Making Of "Killer"
О себе.
Всем доброго времени суток!
Меня зовут Владислав. Живу и работаю в Москве 3d художником. С трехмерным миром меня познакомил отец в далеком 2002 году, показав мне книгу по 3д макс. Я был потрясен безграничными возможностями 3д и с тех пор любовь к компьютерной графике живет во мне по сей день. Увлекаюсь компьютерными играми, фотографией, люблю путешествовать, занимаюсь спортом (приходится из-за малоподвижного образа жизни, хотя, иногда не сильно хочется)).
Вступление.
На многих онлайн платформах, посвященных компьютерной графике, часто проводят различные челленджи. По возможности я стараюсь выделять на это время. Челленджи дают своего рода «буст» в развитии навыков, изучении новых приемов в работе, позволяют оценить свои силы и поднять планку качества для будущих проектов.
Недавно на Artstation проходил челлендж Grand Space Opera: Light Age.
Конкурс был разделен на блоки. Сначала в бой шли концептеры, затем 3дшники, которые могли реализовать концепты предыдущих участников в 3д. Это своего рода имитация студийного пайплайна. Я решил поучаствовать в блоке Game Character Art (real-time) и создать игрового персонажа по концепту.
Болванка. Силуэт.
Для начала я обрисовал силуэт сбоку в Blender, подгрузив картинку и выставив нужный масштаб. Блокинг помогает со скейлом модели, а также с основными пропорциями.
Далее перенесся в Zbrush, где начал накидывать основные объемы тела. На данном этапе использовал Zmodeller для экструда, Dynamesh для базовых объемов, Dynamic Subdivs для Hard Surface болванок, а также деформеры. Например, волосы – это лоупольные вытянутые пирамиды, к которым применен Bend Curve инструмента Transpose, а также накинут Dynamic Subdivs с кризами. По той же схеме делал ремни и сапоги.
Прием быстрого HardSurface блокинга
Периодически переключался на черную заливку, чтобы проверить силуэт. Даже если у вас сильная стилизация, анатомия человека должна быть в основе.
Набросав основные объемы, я объединил тело в один мэш и применил DynaMesh. Также поработал с головой в мешке, используя те же приемы.
Скульпт, детализация.
Далее я переключился на голову. Начал прорабатывать лицо и волосы. Как можно заметить, я сразу начал красить модель, так как в монохромном шейдинге скульпт воспринимается немного по-другому, в особенности лицо. Глазам уделил особое внимание: нарисовал радужку (в нижней части чуть светлее), добавил тень от век, а также немного развернул глаза относительно друг друга.
При создании деталей на руке и коленях использовал Boolean с последующим Remesh и финальной доводкой с сабдивами и полишингом.
Подошву создавал по той же технологии.
При создании мешка, а также стеганных элементов одежды, пришлось повозиться. Сперва нужно было понять, каким образом расходятся швы, а затем повторить эти швы на топологии под сабдив. Я сделал грубую болванку, после чего – ручную ретопологию, так как автоматический ZRemesh не давал нужного результата. Далее доработал лоуполи форму в ZModeller, разбил ее на полигруппы и добавил толщину. В самом конце добавил дивайды с кризами и применил Polish. Завязки сделал с помощью обычной CurveStrapSnap, проредив ее после создания, затем, все те же дивайды с кризами.
В итоге получился скульпт персонажа. Далее перешел к пушке и подставке.
Когда создавал пушку, частично замоделил детали в Blender, остальное доработал в Zbrush.
Подставку создал с применением Boolean для обрезки по краю и создания следов от подошвы. Далее раскидал всякого мусора и посадил колючку.
Ретопология.
Перед ретопологией все детали пропустил через Dynamesh, чтобы удалить лишние полигоны внутри объектов и закрыть все мелкие отверстия. Далее применил Decimation Master и выгрузил меши.
В Topogun подгрузил объекты и начал ретопологию. Программа не сложная, но с кучей очень интересных функций, например, Tubes – создание колец с нужным количеством сечений, Patch – заплатка из полигонов с редактируемым числом сечений для каждой стороны.
Часть объектов была изначально замоделена на этапе простых форм, поэтому их оставалось лишь уточнить. Голову в мешке я лепил симметрично: так в дальнейшем ее было проще ретопить. После того как ретопология была завершена, я перешел в Blender для создания UV и переименования объектов под запекание.
UV.
Всю модель разбил на три текстурных сета. Создал папки по сетам, все переименовал и назначил разные материалы, чтобы не путаться. Первый – головы и пушка, второй – тело, третий – подставка. Разворачивал вручную. Паковал автоматически с ручной доводкой.
Запекание текстур.
Запекание проводил в Marmoset Toolbag. Там крутой бэйк, а также есть инструменты коррекции угла проецирования лучей в реальном времени (очень помогает на твердотельных объектах с одной группой сглаживания).
Текстуринг.
В Substance Painter создал новый проект и подгрузил туда меш, а также готовые карты.
Для начала я определился, какие материалы будут во всем проекте, потом разделил их по папкам, переименовал и назначил базовые цвета. Затем начал добавлять стандартные материалы, прорабатывая цвет и карту Roughness, высвечивая последнюю в местах, где больше скапливается грязь, где есть потертости и прочее. Для этого мне на помощь пришли изначально запеченные карты ID, AO, Thikness, Curvature, Position, WorldSpaceNormals. Подмешивая их в маску и комбинируя с различными гранжами, добился нужного эффекта. На финале прошелся по всем объектам вручную.
Карты дополнительной детализации.
Также для волос нарисовал FlowMap: она понадобится в дальнейшем.
Боковину подставки сделал максимально матовой, чтобы не бликовала в финале.
Позинг.
После того как текстуры были закончены, я перенесся обратно в Blender, где мне предстояла сложнейшая задача – риг и постановка в позу.
Я использовал стандартный риг, который по умолчанию создает болванку костями и контролами. Оставалось только подогнать ее и настроить веса. После постановки в позу я сохранил копию модели и пофиксил места, которые сильно деформировались, доведя формы вручную.
Рендеринг. Презентация.
Рендеринг проводил в MarmosetToolbag, куда подгрузил готовую модельку в позе и начал настраивать шейдеры. Тут все просто! Закидывай готовые карты в нужные слоты: нормал в нормал, металл в металл и тд. ))) Единственное, что достойно внимания, это волосы. На волосы я назначил отдельные материалы для барышни и для добычи. Использовал те же карты, что и для первого сета, плюс еще одна –FlowMap, которую я нарисовал заранее. SecondaryReflection выставил в Anisotropic и подгрузил в слот DirectionMap эту карту. Далее настроил оттенки, покрутил ползунки и готово.
Материалы в Marmoset Toolbag.
Свет выставлял, взяв за основу классический трехточечный сетап и добавив к нему еще несколько контровых источников.
Заключение.
В процессе работы над персонажем возникли сложности с постановкой в позу и ригом в Blender. Получилось не с первого раза. Но результатом на тот момент был доволен!
Сейчас смотрю на модель и вижу, что многое я бы доработал.