Making Of "Леди Механика"

Всем привет. Меня зовут Алейников Олег. Живу в г. Воронеж. Там же и тружусь в фирме Arktos Entertainment в качестве моделера персонажей. Это и основная работа и хобби, поэтому если выдается свободная минута, стараюсь полепить для собственного удовольствия.
В этой статье я опишу процесс создания работы «Леди Механика» (“Lady Mechanika”). Вряд ли я здесь открою какие-то технические секреты, все это уже описано во множестве уроков. Я же скорее освещу этапы работы и ход мысли. Почему получилось так, а не иначе и как к этому пришло.

Работа «Леди Механика» делалась на конкурс Comicon 2014. Задание было простым. Свое видение комиксового персонажа. Последним моим персонажем был мушкетер Арамис на конкурсе MovieFest, поэтому теперь хотелось для разнообразия замоделить девушку, желательно секси. Кто ж не любит секси девушек?!))) Как уже ранее подмечали в моих работах, я люблю детали. Побольше. Мне интересны персонажи, которых можно рассматривать, подмечая то, что не сразу бросилось в глаза. Какие-то мелочи, нюансы. При этом я стараюсь, чтобы не было перебора и свалки, чтобы насыщенные места, на которых делался акцент, перемежались с местами более спокойными, на которых отдыхает глаз. Чтобы ясно читался силуэт и была текучесть линий, потому как перегруженность персонажа деталями тоже не есть гуд.
Кроме того меня всегда привлекала магия альтернативной истории. Стимпанк, дизельпанк, киберпанк. Сплошной панк в общем)) Здесь ты не привязан к реальности, но взаимосвязь с вещами из нашего мира, пусть и стилизованными, придает реалистичности. В этот мир легко верить.
В общем, звезды сошлись. Я выбрал персонажа комикса Joe Benitez «Lady Mechanika».

Также мне понравилось то, что этот персонаж не так затаскан из конкурса в конкурс как например Бэтмен или кто-либо из Людей Х. Хотелось новизны. И, несмотря на то, что в большинстве выпусков комикса Леди М. представлена в брюках, я нашел вариант, где она в юбке. Это показалось мне менее шаблонно и более интересно. Да, да. Секси)) Я представлял, что юбку будет делать в разы сложнее, но это была еще одна преграда, которую я собирался преодолеть. Вызов! Боже, как я клял себя за это впоследствии, когда время было на исходе, а я все переделывал и переделывал юбку.

В общем, хватит лирики. Работа.

Из стандартной болванки женщины, прилагающейся к ZBrush вылепил тело. В нем многое не идеально, но в целом оно верно с точки зрения анатомии и я не стал терять время на проработку тех частей (колени, стопы, живот и т.д.) которые будут скрыты одеждой. Так же приблизительно наметил черты лица и прическу. Не финал, не идеал. Процесс. Мне проще делать скетч сразу 3d в ZBrush или 3dMax, чем рисовать.

Потом начал набрасывать формы одежды. Самые первые и грубые болванки, чтобы понять объёмы и разбить на детали, которые впоследствии будут доводиться до ума. Все детали сделаны с помощью Extract в панели Sub Tool.

На данном этапе со скетчем было закончено. Далее следовала уже проработка деталей. Начал с лица и тела для отрабатывания приемов, которые будут применяться на всю остальную модель.

Схема действий такова

  1. Делается болванка в ZBrush с помощью Sub Tool Extract
  2. Ретопология в Topogun или кому где удобней
  3. Детализация в браше.

Последний пункт разберем чуть подоробнее. Для того чтобы при увеличении количества полигонов нужные нам ребра (Edges) оставались четкими можно продублировать их дополнительными ребрами, но сейчас в ZBrush есть удобная функция Crease. Ее и будем использовать. К тому же надо размапить модель для нанесения тиснения на кожу. Поэтому.

а) Разбиваю модель на полигруппы с учетом необходимого мне сглаживания
б) Проверяю правильность сглаживания модификатором Turbosmooth с включенной галочкой Smothing Groups
в) Убираю Turbosmooth, накладываю модификатор Unwrap UVW и в нем рамапливаю с помощью Flatten by Smoothing Groups. Теперь у нас каждая полигруппа лежит отдельным куском. Раправляю большие плоскости, на которых буду проецировать тиснение. Мелкие канты вообще не трогаю. Главное чтобы они были отдельными кусками.
г) Экспорчу в браш. Там разбиваю на полигруппы с помощью Polygroups-Avto Groups With UV.
д) Затем назначаю Geometry-Crease-Crease PG
е) Можно увеличивать количество полигонов Divide
ж) Затем переходим в Surfase-Noise и назначаем какую-нибудь затайленную альфу. Я в качестве исходника использовал образец обоев с подходящим мне рисунком.

В принципе с помощью инструмента Morph Target включенного до пункта ж) можно было бы потом затереть ту часть теснения, которая спроецировалась на канты корсета, но я уже не стал заморачиваться.

Шнуровку сделать было совсем просто. С помощью брашевских примитивов сделал один сегмент. Затем создал из него кисть с помощью Create Insert Mesh, включил Stroke-Curve-Curve Mode и нарисовал всю шнуровку там, где она должна быть. Потом руками чуть поправил возникшие косячки.

Вообщем то вся остальная работа велась по тому же принципу. К примеру, рука на этапе болванок в ZBrush и на этапе финальной детализации.

Сапоги и пояс я тоже мапил, но только чтобы использовать Crease. Я не раскладывал правильно части мапинга для проекции. Поскольку элементы тиснения небольшие я просто накладывал альфу маской и выдавливал. Чтобы найти подходящий рисунок вбил в гугл «floral design elements» и выбрал понравившиеся.

Пояс в хорошем разрешении:

Чем хорошо поэтапное выкладывание работы на форуме – тебе обязательно что-то посоветуют. И из этого обязательно что-то пригодится. Уважаемая Елена Беспалова ака Hellstern обратила мое внимание на то, что лицо тяжеловато и даже сделала оверпейнт. За что ей сердечное спасибо. И хотя в итоге мое лицо не похоже на то что предложила она, я использовал ее подсказки в работе.

В итоге персонаж был вылеплен.

Меня многие спрашивали потом, использовал ли я Marvelous Designer для юбки. Нет, не использовал. Лепил руками. И наибольшая трудность была не вылепить складки (в них как раз сложного ничего нет), а придумать общую форму. Я перерыл тонну референсов по викторианской эпохе вцелом и стимпанку в частности, но именно такой юбки как мне надо, многослойной, с оборками, бантом и главное большим вырезом, не нашел. А вымоделить подобное из головы, чтобы смотрелось достоверно, очень трудно. И это оказался еще не финальный вариант. Юбка переделывалась до последнего момента, когда уже шел рендер, и я не могу сказать, что полностью доволен результатом.


Клёво, но не то! ((( Хотя, безусловно, референс полезный.

После этого шел этап ретопологии. Самый мною нелюбимый этап. Обычно модель делается либо для игры, и тогда основная масса мелочей запекается в Normal Map, либо для синематика, и тогда вымоделивается каждая пряжечка и ремешок под Smooth. Обожаю синематики для Elder Scroll, Assassin's Creed или Ведьмака, но моделить все под турбосмус это было бы слишком. Я выбрал компромиссный вариант. Вымоделил все детали и запек на них карту нормали, благо ограничений по полигонам не было.

Карту нормали генерировал в X-Normal, окклюжн в Topogan. Также в X-Normal можно перевести карту нормалей в кавити, которая впоследствии используется в карте.

Здесь а) окклюжн +б) кавити наложенное сверху по Hard Light дают результат в) более четкую и красивую карту окклюжна.

Также из кавити, сгенеренной в X-Normal хорошо делать маску для потертостей по краям предметов, выкрутив Levels в фотошопе до черно-белой картинки. Ее все равно придется дорисовывать вручную, но как основа - вполне.

В количестве текстур правила конкурса также не ограничивали, поэтому я разбил персонажа на 6 текстур по 2048 каждая. Хотелось, чтобы не пропало намоделенное тяжким трудом))), к тому же юбка получилась такой обьемной, что вместе с чулками (без сапог) заняла три текстуры из шести.

К этому моменту впереди уже начал маячить дедлайн конкурса, а работы еще оставалось ого-го, и ко мне впервые за это время пришла мысль, что возможно я слегка переоценил свои силы и переборщил со сложностью модели. Но что-то менять в концепции было уже поздно и оставалось просто работать дальше. Вообщем то рассказывать подробно о том, как рисовать текстуру, я думаю, не имеет смысла. Все как обычно. Окклюжн накладывается по Multiply, а под него последовательно базовый цвет, текстура ткани (кожи, металла), затертости, швы, пятна грязи в соответствующих местах и цветовые пятна с большой степенью прозрачности, чтобы цвет детали не был слишком однородным, микробамп, сгенеренный из фактуры ткани NVIDIA Tools-Normal Map Filter и наложенный на основную карту нормали по Overlay (Здесь есть одна тонкость. В Levels значение синего канала надо уменьшить значение с 256 до 128).
Я начал текстурить с пояса, чтобы опробовать на нем все фишки и разобраться с Marmoset Toolbag. Удобная вещь. Все видно в реалтайме. Ремень, сапоги, верхняя половина тела.

Для платья я выбрал красный цвет, несмотря на то, что на понравившемся рисунке Леди М. в голубом. Но две мои предыдущие работы «Арамис» и «Персонаж по вселенной Mass Effect" бы» и сделаны в сине- серо-зеленой гамме, и я решил что три синие работы подряд в портфолио будут смотреться по меньшей мере странно. Платье будет красное. Хотя приглушил яркость, чтобы смотрелось более реалистично. Сейчас во всех фильмах на историческую тему, начиная от вестернов и заканчивая Шерлоком Холмсом Гая Ричи одежды героев затерты, в пыли и не так ярки, как например их ихображали в 50-х.

Вообщем это была ошибка. Ремень смотрелся хорошо. На сапоги я получил тоже немало хвалебных комментов. Тело тоже похвалили, но видно было, что с ним начинаются проблемы, хотя тогда я еще не понял какие. Глаз был уже замылен полностью, до дедлайна оставалось несколько дней, я работал по ночам и уже мало что соображал. Надо было доделывать юбку и собирать все в финальный бьютишот. Чертова юбка!!! То что хорошо смотрелось в ZBrush в затекстуренной версии оказалось просто хаотичным нагромождением. В итоге я выкинул из нее несколько элементов, и она стала смотреться… ну более-менее. Сделал финальный бьютишот, имитируя обложку комикса, поставил в позу и сделал рендер в полный рост. Выкладывал за пару часов до окончания приема работ. Вообщем можете судить сами.

Совет на будущее. Участвуя в конкурсах, трезво рассчитывате свои силы и используйте свои наработанные навыки. Безусловно, конкурс предполагает повышение скилла, преодоление себя и творческий рост, но в этом нужно знать меру. Мне не хватило времени. Когда остальные уже текстурили по полной, я вымоделивал фигулинки на ремне и сапогах. К дедлайну из меня пар валил, и у меня не было пары тройки дней, когда нужно оставить свою работу и вообще к ней не подходить. Ей надо дать отлежаться, дать своим глазам отдохнуть. Тогда я бы увидел, что вся она получилась тусклая и невзрачная. Все слилось. Материалы были практически одинаковы. Ткань как кожа, а кожа как металл. Не хватило времени нормально разобраться с Marmoset и сделать нормальный бьютишот. По отдельности элементы смотрелись хорошо, но вот вместе…

Модель прошла зрительское голосование за счет того, что ее выбирали люди, которые следили за WIP’ом и видели объем работы и качество отдельных частей. Но дальше судило жюри, которое смотрело на финальное изображение. Естественно она не заняла ничего, и с этим трудно поспорить. После того как закончился конкурс, я даже не стал ее выкладывать в свое портфолио на CGHub или куда то еще. Работа была недоделана, но сил уже не было. Надо было отдохнуть от нее.

К тому же намечался дедлайн другого рода, и все мое внимание переключилось туда. Через месяц после окончания конкурса моя жена благополучно родила, я стал папой и где то на год вообще выключился из сферы «помоделить для себя в свободное время». В связи с отсутствием последнего в принципе. И только недавно, к весне 2015 начала по чуть чуть появляться возможность закончить начатое. Изменения заняли еще пару недель по вечерам.

Я сменил Marmoset, который дает жесткую картинку, на VRay, ориентируясь на то, как рендерят своих персонажей Alessandro Baldasseroni, Jason Martin, Francisco A. Вообщем те, кто моделят для синематиков (ах эти мечты))).
Также из изменений: сделал платье ярко-красным, перерисовал текстуру лица и волос, сделал руки более металлически отражающими и яркими. Вообщем постарался разнести материалы по возможности. Снова вернулся к юбке, добавил оборок и тонкий кант, который оформляет края и делает элемент более законченым визуально. Волосы в оригинале у героини черные, но я сделал их каре-рыжими, что смотрелось более органично в сочетании со всем остальным.
Про настройки VRay рассказывать не буду. Я им рендерил впервые и они там практически дефолтные. Поставил кучу источников света – основные, которые освещали модель целиком, контровой свет, те, которые давали спекуляр на металлические детали. Воткнул HDRI для отражения и более мягкого освещения. Вот собственно и все. Я не рендерил по слоям – изображение на рендере было почти такое как нужно, но кое что в фотошопе доводить пришлось. Например, тени на лице смотрелись лучше при источнике света перед моделью, а тени на ременных сумках – при освещении чуть сбоку. Отрендерил оба кадра и в фотошопе взял лучшее из каждого. Чуть-чуть подрегулировал яркость и насыщенность, но в целом постобработки было минимум.
Также решил оставить вариант с журнальной обложкой. При доведении материалов до ума, он оказался не таким уж плохим.
Ну, вот собственно и все. Результат вы можете видеть в галерее.

Это мой первый Авард на Render.ru, что весьма приятно. Я думаю, что результат стоил того, чтобы подождать год, пока появится возможность, и доделать работу до приемлимого уровня. Безусловно, есть недочеты, но когда то надо остановиться. В будущих работах надо работать над такими моментами, как хорошая поза, вписывание персонажа в фон. Очень важна грамотная подача модели на финальном изображении. Многие модели, занявшие призовые места на конкурсе, были сделаны проще, но представлены лучше. И тут уже ничего не попишешь. Также необходимо четко планировать свое время и понимать, что ты можешь себе позволить, а от чего придется отказаться, несмотря на соблазн. Это трудно.

Но в целом я доволен. Несмотря на то, что было долго и далось нелегко. Автор оригинального комикса Joe Benitez сказал по поводу моей работы: «It is stunningly good. You really captured her.», так что есть повод немного гордиться)

И еще один совет, помимо тех, что писал выше. Упорство вознаграждается. Все хорошее дается тяжелым трудом. Выбери себе художника, на которого ты ориентируешься, как на идеал, и каждый раз, когда делаешь что-то, анализируй, смог ли ты сделать также хорошо. Или хотя бы близко к этому. У меня, к слову, близко еще не разу не получилось, так что есть куда расти. Чего и всем желаю.

Также хочу выразить благодарность редакции Render.ru за предоставленную возможность рассазать о работе и терпение в ожидании материала.

Олег «Amdeewet» Алейников.

829 0 850 35
5
2015-06-18
Просто шикарно! Спасибо за материал! 
2015-06-18
спасибо , очень информативно!!!
2015-06-18
Спасибо, полезно, с удовольствием прочитал!
2015-06-19
Молоток!
2015-06-26
Невероятно! При дефолтных настройках v-ray сделать такую картинку... Надо сказать сама модель и шикарные материалы это краеугольный камень вашей работы! Поздравляю... Очень интересный материал!
RENDER.RU