Render.ru
Поддержать
1561Записей
606Следят
742 KЗаходов

Making of: "Медальон с драконами"

Разное Публикации Making of

Всем привет. Иногда меня просят описать процесс создания некоторых из моих работ, и я решила, что вот пора. Заядлый 3дешник не найдет здесь ничего нового, а может с чем-то даже не согласится, но для новичков, возможно, будет полезно. Не обессудьте, макингофов я до этого никогда не писала.

Итак, пару недель назад ко мне обратились с просьбой создать иллюстрацию для обложки книги. Заказчик был вполне конкретен в своих желаниях (что редкость), и описал задачу приблизительно так: металличесая эмбелама с пятью драконами на темном фоне.

Первый этап, понятное дело - это скетч. Мой персональный совет - потратьте время, проведите небольшое стилевое исследование, попробуйте несколько вариантов, не пропускайте этот этап, он очень важен, и сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем. Чем цельнее образ в голове перед началом работы - тем проще пойдет дело.

Тут я решила намешать немного стилей - арт нуво для крыльев (характерные изгибистые "S" линии) и кельтов для других деталей. Так как драконов пять - то очевидно нужно использовать пятистороннюю радиальную симметрию. Для удобства я рисовала скетч в збраше, включив опцию такой симметрии (transforme - activate symmetry, radial symmetry - 5). Можно попробывать нарисовать один сектор в фотошопе и потом повернуть его на 72 градуса, но в збраше видно результат в "реальном времени".

Потом моделинг. Для первоначальной болванки я предпочла 3дмакс збрашу - мне нравится контроль топологии и фасок. Продвинутые моделлеры уже думают топологией, я иногда рисую предварительную сетку в 2д. Когда моделю полурельефные формы, я предпочитаю сначала создать плейн с необходимой топологией, а потом придать плейну объем поэкструдив и подвигав

Чтобы подчеркунуть острые углы, присваиваю необходимым полигонам группы сглаживания, а потом применяю турбосмуф с галкой "Smoothing groops". Модель красивенько сгладится, сохранив грани в необходимых местах.

Дальше персонально моя нелюбимая часть - разрезка модели для текстурных координат. Когда модель простая, то с этой задачей прекрасно справляется встроенный плагин збраша. Тут збраш бы явно накосячил с крыльями. Поэтому я прибегла к извращенному методу - разрезала модель в 3дмаксе с помощью модификатора Unwrap UVW, а развернула в UV Layout (мне нравитя инструменты резания в максе больше чем в лэйауте, извините, если учу плохому).

После того как координатная развертка повержена, можно тащить модель в збраш. Домоделиваем необходимые формы - в моем случае головы драконов и орнаменты и приступаем к мелким деталям. Накидываем ей дивайдов до пары миллионов полигонов для достаточного разрешения сетки. Я очень люблю плагин нойза в збраше - это быстрый и гибкий инструмент для создания разных поверхностей. Применяем стандартный нойз, а потом нойз эрозии. Можно включить морф таргет перед применением нойза и потом с помощью кисти морф убрать нойз в местах, где вам не нужно (этот инструмент запоминает расположение вершин, и с помощью кисти возвращает их в "запомненное" положение).

Дальше текстуринг. Включаем Polypaint - colorize. Cохраните на диске текстуры, которые хотите использовать. Я думаю все знают прекрасный сайт cgtextures.com, где их можно найти без проблем. Идем в textures-import и загружаем текстуры в збраш. Потом загружаем их в спотлайт (кнопка add to spotligth в той же подкладке textures). Откроется окно спотлайта с текстурой. Shift-z скрывает окно, z - открывает настройки спотлайта. Включите RGB для вашей кисти и выставите необходимое значение Z add. Теперь красим модель текстурой, тут можно совместить несколько разных текстур. Как закончили - скройте спотлайт. Чтобы подчеркнуть заранее созданный рельеф, идем в подвкладку masking. Поэксперементировав с разными способами маски (AO, Cavity, Smoothness, PeaksAndValleys) красим нашу модель в более темные оттенки в ямках и более светлые на прямых и гладких учатках. Так же можно подчерунуть фаски более светлым тоном. Покрасили модель - порадовались. Теперь займемся экпортом текстур и модели.

Во вкладке UV map устанавливаем необходимый размер текстуры. Идем в Texture Map, нажимаем New from polypaint. Клонируем текстуру Clone txtr, затем в подвкладке Texture жмем Flip vertically, и экспортим текстуру на диск. Затем с помощью маскирования создаем тектуру для рефлекшн и глосснес мэп, где ямки модели темнее - фаски светлее, и также экспортирую ее на диск. Потом возвращаю модели адекватное число полигонов, экспортирую модель. В Vector Displacement mask создаю карту дисплейса и тоже экспртирую ее на диск. Все, со збрашем все, теперь идем в макс для рендера.

В настройках сцены у меня нет никаких примудростей. 2 основных источника света - теплый и холодный, и один вблизи модели для красивых рефлектов. Настройки рендера и материала ниже. Также в элементах рендера дополнительно выбираем VraySpecular и VrayReflection (они нам понадобятся для постобработки). Финальный рендер получается симпатичным. Но на этом не останавливаемся, идем в фотошоп.

В фотошопе особых примудростей нет, я обычно комбинирую первоначальный рендер со specular и reflection рендерами, чтоб подчеркунуть блики в нужных местах. Небольшой но приятный трюк в фотошопе, который хорошо работает с металлическими объестами, находится в image - adjusment - hdr tonning. Он может круто подчеркнуть блики и детали, главное не переусердствуйте - перебор всегда бросается в глаза. Пара искор для настороения и на этом пожалуй все. Надеюсь вам было полезно.

828
Комментарии:16
по поступлению
44
0
Алукадо
15.07.2014 11:07
Оооо это круто, спасибо за мекинг оф=)!
1729
0
Оля Ануфриева (He77ga)
15.07.2014 11:21
Золотой спонсор
Отличная работа! Очень интересно было почитать о процессе! Саша - молодец! )))
3045
0
Роман Цапик
15.07.2014 11:55
Главный редактор RENDER.RU
Великолепно, прямо потрогать хочется, спасибо за мейк.
64
0
Димас Зюбраш
15.07.2014 13:03
Прикольно конечно.только головы не читаются на фоне явно второстепенных элементов
10709
0
Man5ON
15.07.2014 13:54
Куратор комьюнити
Красив! Спасибо за материал!
2
0
sponge
15.07.2014 14:11
он(автор книги) свой дизайн книги переделал?погуглил его книгу,а там ваще другое изображение
10709
0
Man5ON
15.07.2014 14:23
Куратор комьюнити
Это вроде как старая книга, выпущенная в прошлом году.
sponge он(автор книги) свой дизайн книги переделал?погуглил его книгу,а там ваще другое изображение
409
0
Всем спасибо!
sponge он(автор книги) свой дизайн книги переделал?погуглил его книгу,а там ваще другое изображение
Я так поняла, они делают второе издание
32
0
Sanek94cool
16.07.2014 4:37
Да, сделано очень здорово, можно наверное сделать поменьше деталей, но все же)
1841
0
Paz
16.07.2014 23:29
Золотой спонсор
Обложка действительно очень объемно смотриться!
39
0
keksuka
17.07.2014 11:37
крутая работа) сколько заработала на нем?)
718
0
Fear
17.07.2014 16:19
Серебряный спонсор
классно сделано
77
0
супер!
1
0
Sunburnforyou
22.07.2014 1:20
Спасибо за мейкин оф. Очень понравилась и брошка!
33
0
Fosik88
22.07.2014 10:31
Очень было интересно почитать. Спасибо.
0
Alexander Onischuk
22.07.2014 17:52
Интересно! Одновременно столько много слов русских написаны ошибками, около 20 раз :(