Интервью с Виктором Сурковым
У нас в гостях Виктор Сурков, человек с фантастическим опытом и багажом знаний: за плечами Виктора более 20 лет работы в индустрии. Он начинал карьеру художником по текстурам, затем — концепт-художником, стал арт-директором студии Nival. С 2003 по 2016 год занимал пост старшего арт-директора Allods Team (Mail.ru Group). На данный момент Виктор является куратором программы «Концепт-Арт» в Scream School. В этом интервью мы сосредоточимся на самых острых проблемах CG индустрии и образования, постараемся ответить на ряд сложных вопросов о будущем российского CG от аудитории render.ru, а Виктор выступит нашим экспертом.
RENDER.RU: Здравствуйте Виктор, расскажите нам, пожалуйста, о себе, как пришли в CG, чем занимаетесь на данный момент?
Виктор: После школы я попал в «Демо-сцену». Было такое движение энтузиастов, которые делали небольшие компьютерные программы, содержавшие несложный код, который со временем становился сложнее и сложнее, и в какой-то момент в этих программках появилась графика. Потом какое-то время состоял в группе DDT Entertainment, где уже начал осознавать, что моя деятельность по разработке графики похожа на какую-то работу и её можно развивать во вполне себе нормальную профессию.
А после поступления в художественный колледж, увидел вакансию в компании Nival. Это была знаковая студия игровой индустрии, о которой я прочитал в одном профессиональном издании. Друг убедил меня, что не обязательно соответствовать всем требованиям, и если есть серьезное желание заниматься интересным и любимым делом, нужно идти и пробовать. Пройдя несколько собеседований, я получил свою первую должность. Через время команду Nival перекупил Mail, где я работаю по сей день практически с теми же людьми.
RENDER.RU: Скажите получали ли профильное образование, если да, то где?
Allods Online: Master of the Trip Dogs and his imagined stone troll
Виктор: Можно сказать, что у меня художественная семья. Дед – самоучка, был талантливым художником ремесленником. Оба сына унаследовали творческие задатки: отец был краснодеревщиком и преподавал, а его брат сейчас академик Академии графического дизайна и член Союза дизайнеров России. Пока рос, у меня никогда не было сомнений, чем заниматься.
На компьютере начал рисовать удивительным образом. Однажды был на компьютерной выставке конца 90-х гг. Там на одном из стендов впервые увидел Photoshop. Ко мне подошёл уже уставший от флирта со стендистками мужик, думаю, он увидел во мне возможность провести вечер иначе. И за полтора часа рассказал как работать в Photoshop. Основные принципы программы я перенял у него.
В итоге после школы я поступил в художественный колледж, в котором отучился год, и оставил его, когда устроился в Nival. Так как моей специальностью в колледже была лаковая миниатюра, то я посчитал в тот момент, что первая серьёзная должность в компании даст мне намного больше для будущей профессии, чем учёба архаичному ремеслу. До сих пор уверен, что поступил тогда верно.
Allods Online: Draconids
RENDER.RU: У вас за плечами такие проекты как Skyforge, Allods Adventure, Allods Online, HOMM V, Silent Storm: Часовые, Silent Storm, Демиурги, Проклятые Земли, Аллоды II: Повелитель душ и другие. Какой вы могли бы выделить как самый значимый лично для вас?
Виктор: Сложно выделить что-то одно, потому что каждая работа давала что-то своё, учила чему-то новому. На первых проектах было простое знакомство с рабочей средой, с тем, на что я способен. Я постепенно понимал, что могу работать со взрослыми людьми: вся команда была намного старше.
На Проклятых землях был интересный профессиональный рост. Изначально я входил как двухмерный художник. Если в Аллодах 2 я делал портреты героев и часть интерфейса, то на Проклятых землях я вырос как текстурный художник. В тот момент трехмерная графика только появлялась. И моим персональным достижением стало то, что я нарисовал 100% всех текстур один.
Allods Online: Draconids
RENDER.RU: В Scream School вы являетесь куратором программы «Концепт-Арт», расскажите нам о своей работе в школе, какие задачи стоят перед вами? Мы знаем, что обязательным условием для кураторов является практика, то есть необходимо работать в отрасли, как удается совмещать?
Виктор: По поводу совмещения мне очень помогает Евгения Морозова. Она хороший управленец и менеджер, который укладывает в себе умение планировать и строить сложные процессы, и близка к потребностям студентов. Моя ценность – в наколенном опыте и профиле работы. У меня есть представление о том, что нужно индустрии, что работает, какие навыки важно прокачивать и что нужно специалистам, чтобы быть востребованными.
Про задачи. В программе школы я ровно год. Лето – это просмотры дипломных работ и доведение студентов до защит, ещё собеседования с абитуриентами.
Конечно, за мной и программа. Когда я пришёл, то ничего не стал трогать. Хотелось пощупать и посмотреть как всё работает. В этом году мы начинаем тихонечко обсуждать изменения, которые будем вносить в ближайшее время и финализируем к началу учебного года.
Allods Online: Goblins
RENDER.RU: Затрагивая тему CG образования с стране, в каком оно состоянии, на ваш взгляд? Как думаете, почему за ближайшие два десятилетия его до сих пор нет на государственном уровне?
Виктор: Не до конца уверен, что модель академического образования в CG на сегодняшний день имеет какой-то смысл или какую-то пользу для специалистов. Вообще, на мой взгляд, главная ценность высшего образования, не важно – психолог, экономист, юрист – это умение человека в одиночестве принимать, понимать и находить решения для проблем, с которыми он сталкивается. У таких людей включается не паника, а внутренние механизмы решения сложных задач. Из серии, человек садится и разбирается, из чего состоит проблема; смотрит на неё с разных сторон, потом думает сможет ли он решить её сам; и если нет, переходит к шагу, где найти решения данной проблемы. Поискать описание проблемы; людей, которые до этого с ней сталкивались и так далее.По наполнению же в модели высшего образования всё, что даётся, быстро устаревает. Ведь оно было создано для планируемых на века идей. Например, есть государство, у него есть потребность на заводы, на производства, на промышленность – и это все нужно подкреплять рабочими и планировать на столетие. У этого подхода временная шкала какая-то веками не изменяемая. И сама бюрократическая модель, в которую сложно встроить новые знания, адаптировать к актуальным потребностям индустрии.В практике новых профессий и новых индустрий вся академическая схема подвергается серьезному сомнению, становиться неконкурентоспособной, можно так сказать.Сегодня все меняется постоянно. Сейчас мир выглядит таким, что нет больше возможности чему-то научиться и условно «крутить колёсико до конца жизни». Это была какая-то иллюзия наших родителей. И это связано не только с СССР: на Западе, в принципе, такая же ситуация. Мои сверстники сталкивались в начале своей карьеры с тем, что родители их не понимали: «компьютеры, сеть, что-то новое, зачем это нужно?! Нужно получить нормальную профессию работать за станком и стать сталеваром, или быть менеджером, или работать с финансами». И все эти родители после сорока начали терять работу, потому что мир поменялся и всё, что сидело в их головах про «прожить долго и счастливо с одним знанием» – всё разрушилось. Конечно, тут ещё важно, что и мир поменялся, а никто не вкладывался в популяризацию этой темы. И в массе своей все, кто не хотел переучиваться, остались у разбитого корыта.Сейчас сила не за тем, чтобы долго чему-то фундаментальному учиться. Сейчас мир новых профессий и он про то, что прошёл курсы – отработал 2-3 года и пошёл учиться новому дальше. CG мир – он про новые технологии, моду на эти технологии, поэтому без гибкости, без умения обновлять внутри технические навыки, невозможно быть востребованным.
RENDER.RU: Какие основные проблемы профильного обучения в РФ вы можете выделить на данный момент?
Виктор: Да, я, честно говоря, не вижу особенных проблем в современном профильном образовании в России. Всё развивается: есть курсы, есть школы, есть много открытой информации в сети – «учись, не хочу», что называется.
Allods Online: Goblins
RENDER.RU: В свое время много людей поняло, что на CG обучении можно заработать, это породило бесчисленное количество школ однодневок (как правило с онлайн обучением), которые появляются и гаснут спустя какое-то время, такая картина наблюдается уже много лет. Большинство из них отличаются не самым качественным контентом, крайне агрессивной рекламой и, конечно же, демпингом – все это достаточно негативно сказывается на рынке CG обучения в России. Есть ли на ваш взгляд предпосылки к улучшению ситуации?
Виктор: Не думаю, что всё выглядит настолько критично, насколько вы описываете. Думаю, что нормально, когда в популярном течении, где у людей появляется востребованность какого-то сервиса или продукта, заняты все ниши: от серьезного и честного решения потребностей до решения шарлатанами. И тут необходимо уметь ориентироваться самим пользователям. Потому что наш мир про каждого, и каждый сам решает по какой дороге идти и какой опыт получать. Вся информация открыта.
Allods Online: Goblins
RENDER.RU: Так сложилось, что в CG индустрии очень низкие з/п, человек должен трудиться годами, чтобы начать зарабатывать немногим больше менеджера в салоне сотовой связи или грузчика, для сравнения менеджер может сразу рассчитывать на з/п 45-50 000 руб., грузчик от 40-75 000, водитель от 70 000 до 120 000 руб. (зарплаты по Москве). Замечу, это не требует совершенно никакого образования, а вот специалисту CG нужны многие годы работы и обучения, чтобы заработать те же 100-120 000 руб., которые для многих CG профессий являются потолком зарплаты. Как думаете, чем обусловлены такие низкие з/п в нашей отрасли, есть ли шанс, что что-то поменяется при нашей с вами жизни?
Виктор: Я пока заблокирован тем, что грузчики так много получают (смеется). Сложно однозначно ответить на этот вопрос, ведь любая з/п диктуется востребованностью самого продукта или услуги. У меня в практике бывают разные ситуации. И главное, что мы всегда ориентируемся от собственные возможности.
На Skyforge, например, была задача быстро запуститься, поэтому многие спецы получали з/п выше рыночной. Сейчас, например, возможности платить выше рыночной нет, поэтому мы решаем за счёт интереса. Часто пользуемся услугами аутсорсинга и фрилансеров. Порой, художник на удалёнке на входе получает 50К, и мы понимаем, что это мало. Однако для него это интересная работа, он находится в комфортных для себя вне офисных условиях, и получает возможность загрузить свой профессиональный портфель интересным кейсом.
Для меня важно, чтобы разработчики были счастливы от того, что они делают. Чтобы у них было чувство самореализации и хотелось возвращаться к работе. Поэтому каждый раз, когда происходит история недоплаты, я боюсь, что это косвенно может повлиять на ощущение человека. Если жена или мама сидит на голове с желанием поехать в Турцию, то лучше, наверное, действительно, грузчиком.
Всё в жизни меняется, и зарплаты изменятся, уверен. Чем более востребован интеллектуальный продукт, тем дороже его стоимость, тем выше з/п у команды программистов и разработчиков. Всегда всё зависит от задач проекта.
RENDER.RU: Читатели часто интересуются у редакции расходами на образование, если свести все эти вопросы к одному, он будет звучать так — как быстро человек «отобьет» затраченные на обучение деньги? Понимаю, в этом уравнении много неизвестных, на какую специальность он обучается, где именно он обучается, насколько он хорош как специалист и т.д., но, возможно, хотя бы примерно сказать? Скажем на примере программы по концепт-арту в Scream School?
Виктор: В среднем 1,5 – 2 года. Много примеров, когда ребята устраивались на работу уже в конце второго курса или сразу после диплома.
Allods Online: Goblins
RENDER.RU: Также достаточно частый вопрос, имеет ли смысл брать кредит на образование, это особенно актуально для молодых специалистов, у которых просто нет денег на серьезное обучение, а совмещать обучение и подработку задача очень сложная и порой не выполнимая? Мы, конечно же, рекомендуем не связываться с кредитами и искать возможности оплаты частями, у Scream School есть какое-то решение для подобных ситуаций?
Виктор: Кредиты – это рискованная штука. Я бы лично, не советовал. В Scream School есть разные формы оплаты. В том числе и программа рассрочки. Все условия проговариваются еще на этапе заключения договора, чтобы будущий студент мог выбрать максимально комфортную для себя систему оплаты.
Allods Online: Priests Armor
RENDER.RU: В Российском CG сегменте есть проблема которую сложно недооценить, это исход специалистов за рубеж, как только художник поднимается на должный уровень и получает первые заказы из-за рубежа, он, как правило, уже потерян для отечественного CG рынка: работать он на нем будет только эпизодически и живет мыслями о работе заграницей. Такого художника легко можно понять: другой уровень жизни, зарплат – все мы стремимся к лучшему, но обратная сторона медали – это большой отток профессионалов, что крайне пагубно сказывается на отечественной CG индустрии. На ваш взгляд, есть ли у нее успешное будущее в таких условиях?
Виктор: Не думаю, что эта тенденция приобретает массовый характер в CG и геймдеве. Всё очень хитросплетено. В первую очередь, наполненность кадрами. На освободившееся место каждого человека, который развился до каких-то денег и позиций и куда-то уехал, находится следующий специалист. Так как растёт новое поколение. И тут, скорее, действует закон: «свято место пусто не бывает». Дефицит кадров в индустрии вряд ли возможен.
Что касается людей, которые со сложившимися уникальными навыками и знаниями. Тут работает такой механизм: если люди активно делятся своими знаниями, они делают это в сети. И совершенно не важно, где они живут, так как они продолжают делиться своими знаниями. Если они не делятся своими знаниями, то, те кому они могли их передать, даже при сложившихся звездах – это один-два человека, а это не принесет каких-то радикальных изменений в индустрию в общем. Все знания фиксируются и записываются. Можно потерять навык искать, а сами знания потерять сложно.
Кроме того, есть другая тенденция. Сейчас специалисты стараются аутсорсить на Запад, а жить здесь, так как стоимость жизни здесь в разы ниже, налоги ниже и так далее.
Skyforge: Robot
RENDER.RU: Если немного утрировать ситуацию, то можно сказать, что вся работа собрана в 2-х городах, Москва и Петербург, да есть замечательные студии в других городах, но если человек хочет работать в CG индустрии и иметь выбор, он едет, как правило, в Москву (эту информацию подтверждает статистика render.ru, собранная за 20 лет работы ресурса, в ней не только «посещение», но и размещаемые вакансии). На ваш взгляд, изменится ли когда-нибудь расстановка сил в этом вопросе? Даст ли в будущем фриланс независимость от каббалы большого города?
Виктор: Это уже сейчас происходит. Те люди, для которых фриланс – это стиль жизни, и сегодня сидят в небольших городах, потому что им комфортно в той среде, в которой они живут. У нас есть практика. Не могу сказать прямо точную статистику, но знаю, что есть фрилансеры не из двух столиц. К примеру, наш последний проект сделан с помощью удаленных специалистов. 7 человек – это команда художников из офиса, и около 90 концепт-художников мы привлекали на разные задачи. Из них, думаю, 30% точно были не из Москвы и Петербурга.
RENDER.RU: Давайте поговорим о конкурентоспособности образования в Scream School, насколько подготовленным выходит специалист, будет ли он готов сразу погрузиться в работу над проектом в студии? Имея на руках ваш диплом, будет ли у художника больше шансов найти работу?
Виктор: В учебную программу мы вложили все необходимые навыки, которые требуются специалисту, чтобы сразу устроиться на работу в студию. Говоря о «дипломе Scream School на руках» важно подчеркнуть, что не диплом делает человека, а человек диплом. В рамках курса школы мы учим работе на актуальных программах и полностью даём необходимую базу. Учится ли человек, выполняет ли практические задания (90% программы ориентированы на практику) – это уже вопрос к самому студенту. Могу сказать, что не смотря на платное образование, не все получают дипломы. И тут очень многое зависит от самих студентов. В школе не существует старого советского принципа – выпустить столько студентов, сколько было зачислено на курс. Потому что главная задача школы – выпустить студента, который сможет устроиться на работу, потому что он реально умеет решать задачи руками.
У меня в студии работает 3 человека из Scream School. Они конкурентоспособны, потому что хотели работать с Mail.ru и моей командой.
Skyforge: Player Spaceship
RENDER.RU: Помогает ли Scream School найти работу после окончания обучения? Возможно стажировку в студии?
Виктор: Scream School даёт разные возможности, то есть является площадкой по кадрам для среды. В Universal University (первый университет креативных индустрий, в состав которого входит школа) есть Центр по взаимодействию с индустрией, где работают специалисты по направлениям каждой из школ. И Центр отвечает за основные входные точки в сферу: приглашает руководителей и супервизоров студий читать лекции для студентов, водит учащихся на экскурсии в компании, нагоняет хантеров на открытые просмотры дипломных защит. Также школа подсвечивает работы ведущих студентов в социальных сетях. В этом году с подачи директора школы Анны Григорьевой была запущена менторская программа, в рамках которой у каждого факультета появляются наставники из лидирующих компаний, цель которых приносить живые проекты для совместной реализации со студентами. Всё это позволяет участникам отрасли максимально подробно рассмотреть будущие кадры, пока они еще студенты.
RENDER.RU: Возвращаясь к наболевшим вопросам. Не секрет, что среднестатистическому художнику, чтобы выйти на средний уровень доходов, нужно работать значительно больше 8 часов в сутки, как правило, это основная работа и фриланс в любое свободное время – многие работают на износ. Этим вопросом задаются, как правило, художники ближе к 40 годам: как будет выглядеть жизнь CG художника на пенсии? Точнее не на пенсии, до нее мы все вряд ли доживем :), скажем так, в тот период, когда уже нет возможности работать по 12-14 часов в сутки: дети подросли, они вот-вот начнут радовать внуками, первые хронические болезни уже топчутся у порога, – и все в этом духе. Большинство из нас окажутся в ситуации где они уже не могут шагать в ногу с индустрией и конкурировать с молодыми специалистами. Не все из нас смогут устроиться на руководящих должностях – нас много, а должностей мало. Рядовому художнику нужно очень много работать, а после 35 запал уже не тот. Как вы видите работу рядового CG специалиста после 40-45 лет? Нас спрашивают не пора ли осваивать новую специальность, вне CG, так как работать в таком ритме возможности нет?
Виктор: Я для себя пока ответов на эти вопросы не нашёл. Однако моя боевая мантра: «старый конь борозды не портит». После 40 точно можно найти и свою нишу, и применение. Так как область изобразительного искусства и геймдева даёт возможность делать что-то вдумчиво и хорошо. Это, скорее, вопрос внутреннего роста. То есть если в 20 лет художник зарабатывал тем, что давал демпинговые цены, работал по 16 часов и за долгие годы ничего не изменилось, тогда абсолютно точно надо что-то менять.
Allods Online: Priests Armor
RENDER.RU: Западная CG индустрия имеет ряд своих проблем, например, удешевление разработок и смещение фокуса крупных студий на Китайский и Индийский рынки: там уже сейчас делают достаточно дешево и качественно. Ряд крупных студий закрыл свои филиалы, работники жалуются на низкие зарплаты. На ваш взгляд, имея такие «карты на руках», к чему индустрия придет через 5-10 лет?
Виктор: В связи с курсом рубля, наше CG производство также становится более конкурентоспособным на мировом рынке. У специалистов появляется возможность работать на США; Европу и ряд восточных стран, услуги и продукты которых ориентированы на менталитет белого человека. В этом плане русские находятся в выигрышном положении, так как наши интеллектуальные способности и сложившийся в мире образ позволяют нам курсировать между двух миров: Востоком и Западом. Поэтому если мы не будем дураками, то через 5-10 лет как раз сохраним и стоимость на интеллектуальный продукт, и запрос на него.
Allods Online: Priests Armor
RENDER.RU: Минутка оптимизма. В нашем интервью мы затронули множество сложных для нас тем, некоторые в своей перспективе выглядят крайне мрачно, но уверен есть и светлые моменты отечественного CG и геймдева, расскажите, какие вы видите на данный момент?
Виктор: Всё течет, всё развивается. Иногда не так, как нам хотелось бы. Часто не в идеальном, а в реальном мире. Думаю, каждому необходимо осознать кто он, куда идёт и главное, где находится.
Иногда чтобы что-либо получить люди прикладывают усилия, чего-то себя лишают, загоняют в какие-то рамки. Они пытаются идти к чему-то, и, возможно, из-за этого несчастливы. И тут очень важно – суметь сохранить внутренний баланс, отказаться от того, что не нравится и принять то, что необходимо для достижения личной цели.
Людям, которые делают игры, необходимо быть счастливыми. Это можно сравнить с байкой про поваров: если настроение плохое, то и еда будет невкусная. И с графикой то же самое. Графика – это проводник эмоций, которыми она заражает игрока, передавая на эмоциональном языке посыл разработчика. Что нужно переживать, как можно действовать, какие пути выбирать. В геймдеве скрыт большой потенциал для развития общества и социального проектирования, однако раскроется он или нет, зависит от каждого, кто не просто является, но ощущает себя частью индустрии.
RENDER.RU: Виктор, большое спасибо за уделенное время и интересную беседу.