Making Of "Брюс ЛотусАрт"
Я сам был всегда фанатиком Брюса Ли. И конечно мне всегда было очень жаль, что он так рано ушёл из жизни. С развитием 3д технологий было не трудно предположить, что когда-нибудь живых актёров полностью заменят 3д персонажи, которые будут так же реалистичны, как и живые, но вот только будут на сто процентов исполнять волю и план режиссёров. А раз такое будет возможно, то и можно предположить, что и актеры, ушедшие из жизни, так же будут принимать участие в фильмах будущего. В принципе это и подвигло меня попробовать сделать сначала портрет Брюса Ли, ну а в дальнейшем возможно и создать анимацию с ним.
Research of references for the character design
Первое с чего я начал, это со сбора всевозможных фотографий Брюса Ли. В том чтобы лицо человека было узнаваемо, большое значение имеет точность. Иногда даже один миллиметр линии глаз или носа может сделать человек совершенно другим. Но к сожалению из-за того что в 70 годы камеры были не настолько хороши как сегодня, я не мог найти достаточно крупной и резкой фотографии. Поэтому пришлось пересмотреть их достаточно много чтобы пропитаться его внешностью и вывести для себя характерные особенности его лица.
Making a rough model with DynaMesh
Я начинал работу интуитивно. И к огромному счастью в Zbrush для этого теперь есть DynaMesh. Я очень люблю DynaMesh как раз из-за того что мне не обязательно знать заранее что я хочу, и могу в процессе работы менять форму по моему усмотрению. Итак я начал экспериментировать с лицом при помощи ДиноМеш. Когда я понял, что основная форма похожа, я преступил к созданию правильно сетки. Чтобы работа не прошла даром, я решил сразу создать сетку пригодную для дальнейшей анимации лица.
Making the Low Poly model with good topology and UV's
Такая сетка была создана в Maya. О топологии можно говорить много и долго. Конечно до того как я начал создавать сетку было очень много проб и ошибок в предыдущие годы. Исходя из своего прошлого опыта я уже знал какой именно должна быть топология для того чтобы модель могла быть использована в дальнейшем для анимации. Так же и UV я создал в Maya. Модель была готова. После чего я экспортировал правильную сетку с координатами текстур в Zbrush.
Transferring the rough model layout to Low Poly base
После импорта правильной сетки я подогнал её при помощи инструментов проекции в Zbrush на модель, созданную из DynaMesh. Дальше я уже работал только с новой моделью, которую я создал в Maya. Я пробовал работать с HD Geometry, но этот метод мне не совсем понравился, так как не было возможности работать со слоями. Поэтому я увеличил level of detail до семи. И тут моему компьютеру, конечно, стало не хорошо. Очень жаль, что Zbrush ещё не 64 битный.
The creating of reference views
Для более точной и уверенной работы я создал на основе фотографий Брюса Ли очертания основных его черт таких как линии глаз, рта и носа в Photoshop в видах спереди и сбоку. Далее
я импортировал их в ZBrush и наложил на Reference Planes.
Finalizing the base model
Тут мало что можно сказать. Это просто работа. Подгонял его черты, сверял с фотографиями с разных углов до тех пор, пока не был доволен результатом. Хотя, к сожалению на следующий день результат опять не казался мне окончательным, и приходилось снова что-то исправлять. Но в определённый момент я решил остановиться и продолжить другие шаги, Потому что такие вещи как освещение, текстуры и материал кожи, так же могут сильно повлиять на узнаваемость лица. Когда основная симметричная модель была готова, я приступил к добавлению деталей, таких как поры и морщины.
Adding the higher resolution details
Для изготовления пор и морщин я заложил несколько слоёв. Альфу пор я создал так же сам в ZBrush методом Alpha Grab. Когда альфа была готова, я начал накладывать поры на те места кожи, где их реально видно. К слою пор прибавились слои морщин, прыщиков и родинок, бритых волос на бороде и усах, и слой Noise и ещё некоторые мелочи.
Making final corrections and pose shape
После того как и это было готово. Я создал ещё несколько слоёв для окончательной подгонки и слой для окончательной позы. В котором Брюс слегка повернул голову и угрюмо исподлобья смотрит в право. Это был его классический взгляд, когда он готовился к бою. Для того чтобы не терять время на поворот головы мастера кунг фу часто только крутят глазами. Поэтому в бою особенно с несколькими противниками их часто можно увидеть смотрящими в сторону не поворачивая головы.
Making of the textures
Текстуры я изготовил в ZBrush. Это были текстура Displacement, Normal, Color, Cavity и Ambient occlusion. Для рисования текстур я использовал метод PolyPaint.
Exporting the model and textures
Я экспортировал две модели, одну слоя три и одну LowPoly. А так же все текстуры. LowPoly мне нужна была для окончательного рендеринга, а модель слоя три я использовал для изготовления бровей и ресниц. Для того чтобы я точно знал границы модели в момент окончательного рендеринга.
Finalize of the textures
В этой фазе я подогнал текстуры в Photoshop. Настроил цвета и контраст. Создал текстуры Reflection, Specular, Diffuse, Epidermal и Subdermal и тд и тп.
Importing to Maya
Всё было готово для дальнейшей работы в Maya. Я импортировал сначала HighPoly модель и начал с создания освещения. Я использовал три Area Light. Один сбоку-сверху, один сзади и один спереди. Так же для FG и отражений я использовал HDRI map. После того как я был доволен освещением я приступил к изготовлению материала кожи. Первым делом, на LowPoly я настроил Displacement и Bump используя Material Blin. Потом я взял MayaSkin и перенёс Displacement и Bump на него. После того как я настроил основные параметры материала я стал помешать в него текстуры для завершения процесса. После того как я был доволен видом кожи с текстурами я приступил к изготовлению волос.
Making of the hairs
Ввиду того что у Брюса волосы глубокого чёрного цвета, я решил не использовать Plugins и попробовать сначала только Maya standard Hair. Первое с чего я начал это ресницы. Я создал достаточное количество Nurbs curves на веках, на которые наложил MayaHair. Поменял цвет на чёрный и сделал финальные настройки. В создании бровей был тот же принцип. Я создал много Nurbs curves по направлению роста бровей и наложил MayaHair. После того как волосы были наложены, я ещё мог подгонять их форму меняя Vertices первичных Nurbs curves.
А вот теперь началось. Честно сказать на создание волос я потратил наверно столько же времени, сколько на создание всей головы. Я пробовал много методов, но остановился на том, что я создал сначала основную форму причёски из Nurbs объектов. Далее с них я снял Isoparm и перевёл их в Nurbs curves. Далее эти Nurbs curves я превратил в Nurbs planes для того чтобы причёска имела некоторую толщину и неоднородность. Потом с краёв этих Nurbs planes я опять снял Nurbs curves и уже на них положил MayaHair. После долгих часов настроек и проверочного рендеринга я решил остановиться.
Making of the eyes
Глаза у меня было созданы из двух объектов. Наружная и внутренняя часть. Для глаз я так же использовал основной материал MayaSkin.
Making of final rendering
Всё было готово для финального рендеринга. Только из-за волос в разрешении две тысячи пикселей, на процессоре i7 3930K картинка решалась девять часов. Когда картинка была готова, я приступил к финальным поправкам в Photoshop.
Final fine tuning of the image
Тут я создал задний план. При помощи слоя ZDepth создал Depth blur. Настроил контраст, цвета и тд и тп. Да и что немало важно, так же поставил свою подпись!!! Для многих это самый сладкий и важный этап работы.) И вуаля я был доволен результатом! Хотя честно сказать я от себя такого не ожидал. Надеюсь, что и вам результат понравился)