Ведение.
Здравствуйте! Меня зовут Гедич Вячеслав, 24 года. По образованию дизайнер костюма, по роду деятельности дизайнер игровых локаций, персонажей. Когда увидел обходной лист, стало лень искать все методички за 6 лет обучения, и я не стал забирать диплом. Возможно не прав, но его еще не разу ни где не спросили, ни на одной работе, за 8 лет в игровой индустрии. В жизни надо делать то, что тебе нравиться, и никогда не браться за обратное. Слишком уж она коротка, что бы тратить ее, в укор своего удовольствия!) Родился в Омске, в данный момент живу в Санкт-Петербурге. Город очень красивый, не ожидал что он, на столько понравится. Для меня он стал выдающимся сосредоточением высокого искусства в архитектуре. Работаю здесь же в компании Nerf-Game, в кругу сильных профессионалов. Ведем разработку игры.
Был очень рад получить приглашение на написание "Making Of". Это второе предложение от сайта Render.ru. Первый Making of был по работе "HellBoy" http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1100
Alucard это персонаж японской манги, автор Кота Хирано. Главный герой является вампиром, который служит организации Hellsing. Имя позаимствовано у Дракулы, буквы которого распложены наоборот. Сама манга очень динамичная и стильная. Я же сделал ре-дезайн главного героя, совместив его с образами Джони Депа из фильмов "Кокаин" и "Джонни Д". В данном случае персонаж стал гангстером в отличии от оригинального готического стиля.
1. Рефференсы
2. Моделинг Болванки под Скульпт
Моей целью, была задача создать очень пластичного персонажа. А в принципе какой силуэт будет задан в болванке, таким он и будет к концу. Поэтому потратил, часов 6 - 8 только на болванку, пока меня не устроила пластика, силуэт, пропорции, массы. При этом отслеживал визуальную устойчивость фигуры. Не торопитесь переходить к этапу скульпта, пока не будете довольны болванкой. Это фундамент.
3.Скульпт
Моя любимая программа по скульпту Zbrush, её в данном случае и использовал. Персонаж комиксный, а у крутых героев зачастую на приличном уровне развиты мышцы. Решил сделать эксперимент. Создать скульпт мышц, кторые после покрыть одеждой. Так что бы костюм максимально обтягивал героя и подчеркивал его жилистый силуэт. Мускулатуру в скульптуре сильно не прорабатывал, только на том уровне на котором она могла бы выделяться из под одежды.
Далее скупльпт рубашки, пиджака и головы. Цель обтягивающей одежды была направлена на подчеркивание пластики персонажа, его изящности. Была использована стилизация материалов костюма, нечто подобное на стрейчевые ткани ( материал из эластана - эластичного искусственного волокна), но и выходящее за их свойства. Перед скульптом одежды, воспользовался функцией morph target в Zbrush. Что позволило при помощи кисти morph, разглаживать одежду по телу.
В основном у меня скульпт идет следующим образом: сначала прохожусь грубо по всей модели кистью standart на низких уровнях сабдивов. Потом их повышаю и постепенно включаю LazyMouse. Когда полигонаж возрастает, начинаю использовать кисти: pinch для резких отчетливых линий, flat для выравнивания, polish для съедания неровностей в вогнутых поверхностях, а вместо smooth переключаюсь на smooth stronger.
Далее последовал моделинг брюк и перчаток. Практически всегда у меня включена кнопка LazyMouse. Когда делаю швы ставлю ей параметры step=0.05 , radius = 25. Что позволяет добиться ровных чистых линий.
Далее туфли и шляпа, опять все время слежу за пластикой.
После были созданы плащ и смоделированный в 3dsMax автомат Томпсона.
4. Ретопология
Нудное занятие как и развертка, но требует особой кропотливости. Чем то напоминает игру в которой переносят воду в чайной ложке зажатой в зубах. Из стакана А в стакан Б, расположенных на расстоянии нескольких метров. Требуется сосредоточенность, что бы не "пролить" ваши старания в скульпте на пол. Насколько хорошей будет ретопология, на столько меньше будет заметна разница между HiPoly и LowPoly.
Мой совет: старайтесь на этом этапе отделять объекты друг от друга. Т.е. я имею виду что если у вас есть пряжка, потратьте полигоны и сделайте ей толщину или сделайте ее отдельной моделью, что бы это не был сплошной узор normal map. Не думайте что нормали вам помогут придать любые выступы как в глубину так и наружу. Любое отбивание толщины объекта полигонами заметно. Отделяйте на сколько позволяет полигонаж одни элементы от других. В данном случае я отмоделил толщину полигонами между рубашкой и жакетом, между перчаткой и ее отворотом. В случае с Алукардом попробовал сделать зубы не одной плашкой а тоже отделив их друг, от друга в LowPoly. И это заметно лучше , нежили на весь ряд зубов шла бы одна плашка. Но опять же смотрите сколько у вас полигонов. В моем случае лимит был 14 000 треугольников. И не поймите меня не правильно, слишком неявную толщину отмоделивать не надо. Лучше всего ту, которая будет видна по линии силуэта модели.
Ретопология делалась в программе Topogun, предварительно в Zbrush использовал плагин DecimatonMaster , для оптимизации HiPoly частей персонажа перекидываемых в Topogun. После по отдельности сделав Ретопологию на каждый из объектов перекинул их в 3dsMax и там уже склеил.
5. Развертка
Лучше всего в развертке делать крайнии лини "кусочков" вертикальными или горизонтальными. В таком случае они лучше всего укладываются в квадрат.
6. Запечка
Тут использовал программу Xnormal, простая и удобная. Снова разрезал LowPoly модель на отдельные части, и экспортировал в xnormal. И паралельно с ними HiPoly объекты с которых шла запечка.
Урок по запечке нормал мапа http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933
7. Текстурирование
Старайтесь избегать просто черных теней, придавайте им отенок. Пользуйтесь правилом: теплый свет, холодные тени или наоборот. Чем болше хочется реализма, тем меньше используйте свето тени на текстуре. Предварительно раскрастье модель по основным массам , локальными цветами. Всегда и во всем двигайтесь от общего к частному. Рисуя кожу и тело я постоянно смотрю картины мастеров реалестичной живописи. В данном случае я наблюдал как распределяет отенки на лицах своих картин Энгр. И далее повторял их в своей текстуре.
8. Поза
Отличные позы в комиксах, недавно я для себя открыл этот жанр. И теперь у меня книг сборников штук 10 за пару месецев. Всегда нужно повышать свою эрудицию. Что бы насыпать сахар в чай нужно залесть сахарницу , в которой должно таиться искомое. Обшарьте интернет в поиске коллекционных моделек из комиксов. Посмотрите мультфильмы. Вдохновитесь. Изучите. Создайте свое, имея фундамент.
9. Рендер
Так как модель игровая, лучше всего использовать Real-Time Render'ы, которые как раз используются в играх. Я использовал Marmoset ToolBug отличная программа, простая и интуитивная. Освещение состояло из трех конусных источника света, и skylight. Два источника распологалось позади персонажа и имели сине-сиреневый отенок, тот что справа имел сильную интенсивность, а тот что слева наоборот незначительную. И один источник сильной интенсивности и персикового отенка (который являлся дополнительным цветом к сине-сиреневому, если кто не знаком с теорией дополнительных цветов советую прочитать книгу Иоханес Иттена "Искусство Цвета"), распологается слево от кмеры градусов примерно на тридцать. В его конкус освещения перестают поподать ноги ниже колена, что помогает раставить акценты и выделяет верхнюю часть туловища. Добавленно немного Bloom эффекта, для лучшей передачи отраженного света от персонажа.
10. Заключение
На работу ушло около 200 часов, в свободное от работы и спорта время, на протяжении месяца. Помимо приглашения на написание Making of для Render.ru, Alucard получил award от GameArtisans.org ( http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/artwork.php?uid=23587&aw=11262 ) чему я конечно был тоже очень рад :). Своего рода работа была неким экспериментом. В которую я вложил свою любовь. Она не первая и не последняя. Она мое настоящее и прошлое, ступень перед будущим.
Огромное спасибо Render.ru !
Передаю привет всем своим друзьям !
Если появляются какие либо вопросы, буду рад ответить. Мои контакты:
Icq: 490-225-621
Skype: slava_gedich
E-mail: hudoznik@mail.ru
VKontakte: http://vkontakte.ru/slava_gedich
Website: http://slavagedichteam.ru