Render.ru
Поддержать
1568Записей
610Следят
830 KЗаходов
Михаил Бартош (PyroPyroFire)

Making Of "Карта для игры Alien Bugs Defender"

Разное Публикации Making of

Планирование
Нужно было сделать карту для мобильной игры Alien Bugs Defender (www.arbuznikov.com/alienbugsdefender).
По сюжету игры игрок терпит крушение на космическом корабле и падает на планету жуков, некогда бывшей колонией людей.
Хочется, чтобы карта была пропитана атмосферой космоса и sci-fi и чтобы она вмещала в себя понятие "планета".
На данной стадии разработки игры из арта были готовы все уровни:

Теперь нужно было создать карту, которая объединит их все и добавит истории.
Сначала захожу в интернет и просматриваю референсы. Картинки планет, космоса и различные карты.
Собираю понравившиеся.

Создаю в 3ds max сферу и для придания атмосферы накидываю на нее модификатор Displace с текстурой Smoke.

Выбираю ракурс таким образом, чтобы был виден край планеты – так добавляя карте масштабности.
Плюс – есть возможность отобразить сверху красивый космос.
Также при такой компоновке можно очень наглядно изобразить процесс падения корабля на планету в начале игры.

Компоновка
Далее-нужно закомпоновать локации на поверхности планеты и выстроить путь продвижения игрока по ним от места крушения корабля до технофорта.

Игра состоит из 10 последовательных уровней:
-пустыня
-каньон
-снежные горы
-зеленые поля
-окраина леса
-токсичные поля
-долина мертвых жуков
-вулкан/лава
-логово жуков
-технофорт
Делаю пробный рендер-и закидываю картинку в Photoshop.
Контурами намечаю очертания гор, каньона, леса, пустыни и т.д.

Располагаю их таким образом, чтобы путь игрока преграждали каньон, лес и радиоактивная зона.
Так путь игрока из скучной прямой превращается в витиеватую дугу.
Каждый уровень выполнен в своем цветовом решении. Поэтому чтобы сохранить ассоциативную связь между уровнями и областями на карте – раскрашиваю их в тех же ключевых цветах.
Планирование картинки закончено.

Моделинг
Сферу конвертирую в Editable Poly и удаляю все не попадающие в кадр вершины (для оптимизации сцены).
Далее нужно наметить основные неровности на карте – каньон, горы, вулкан и органику (логово жуков).
Располагаю изображение эскиза карты напротив окна программы 3ds max.
Выделяю Editable Poly-открываю панель Graphite Modeling Tools.

Кистью Push/Pull выдавливаю задуманные неровности.

File/Export/Export selected - экспортирую болванку карты в формат OBJ.

Импортирую болванку в ZBrush и прорабатываю детали.
Проработав детали до некоторого уровня – снова, закидываю модель в 3ds max и проверяю - в правильном ли направлении двигаюсь.
Схематично текстурирую с помощью GroundWiz, рендерю.

Планета получается по атмосфере напоминающая фильм "Крикуны". Атмосферность прирастает. Хорошо. Возвращаюсь в ZBrush и дорабатываю детали. Теперь каркас карты (3d-модель) готов.

Закидываю модель в 3ds max. Накидываю обычную планарную UVW Map. Это пригодится при текстурировании. Накидываю модификаторы Displace с текстурами Smoke и Cellular с отрегулированными настройками - чтобы усилить рельефность карты. И еще один модификатор Displace с текстурой Bitmap - фотографией леса сверху. Регулирую Gizmo модификатора (желтая рамочка на рисунке) – так чтобы он воздействовал лишь на ту область на карте – где будет лес.

Освещение
На данном этапе, посоветовавшись с коллегами, решили добавить планете жуткости, так как там жуков-монстров полно и вообще не сахар.
Поэтому планету перевожу в темный цвет и выставляю "зловещую" контр подсветку.

Теперь нужно добавить планете цвета не потеряв ее темноты.

Текстурирование
Текстурирование буду осуществлять с помощью плагина GroundWiz. Этот плагин-создает процедурную текстуру, которая окрашивает объект в зависимости от его геометрии (угол наклона, высота). Возникает проблема – каждую область необходимо закрасить в индивидуальные цвета. Для этого создаю многослойный материал. На каждый слой - рисую маску в Photoshop. Один слой - одна область.

Рендерю. Полученную картинку довожу в Photoshop.

Создание космоса.
Изображение космоса буду создавать в 3ds max текстурой – с последующей доводкой в Photoshop. Создаю Plane и назначаю ей материал. Текстура должна содержать звезды, туманности и темные участки ("пустоты"). Этого добиваюсь, смешивая текстуры Noise и Smoke (помещая их друг в друга).

Звезды создаю с помощью Noise-и выставлением параметров Noise Treshold очень близкими друг к другу (High: 0,706, Low: 0,705). Туманности-с помощью Smoke. Смешиваю.

Рендерю.
Некоторые звезды получились слишком крупными – и выглядят неестественно. Этот недостаток решил устранить в Photoshop. Также в Photoshop довожу картинку звездного космоса в целом – добавляю темные области и цвета где нужно.

Совмещаю картинки планеты и космоса – и все готово!

559
Комментарии:3
по поступлению
180
5
в целом вроде делал хорошо, но финал ни то ни сё. 1 - космос, каша,  звезды равномерно и одного размера. у туманности непонятные пятна с четкими краями. 2 - сама планета, не читается форма, то что это часть окружности, дело в освещении.
30
0
BlackStone
06.03.2015 17:13
финал не настолько впечатляет как процесс-) в статье много полезной информации, спасибо!
55
0
Спасибо за конструктивную критику и комментарии в целом! Надо скилл ап.