Интервью с CG generalist-ом Анатолием Самойликом, создателем короткометражки «Операция Марс»

В этой статье мы узнаем как в одиночку создаются такие масштабные короткометражки, сколько уходит времени, каков бюджет такого проекта, насколько хорошо себя показал Blender в работе, а также о планах на будущее + полезные советы от автора.

Прежде чем приступить к интервью, рекомендуем посмотреть саму короткометражку:


RENDER.RU: Здравствуйте, Анатолий, расскажите нам о себе, как и насколько давно пришли в CG?

Анатолий: Привет! У меня знакомство с CG началось еще с года 2012, я тогда интересовался Cinema 4D и After Effects, но дальше мувиков по играм и каких-то мелких незаконченных проектов это не выходило. В году 2016 я скопил деньги и заказал себе костюм Perception Neuron для записи анимаций, чтобы делать синематики по играм. Я долго его ждал, строил много планов и он должен был дать толчок в изучении 3д, но костюм оказался абсолютно бесполезной вещью, которая даже спустя кучу замен и ремонта бракованных датчиков не работала. Поэтому попытка погрузиться с головой в 3д не удалась и только в 2020 году, после долгих раздумий, я решился на покупку гораздо более дорогого костюма. Это и оказалось переломным моментом, когда я сделал 3д своей главной работой и наконец-то начал заниматься тем делом, которое тянуло к себе все время.


RENDER.RU: Кем и где вы работаете на данный момент?

Анатолий: Сейчас работаю над коммерческими проектами, но стараюсь брать только масштабные и комплексные, где можно обучиться новым направлениям. А деньги с проектов откладываю на бюджет новой короткометражки, сценарий которой уже долгое время пишу в промежутках между ними. На нее уходит много времени, тк не хочу допустить ту же ошибку, что с Операцией Марс, где сценарий написал всего за день. Сейчас доделаю пару проектов и смогу полноценно уйти в создание этой короткометражки. А дальнейшие планы - получить инвестирование и сделать полнометражный фильм. Это было бы идеальным развитием событий.

Screen5.PNG

RENDER.RU: Расскажите, почему выбрали именно Блендер, как единственный пакет который использовался для создания короткометражки «Операция Марс»?


Анатолий:
Мне очень нравится Блендер. Его политика, легкость в освоении, многозадачность. Ребята очень хорошо апнули Cycles, он рендерит быстрее Редшифта. Блендер лучше, чем Cinema 4D переваривает анимацию в плане производительности. Конечно, не лучше Майи и Гудини, но чтобы собирать сцены в программе, ты должен знать ее от и до. Да, Майка лучше подходит для создания анимационных фильмов, но у меня она не вызывает такого интереса, как Блендер. Даже изучать его, просматривая уроки на ютубе и курсы, было так же интересно, как смотреть хороший фильм. Но я не придерживаюсь мнения, что все нужно делать в Блендере, просто в этой короткометражке не было работы с симуляциями волос, одежды, воды и другими слабыми местами этой программы. Поэтому тут удалось ограничиться только Блендером. Unreal Engine я не рассматриваю для серьезных проектов, потому что качество у риалтайм рендера все-таки похуже, да и много проблем с волюметриками, отражениями, рассеиваниями и тд. Для более легких проектов Unreal Engine, конечно, незаменим.


RENDER.RU: Были ли моменты, где Блендер сильно порадовал или расстроил?

Анатолий: Конкретно в Операции Марс, опять же, не было замудренных сцен с симуляциями и спецэффектами, так что Блендер ни разу не мотал нервы)) А вот из хороших моментов — очень вовремя разработчики апнули Cycles, как раз перед стадией рендера проекта) Это раза в полтора ускорило время рендера.

Screen6.PNG

RENDER.RU: Вы создавали такой сложный проект в одиночку, расскажите, как это вообще возможно и сколько специальностей нужно совмещать в себе?

Анатолий: Если браться за изучение всех специальностей сразу, то это выглядит нереально. Я считаю, что начинать лучше с проектов, где акцент делается на пару-тройку направлений, типа работы с освещением и локациями, как в короткометражке про Марс. Это позволяет делать больше проектов, чем если бы я решил основательно взяться за все направления и доводить их до того результата, который полностью меня устроил. Это бы заняло гораздо больше времени и была бы гораздо больше вероятность превратить проект в долгострой, в процессе которого ты постоянно выгораешь, что знакомо каждому)) Да и даже запотев над каждым этапом проекта, доведя до идеала, потратив год и не перегорев, спустя год это будет не тот самый идеал, который казался при начале пути. За это время меняются взгляды и мировоззрение в целом, не говоря уже о том, что за год в CG индустрии много чего происходит. Так что я считаю, что учиться лучше локально и на быстрых проектах. Например, тот же скилл сценариста можно хорошо отрабатывать на анимациях по играм, где уже есть готовые персонажи и локации. Да и, даже если не брать в расчет игры, сейчас очень низкий порог вхождения в сферу анимационного контента. Если не умеешь анимировать, делать персонажей, локации и тд — берешь или покупаешь готовое. Поэтому не обязательно сразу совмещать все специальности в себе, их можно прорабатывать постепенно.


RENDER.RU: Второй не менее удивительный момент, это сроки, за который проект был завершен, вы потратили всего 2 месяца, а в нашем разговоре, до интервью сказали, что можно было справиться и за месяц, поделитесь секретом, как добиваться такой производительности?

Анатолий: Да нет никакого секрета) Просто когда проект интересен в первую очередь для тебя, то и процесс приносит удовольствие. Да, можно было бы сделать за месяц, но я очень долго ковырялся и экспериментировал со светом, чтобы аппнуть скилл работы с ним. В этом и была главная цель проекта.

screen1.PNG

RENDER.RU: У каждого проекта есть бюджет, тем более если приходится привлекать специалистов и отказаться от сторонних проектов на это время, каков средний бюджет анимации такого уровня?

Анатолий: Для меня затраты на Марс оказались не больше 200 000р. Это очень мало для такого проекта, хоть он и некоммерческий. В эти затраты входит оплата за постобработку, звукорежиссуру и покупку 3д моделей на стоках. Остальное я делал сам и по затратам могу посчитать если только еду, которую уничтожил за этот промежуток времени)) Наверное, вы заметили, что нет затрат на актеров. Это удивительная ситуация. Ранее я уже работал со всеми актерами озвучки, участвующими в короткометражке, и когда я обратился к ним со сценарием и бюджетом, то они сказали, что не возьмут денег за работу, чтобы поддержать этот некоммерческий проект. Мне было неудобно перед ребятами, но они настояли. Поэтому, все актеры озвучки, которых вы слышите в Операции Марс — очень добрые и талантливые ребята, которые не просто делают свою работу, но и помогают другим. Я им очень благодарен, это действительно очень помогло. Еще я не учитывал затраты на оборудование, т.к. оно у меня уже было на момент старта работы над проектом. Костюм для записи движений - 2 млн рублей, рабочая станция - 1 млн рублей.

Но если говорить про бюджет создания такой анимации, привлекая на каждый этап специалистов, а не делая большинство работы самому, то, думаю, бюджет будет около 3-5 млн рублей. Надо понимать, что все это очень объективно и посчитать точно невозможно.

IMG_6873.png

RENDER.RU: Озвучкой тоже занимались самостоятельно? Обычно для работы с озвучкой, звуковыми эффектами и музыкальным оформлением привлекаются сторонние специалисты?

Анатолий: Я никогда не обращался к студиям, которые берут на себя работу с озвучкой, потому что нравится самому работать с актерами, сразу вносить необходимые правки и обсуждать некоторые детали, связанными с характерами персонажей. Для некоторых актеров мы арендовали студию звукозаписи, некоторые озвучивали из дома. Кстати, озвучку мы перезаписывали два раза - перед анимацией в самом начале проекта. Под эту озвучку я анимировал персонажей. И второй раз - когда вся визуальная часть была готова. Актеры переозвучили уже под готовое видео перед лицом, изображая все звуки, которые до этого было невозможно предугадать (стоны, дыхание и тд).

Затем я обработал голоса, подобрал музыку и замиксовал ее (в короткометражке более 15 разных треков) и обратился к звукорежиссеру, который проработал остальные звуки.


RENDER.RU: Какие инструменты помогают вам так быстро работать? У вас есть рецепт, как оптимизировать процесс и не делать лишнюю работу?

Анатолий: Думаю, надо просто не загоняться по поводу тех моментов, когда работа не идет. Надо понимать, что в любой творческой работе есть моменты, когда немного выпадаешь. Надо принять это как часть работы и не бичевать себя за то, что сегодня, к примеру, получился не продуктивный день. Когда ты сидишь, ковыряешь одну сценку целый день, у тебя ничего не получается и ты думаешь, что стоишь на месте — это не так. Даже если ты не продвинулся ни на грамм и результат не изменился, на деле ты перебрал много вариантов и впитал в себя опыт. Как раз за счет таких моментов ты развиваешься. Очень часто рассчитываешь сделать какую-то, казалось бы, обычную задачу за день, но выходит так, что она растягивается на несколько дней. Это нормально, такое бывает. Много кто думает, что именно с ним что-то не так и тратит время на то, чтобы найти причину, вывести формулу, при которой такого не будет, но в итоге только тратит еще больше времени и сильнее загоняет себя в тупик.

Ну и если из более конкретных советов — не пренебрегать референсами. Знаю, что кажется, что все есть в голове, но референсы важны всегда. И очень важно подобрать их на первом этапе, потому что результат очень зависит от композиции, которую нужно обдумать до начала работы. Даже если ты смотришь референсы по архитектуре какого-то определенного здания, то даже это может натолкнуть тебя на более грамотный вариант композиции, положение камеры и света. Референсы ускоряют процесс и убирают из него тупиковые моменты, когда ты не понимаешь, что не так и сидишь втыкаешь целый час, изменяя все подряд. С референсами же тебе всегда есть, с чем сравнить.

Screen4.PNG


RENDER.RU: Какие этапы подготовки к созданию короткометражки вы можете выделить? Верно ли утверждение, что правильная подготовка к работе может сэкономить недели, а то и месяцы времени?

Анатолий: Подготовка очень важна, на ходу ничего придумывать нельзя, иначе обычные задачи будут затягиваться на неадекватное время. Как и отвечал на вопрос выше, изначально выбрав, например, неправильное положение камеры и персонажей, можно провтыкать вместо одного дня — целую неделю, доводя это до результата, который тебя устроит.


RENDER.RU: Для работы с лицевой анимацией, вы со своими коллегами из студии MHB собрали 4D шлем и очень довольны полученным результатом — лица получаются максимально живые и фотореалистичные. Расскажите нам об этом проекте? На сколько сложной задачей было, с какими проблемами столкнулись, всего ли чего хотелось удалось достичь?

Анатолий: Т.к. работа еще идет, то лучше сделать выводы по окончании проекта. А сейчас лучше покажу фото со съемок и сырые кадры из Блендера без обработки:

DSC01632.JPG

DSC01558.JPG

Untitled2_2.3.2.png

RENDER.RU: Расскажите о своем отношении и подходе к написанию сценария? Лично для Вас какой процент от проекта «съедает» работа над сценарием?

Анатолий: Вообще, я еще не выпускал проектов с тем сценарием, который бы мне полностью нравился. Все приходилось делать быстро и на коленке, тратя на сценарий не больше двух дней. Например, из-за того, что Операцию Марс писал на скорую руку и довольно давно, пришлось вносить изменения по ходу работы и это сказалось на целостности истории. Да и вообще за этот год научился писать сценарии и сейчас бы написал в разы лучше. Я рассчитывал побыстрее сделать эту короткометражку, но на этапе 3д и работы со светом с локациями меня затянуло и вышло, что времени на работу с 3д затрачено в сотню раз больше, чем на сценарий, что не правильно. Сейчас же решил выделять на сценарий в разы больше времени и перед началом работы давать чуть этому сценарию устаканиться в голове и снова его пересмотреть. Думаю, неделю, или даже две, для такой короткометражки в 10 минут точно нужно выделять. Именно поэтому сценарий для следующей короткометражки, которую планирую развивать в полнометражку, я уже давно обдумываю и записываю идеи.


RENDER.RU: Как не терять мотивацию и закрывать такие сложные проекты, особенно работая в одиночку?

Анатолий: Развивать соц. сети и выкладывать туда свои проекты, потому что нет ничего более мотивирующего, чем интерес незнакомых людей к твоему творчеству. И нет ничего полезнее для развития, чем фидбек, который эти же люди будут оставлять. Я, например, читаю абсолютно каждый комментарий под своими анимациями на ютубе (в админке есть удобная страница, где показываются комментарии со всех видео) и стараюсь принимать к сведению все, что пишут люди.


RENDER.RU: Какой следующий проект, будет что-то грандиозное?

Анатолий: Если не считать коммерческий проект, кадры которого показывал до этого, то следующий проект — короткометражка. Для меня это точно самый грандиозный проект, который по всем фронтам лучше, чем все другие мои проекты. Но пока нечего показать, потому что еще пишу сценарий и только начинаю подготовку.


RENDER.RU: В разговоре вы сказали, что у нового проекта будет достаточно сложный пайплайн — Zbrush, Maya, Marvelous Designer, Houdini, Wrap4D, какое место отведено Блендеру? Насколько на ваш взгляд Блендер близок к идеальному комбайну для решения абсолютного большинства задач при работе над такими проектами?


Анатолий: Сейчас у меня в пайплайне Блендер отвечает за сборку сцены, рендер, анимацию, камеры, свет, моделирование, скульптинг, груминг, лайтовую работу с текстурами (если что-то более сложное, то это уже Substance Painter).

Думаю, что Блендер ближе других программ к "идеальному комбайну", но сама идея делать все в одной программе мне не нравится. В 3д слишком много направлений и нет такой программы, которая идеально справлялась бы со всеми задачами каждого из них. Есть моменты, в которых Блендер совсем плох, в таких случаях лучше выполнять задачи в специализирующихся на них программах, где больше для этого возможностей.


RENDER.RU: Если замахнуться на полный метр, какая команда нужна лично вам? Сколько времени может занять такой проект?

Анатолий: При нужном финансировании, наверное, займет года 3. Про команду — это полностью зависит от самого фильма, бюджетов и сроков. Вот сейчас даже примерно не могу сказать, надо садиться и считать на конкретном примере.

Main_photo.png


RENDER.RU: Ваш ТОП 5 правил успешного CG специалиста?

Анатолий:

  1. Доводить проекты до конца в каком бы то ни было виде.
  2. Стараться брать только те проекты, на которых можно развиваться.
  3. Постоянно учить новые направления и программы, даже если они вам не нужны на нынешнем проекте.
  4. Чаще смотреть новые фильмы и подмечать для себя самые разные моменты от освещения до сценарных приемов.
  5. Получать фидбек по своим проектам и уметь принимать и применять критику.


RENDER.RU: Дайте, пожалуйста, совет всем, кто решил взяться за свой короткометражный проект, какие подводные камни есть и что точно не стоит делать?

Анатолий: Уделяйте больше времени на сценарий, используйте референсы, показывайте знакомым свои наработки и получайте фидбек, всегда делайте аниматики с примерными движениями, камерами, персонажами и ракурсами!

RENDER.RU: Благодарим за уделенное время и интересную беседу, надеемся на скорую встречу, где вы расскажите нам о своих новых проектах!

810 0 850 16
19
2022-08-30
Прочитал на одном дыхании 🤘🏻
2022-08-30
Так какой костюм то купили? И на чем рендерили, гпу? Сколько времени кадр?
2022-08-31
Будем честны, не в одиночку, это он даже сам в описании под видео- написал
2022-09-01
Один! Вот это уровень, топ. Сильная работа. Я понимаю, что нихрена ни на что не способен.
2022-09-01
хорош!
2022-09-01
Очень круто!
2022-09-02
Адонт, да, 200к в проект влил, пишет, так что совсем инди проектом это точно не назовешь. но работа им там серьезная все равно проделана и трудозатраты большие по любому очень. анимация у него действительно сильное место, костюм за 2 млн свое дает (правда не все вычищено, есть косяки в захвате и взаимодействии объектов - лучше было бы их кадрированием замаскировать), хотя возможно на оптическом захвате было бы и не хуже с меньшим бюджетом.
2022-09-02
Alexander, костюм то хороший, но либо его кинули, либо он не умеет его использовать, так как даже ходьба хромает
2022-09-02
Адонт, я это сразу заметил (странно, что он не стал это на монтаже маскировать). можно было в этом случае и персепшн нейрон оставить, у того тоже такие моменты проскакивают. а датчики нейрона надо было просто хранить не возле батареи и не возле окна, они бы и не вылетали. у них в документации написано, что температурные перепады не любят, ну и челы говорят, что и толстых чугунных батарей рядом тоже не терпят они.
2022-09-02
Адонт, а что именно из косяков заметили, кроме дернувшейся ноги у космонавта, который флягу нашел?
2022-09-02
Александр, первые модели персепшенов - скам чистой воды. Они не работали вообще. Может в одном из 10 случаев людям везло и им не попадалось брака. Но в итоге данные все равно с него были неюзабельны. В новых версиях мб такого нет, но данные все равно не сравнятся с аналогами
2022-09-02
Александр, и это не зависит от хранения. Они из коробки не работают
2022-09-02
Анатолий, у меня работают, персепшн 32. да, раскалибровываются довольно быстро при работе, но технически все много лет уже ок. много анимаций на них снял. чистить все равно надо конечно, на мошнбилдере сидишь правишь, но это и в оптике так с 4-5 видеокамер, по крайней мере по моему опыту (не самому большому). у нейронов самая проблема - это базовая кость, которая к "полу" привязана, она сильно плавает, ее почти всегда приходится править траекторию, остальное более менее
2022-09-02
Анатолий, по косякам - несколько пересечений пальцев с мешем еще попадалось, а так особо не вглядывался, в общем учитывая скорость рендера на сайклз можно было бы и повнимательней кадры просмотреть и просто вырезать кадрированием то, что палевно. либо крупней план дать, либо какую-то вещицу отрендерить и монтажом вклинить и т.п. Либо вручную дорисовать то, что нужно кистью. Способов маскировки много
2022-09-02
Anatoly, ну щас я сказать точно не могу, но помню там много где ноги дёргаются при ходьбе. Я не сильно виню тебя за это, так как заметил что это у многих (большинства) такой косяк в костюмах
2022-09-02
Адонт, у вас странные и не верные предположения, сразу видно, что никакой системой мокапа не пользовались. Нет такой системы, которая дает 100% точность, все из них нуждаются в чистке. Перчатки Manus, считающиеся лучшими на рынке, выдают такой ужасный результат, что данные с них используем только для референса, переделывая всю анимацию. Сейчас вышла новая модель, в октябре к нам придет, в ней пообещали все исправить, так что проверим. Xsens тоже иногда подкидывает, не говоря уже о том, что все взаимодействия рук приходится вычищать и выставлять инверсную кинематику. Но это все рабочие моменты, так что все косяки в короткометражке присутствуют только по причине экономии времени на чистке, потому что проект некоммерческий. И в случае с пролагиванием ноги - там вообще невнимательность скорее, ибо дорожка с корректировкой ноги съехала
2022-09-02
Anatoly, да, я не пользовался мокапом. На счёт того что экономил время- рил понимаю. Чтож, ждём анимацию с новой моделью👍🏻
2022-09-14
Спасибо, интересное и мотивирующее интервью.
2022-09-27
Вышло круто!
RENDER.RU