было передать символический смысл истории, которая стоит за этой картиной.

рис4.jpg

рис.4

Дальше я перешла к работе над портретом и руками в Zbrush. В качестве модели выбрала актрису Холлидей Грейнджер, которую заметила в сериале "Борджиа", где она играла Лукрецию. Ее лицо мне показалось очень красивым и передающим дух женщин той эпохи. Как оказалось, я не ошиблась в своем выборе. Лицо актрисы подарило мне ту весенне-фруктовую свежесть, которую я хотела передать в своей работе. Изначально на картине женщина была слишком громоздкой и античной, ее шея была нарочито мускулистой. Возможно, за этим стоит какой-то смысл, но я видела изящную, цветущую богиню весны и возрождения в современном варианте. Поэтому старалась передать эту изящность и красоту в своей работе.

рис5.jpg

рис.5

Что касается рук, то у болванки они были сделаны из пластика, поэтому мне пришлось поработать над их формой. Главное здесь - не вдаваться в детали, а работать крупными формами, передавая выразительность пальцев и правильные пропорции. Я смотрела на работы старых мастеров, таких как Микеланджело, чтобы понять, как они работали над руками. Никаких деталей кожи, морщинок, главное - выразительность пальцев, правильные пропорции. Важно было передать идею женской нежности и одновременно силы, которые должны были быть присущи богине. В конечном итоге, я добилась нужного эффекта и получилась очень красивая и крепкая работа.

рис6.jpg

рис.6

Для создания робы я использовала Marvelous Designer. Здесь нет никакого секрета или чего-то особенного, главное было смоделировать складки так, чтобы они подчеркивали композицию и передавали движение ткани. Мне было важно, чтобы задача складок была выполнена так, чтобы они кругообразно обволакивали тело героини и вели взгляд зрителя к ее лицу. Старалась передать легкость и воздушность ткани, чтобы она выглядела естественно и органично в композиции. В конечном итоге, я смогла достичь своей цели и создать красивую и выразительную робу.

рис7.png

рис.7

рис8.png

рис.8

рис9.jpg

рис.9

Для создания волос использовала плагин Ornatrix. В Zbrush сделала болванку нужной сферической формы, чтобы она соответствовала композиции. Дальше, уже используя плагин Ornatrix, старалась придерживаться нужной формы волос. Здесь моя цель была не создать реалистичные волосы, а передать четкую форму, которая также подчеркивала лицо и композицию в целом. Уделяла особое внимание форме волос, чтобы они были гармонично вписаны в общий вид персонажа. В результате получила красивые и естественные волосы, которые дополняли работу и подчеркивали ее красоту.

рис6.jpg

рис.10

Для текстурирования использовала Substance Painter. Заготовки уже были готовы из болванки, но я доработала их под свои нужды: сделала кожу более фарфоровой и идеальной, губы более алые, добавила маленькие детали то тут, то там. Гранат был полностью создан в Substance Painter. (рис.10) Для освещения я использовала HDRI карту и акцентные источники света. По сути, я не хочу расписывать технические детали, так как я уже давно отбросила все лишнее и максимально упростила свой процесс. (рис. 11) Для меня главное - художественная подача и акцент на выразительности.

Я призываю всех художников в 3D сфере обращать внимание на это. Инструменты меняются, за 9 лет, что я в сфере, они поменялись с ног на голову, и за всем не угнаться. Но художественный посыл, как мы видим, не меняется веками! Выразительная работа, которая была сделана 200 лет назад, до сих пор актуальна! Именно так я хочу работать, чтобы мои работы были актуальны долгое время, а не просто соответствовали хайпу.

В Photoshop добавила красоты работе и сделала ее более выразительной. Основными инструментами для этого были контраст, карты градиента и вариативность цвета.

01.jpg

02.jpg

03.jpg

0010000 2.gif

В процессе работы над этой репродукцией я стала лучше понимать инструменты лаконичной передачи образа и поняла, что не детали на коже и поры "продают" работу, а именно краткость и четкость. Используя эти принципы, я буду внедрять их в свои будущие работы, пока не найду тот самый баланс между выразительной простотой и цепляющими деталями! Спасибо, что дочитали статью о моем процессе работы. Надеюсь, что мой опыт и знания помогут вам улучшить свои навыки в 3D графике.

588 0 850 9
1
2023-08-29
Здорово! Спасибо, что поделились!
RENDER.RU