Making Of "Опустошитель"
Доброго времени суток, меня зовут Александр Панин. Мне 21 год, живу в Москве. Графикой занимаюсь с 15-16-ти лет, профессионально с 18-ти. В данной статье, постараюсь максимально подробно показать весь процесс создания работы«Опустошитель».
Идея.
Идея работы давно обитала в голове, но в силу отсутствия скила, не представлялось возможным ее реализовать, поэтому я оставил ее на потом. Но в феврале, представился шанс поработать над промышленным моделингом, где я опробовал новый для себя способ моделирования, который и стал тем толчком к началу сотворения данного меха. Основные задачи были таковы:
1 - Само собой сделать модельку полностью под сабдив.
2 – Сделать полную развертку всех элементов, для практики.
3 – Полностью затекстурить.
4- Заригать. (Это моя первая модель где есть риг).
5- Промышленный дизайн элементов, с кучей отверстий.
6- И, конечно же, продумать его эргономику. При сгибании ног или поворота башни, элементы не пересекаются.7- Свет, рендер, композ на уровень выше предыдущих работ.
Мелких этапов было больше, но я решил, что и этих будет достаточно. В целом мне нужно было сделать свою работу на уровень выше чем прошлая, и как то апрельским вечером я начал искать фото танков, пзрк, оружия и еще очень много чего. Нужно сказать, что поиск референсов занял колоссальное количество часов. Сайтов много и все нужно просмотреть, очень выручил сайт www.primeportal.net. Референсы находил даже в процессе моделирования, и накопилось их только для этого проекта 750 штук. На картинке не все.
Параллельно делал зарисовки. Однажды прочитав комментарий, или совет Романа Цапика, где он говорил, что 20 мин зарисовок на бумаге, даже кривых, могут сэкономить вам 2 часа работы в 3д. Это действительно так, несколько вечером под Ханца Циммера, я изрисовал, ну как изрисовал, изкалякал много листов своими «концептами».
После чего последовал этап Блокаута. Опять же, первый раз я так активно использовал блокаут. Крайне важная часть, которая в итоге сэкономила мне много часов.
После блокаута в Photoshop я обрисовал много частей, вот примеры обрисовок.
Изначально планировалось сделать 4 меха, с общей базой ног, это как Армата, общая база, но башни разные. Идея сохраняется и по сей день, так как минимум парочку мехов я хочу закончить, но это будет не скоро. Закончив с блокаутом, я начал сложную часть работы, не особо творческую, но все же.
Моделинг. (Пушка)
В данной работе я активно использовал булевые операции, после чего чистил и уже шил новую сетку. Если кому то кажется что это долго, я не соглашусь, так как у меня к концу работы детали улетали как с конвейера. Дело практики.
Первым делом я решил потестить все свои наработки и идеи на пушке.
Примерно определившись с формами, я начал моделить и детализировать. По моим ощущениям, она выглядит реалистично, не с точки рендера, но с точки дизайна. Я все таки не инженер =)
Заодно я понял уровень общей детализации, и старался придерживаться его до конца
Февральская работа стала для меня помощником в плане тестов текстур, так как там я тоже полностью развернул модель и затекстурил ее. Но тут сложнее, объекты не простые, да и отверстий много. Развернув эту дело, я закинул в MARI и начал текстурить.
Текстуринг. (Пушка)
Сначала я сделал для себя цветовую схему, которая в итоге и пошла через всю работу. Не знаю, как делают другие художники, я же сделал небольшой пресет. Который, если перенести на другие объекты, без проблем сядет так же, только маски перерисовать и все.
Спустя пару дней был такой результат.
Подход может быть не совсем правильный, но, по моему мнению, сама модель не простая и мне нужны тесты, что бы понять уровень детализации текстур и всего прочего. Поэтому я сначала полностью сделал пушку, удовлетворился результатом, после чего отправился делать остальное.
Моделинг. (Полный)
Разбив модель на части, решил не открывать Америку, ее давно открыли, и просто решил отмоделить эти части, а потом состыковать. Начал с пушек. Ведь само оружие сделано, а щит и все остальное висит в лоупольном виде, нужно исправить.
Старался промоделивать даже там где видно не будет, зачем? Тренирую себя делать качественно все. Это наверное личные заморочки, но все же.
Не засекал, сколько времени моделил, прошу простить. Спустя десятки бессонных ночей, по итогу, получилась такая модель.
Когда отрендерил тесты, начал долго и упорно скакать от радости. Пришли соседи. И мы начали вместе прыгать =D
Периодически старался делать тесты во время процесса моделирования, но когда увидел готовую модельку, пробрало до мурашек, что же я сотворил. Поймите правильно, я не делал подобного раньше и для меня это новый уровень, но радость быстро сменилась печалью. Две буквы. UV.
Развертки.
Имея опыт разворачивания, если это можно назвать опытом, иной программы кроме как UV Layout я использовать не хотел. Мой коллега - наставник посоветовал Unfold 3d, попробовав который я вновь открыл UV Layout и удалил своего коллегу из друзей за такой совет.
Шутка, просто в UV Layout я делаю быстрее и все тут. В итоге я час собирался с мыслями. И за 3-4 дня развернул модельку. Это были не самые веселые деньки, ведь Разворачивание моделей процесс не самый интересный, поэтому я вновь включил Ханца Циммера и мне стало хорошо.
Более менее все настроил ровно, и получилось 43 юдима. А это значит… Да ничего это не значит, надо текстурить. В Чаппи вроде 500 было, и разворачивали его 3 недели, но понятно, что качественней, чем я, да и вообще не сравниваю себя ни с кем. И тут начались проблемы:
Текстурить я хотел в 4к. Мари работает на Видюхе, видюха у меня старенькая gtx 760. Хмм, зря я, наверное, при сборке зажал денег на видеокарту.
И тут анонс GTX 1080! Да и еще и выход через пару недель.
В итоге так совпало что я вместо запланированной осенней покупки видеокарты, купил ее на выходе. Привез домой, поставил дрова, и первым делом запустил, Нет, не ГТА 5, MARI!
Что сказать, я доволен видеокартой, вещь крутая, но и ценник само собой крутой.
Текстуринг. (Полный).
Как я уже говорил, это проект для меня новый уровень, а значит и делать нужно то, чего не делал, либо не умею. Да, такого меха затекстурить я еще не пробовал, не долго думая таки решил пробовать. Тесты бил, пресет есть, и, как и с моделингом, дальше - быстрее. Загнал объект, нарисовал маски для цветов и дальше просто включал слои по очереди и рисовал маски под каждый объект, вроде просто, но придумал я это не сразу, а спросить о подходе не у кого, тут все уникально, но для меня этот сработал.
Я разбил слои на примерно такой список. Речь о RBG слое.
1-Base color (Group)
Здесь несколько цветов. Песчаный, черный, серый, Желтый.
2- Dirt_1
Здесь я делаю простенькое нанесение грязи, по маске. Сначала заливаю все черным цветом, после чего в маске кисточкой убираю, где не нужно грязь.
3- Dirt_2
Здесь же, беру заготовленную заранее текстуру, без явно выделенных мест, и прямо ей проецирую на обж. После чего по маске слегка убираю не нужное.
4- Rust
Ржавчины было не много, но для общего вида модели она очень полезна.
5- Signs
Предупреждающие надписи, наклейки и знаки, всегда были признаком реалистичности. Если посмотреть на любую технику дома или же машину, везде наклейки, знаки и серийные номера.
6-Scratches
Самая пожалуй нудная часть, но я все-таки считаю ее крайне важной. Потертости и сколы краски на ребрах модели всегда придают реалистичности и колоритности модели. Да что уж говорить, это всегда работает =)
7- Ну и дальше я просто накинул коррекцию по уровням. Сделал немного темнее. Для карт отражений был подобный корректор, но там уже нужно смотреть сразу по результату. Благо мари позволяет сразу видеть результат твоих действий.
Ригг.
Мои кошмары стали явью, я Ригаю меха.
Я не люблю Риг и все что с ним связано, просто не нахожу его интересным, как и лоу поли. Простите меня мои лоупольные товарищи, просто дело вкуса. Безусловно сделать лоуполи то еще веселье, как собственно и риг, но все же, мой выбор хай поли. Простите, отвлекся, что бы работа выглядела эффектно и отчасти была видна ее эффективность и эргономика, пришлось ригать. Благо это мех, а не органика, там бы я просто вышел из окна 9-го этажа.
Ноги ригал костями.
Все вроде просто, прилинковал группы к контроллерам и все на скелет, но так как я делал это все в бреду, много информации я дать не смогу, просто не разбираюсь в риге.
Шланги делал IK Heplepes-ами. А так в основном тут IK Solvers. Ну и обычный Select and Link.
Шейдинг.
Я не сторонник собирать коллекты пропсов, коллектить шейдеры с прошлых работ, и зря! Тут я согласен. Однако делая шейдеры каждый раз заново, я таки немного в них разобрался.
Что касается материалов на самом мехе, тут все просто, основную работу сделали карты отражений, над которыми посидел в MARI.
Нa скриншоте материал с картами который наложен на модель. Все предельно просто.
Настройки рендера.
Годы практики дали свой результат, я все еще не научился настраивать рендер =)
На самом деле, разобрался я в нем не так давно, именно так что бы рендер не стал проблемой, однако оптимизировать его я не научился, как итог, один кадр рендерился по 30 минут. С 3-мя пасами. Коллеги говорят переходить на Octane, но я начал с вирея, с ним и останусь, хотя и новая GTX 1080 позволяет рендерить быстрей. Но научиться шейдить и делать все остальное, как же мне не хочется, но уверен за GPU рендером будущее, по этому думаю скоро в графе софт- будет Octare.
Если кому-то будет полезен скрин с настройками.
Лайтинг.
Окидывая взглядом прошлые стадии, которые были сложными, я ставлю лайтинг самой сложной из них. Ибо в этот раз я очень попотел, прежде чем понять как его лайтить. Плоские части дают такой блик, что ослепнуть можно, и дабы этого не произошло я взял очки для сварки и отправился лайтить.
HDRI решает! Новички, если вы учитесь лайтить, читайте про HDRi карты. Это крайне полезно. Львиная доля лайтинга на первом кадре, приходится на HDRI карту, правда что бы найти нужную я перебрал не один десяток, но результат оправдался. На клозапах же, я больше использовал обычный V-Ray Plane Light.
Первый Шот.
Для достоверности, я выстроил вокруг меха боксами улицу, для теней. Поставил HDRI карту и вышло вот так.
Рендер клозапов.
Клозапы обошлись без HDRI, он там есть, но не много. Для лайтинга активно использовал V-Ray RT. Крайне полезная штука. Не знаю как бы я без нее лайтил. На примере одного кадра покажу ракурс и свет к нему.
В свое время мне объяснял мой коллега, что должен быть контровой свет, боковые и основной заливающий. Точные термины я не попомню, прошу не светить яркой лампой в глаза. В чем суть, Контровым светом можно очень красиво показать контур вашей модели и силуэт, если на темном фоне, то особенно будет эффектно. Боковые источники помогут подсветить места которые не освещены от контрового, а основной, чаще всего Dome Light, слегка сделает модельку светлей, выведя самые укромные уголки на свет.
насколько это правильно судите сами, у меня в качестве аргумента моих слов, только рендеры =)
Композ.
А вот этот мистер, реально крут. Бойтесь его и уважайте, ибо композ может вытянуть даже самую плохую работу и простить вам самый плохой свет. Если же свет у вас крутой, то при правильном композе вы обречены на сочную картинку.
Немного промежуточных результатов.
В процессе композа, для клозапов была выбрана пара стилистик, это темные где все темное с яркими бликами и более светлая сцены.
Я все время пытался понять как круто композить, так и не понял в итоге, но то, что я понял, так это то, что правил как таковых нет. Главное делать все структурированно и что бы вы сами смогли разобраться в том, что нагородили. А вы нагородите, если хотите что бы было красиво.
Финал.
Что хотелось бы сказать в конце. Много чего, но придется ужаться в мыслях.
Данная работа стала для меня настоящим испытанием и вызовом самому себе, результатом которого я крайне доволен. И сейчас глядя на результат и отзывы моих коллег и товарищей по цеху, мне хочется творить и дальше, только вновь стараясь поднять планку.
Новичкам и не только посоветую не ругаться с хейтерами, и обиженными людьми, они всегда будут на страже, главное не слушайте их, и гните свою линию, и тогда все получится.
Отдельное спасибо хочется сказать:
Руслану Анисимову.
Александру Неменкову.
Александру Кибанову.
Игорю Батракову.
Ярославу Даниловскому.
И конечно же сайту Рендер.ру за предоставленную возможность и поддержку на начальных этапах.
Надеюсь данная статься была чем-то полезна для вас. Прошу строго не судить, мой первый Making-of. Если будут вопросы, прошу в личку, постараюсь ответить. https://vk.com/id177557482
Желаю успехов на полях творческих сражений!