Render.ru
Поддержать
Сохранить
1495Записей
576Следят
51.6 MЗаходов

Making Of работы "Knight of the Blades"

Разное

Привет! Меня зовут Григораш Ярослав (Erigo), я из Украины г.Борисполь, учился в КДІДПМД на Промышленном-Дизайне.

Представляю вашему вниманию небольшой making of моей работы: "Knight of the Blades".

Софт, который использовал: Maya, 3dsmax (ухватил пару примитивов), Zbrush, BodyPaint, Photoshop, Xnormal, DFusion.

Немного об идее и работе в целом

Идея смоделировать сего перса пришла ко мне после просмотра очередного синематика от Blizzard... В качестве референса и основы для перса выступил мой родственник.

Так как для задуманного деморила мне не хватало персов, я решил что именно эта работа будет очень даже кстати. Правда пока собрал рил - часто возвращался назад, многое менял и т.д.

Надеюсь что просмотр статьи и сама работа вызовет только позитив!

Start

Перед началом работы я собрал референсы в виде картинок с доспехами, скриншотов с разных игрушек, сделал кучу быстрых эскизов и даже написал биографию перса. ИМХО один из самых важных факторов достижения желаемого результата - это знать чего ты хочешь, не застревать на деталях и переходить к следующему этапу только если из предыдущего выжат максимум! Поэтому подготовительный этап как чертеж перед постройкой дома - в большинстве случаев неплохо бы обзавестись парочкой:) Иметь "твердый эскиз" предстоящей работы!

Модель

Перво-наперво я сделал эскизную лепку головы и тела перса, пропорции я решил изменить чтобы модель больше соответствовала моей задумке.

Следующий этап - экспорт из Zbrush и ретопология головы в Maya, после того как она была готова я использовал вылепленное ранее тело и начал его "одевать". Когда все части одежды были сделаны, в виде грубых болванок, я еще раз уравновесил их между собой и приступил к более тщательному моделлингу сапог, штанов, пояса.

Доделав одежду я приступил к наброску грубой модели доспехов, сбалансировав все элементы - приступил к их детализации - одного за другим.

С оружием тоже самое - грубая модель, а уже после детали и т.д.

Текстура

Сначала я сделал мапинг для всех объектов и приступил к "запеканию" некоторых элементов в карты АО (Ambient Occlusion) чтоб знать где какие элементы соприкасаются - золото с пластинами. Также для кольчуги я сделал модель-тайл колец и снял следующие карты Normal, AO с помощью программы XNormal.

Когда у меня были готовы все необходимые элементы для старта, я приступил к изучению референсов. Главной целью было понять, какие материалы как приобретают те или иные внешние характеристики и как перевести все это в CG. Текстурирование прошло в Photoshop для всех элементов одежды и доспехов. Текстуру головы я нарисовал в Photoshop + BodyPaint(закрывал швы и прочие мелочи) + ZBrush для дисплейсмента. Минимальный размер текстур - 2048, максимальный - 8192(для меча), для головы-4096*4096 и т.д. Дисплейсмент был только для головы, для всего остального я использовал простой Bump...Так как мой рыцарь из ордена "Лезвия", я старался добиться некой общей стилистики между всеми элементами текстуры и основными формами доспехов...

Для материалов я использовал простые шейдера Maya, только для кожи применил mi_sss_fastskin_shader.

Дополнительные элементы - Борода, пьедестал, фон

Бороду я сделал с помощью стандартных инструментов Maya группы Fur(очень "тугой" инструмент, использовал его, потому что другие были мне так сказать, недоступны), пьедестал смоделировал в Maya как обычно, а для фона - простой Mate Paint в Photoshop (mate занял где-то полтора дня работы).

Posing

Для того чтобы поставить перса в позу я сделал простой скелет и привязал некоторые части, а некоторые просто прилинковал, для одежды я использовал nCloth. Для динамики одежды смоделировал простой полигональный набор так называемых HitMesh, для более рационального просчета столкновений одежды с доспехами... Сферой я вылепливал одежду пока она падала и после того как успокоилась в том числе (просто, но скажу вам - агрессивно)!

Рендер и композитинг

Первым делом, я поставил свет и настроил рендер для визуализации по слоям, всего получилось около 30 слоев включая разные маски и т.д. Основные слои - Плоский цвет, АО, Блеск(3х - для каждого источника света отдельный), Свет (3х - как и свет), Френелевские отражения, Отражения, SSS для головы, RGB маски... После, с помощью Digital Fusion, я соединил все слои в одно целое и добавил фон, плюс цветокоррекция и немного эффектов...

Напоследок...

Мне всегда нравились фильмы и игры в духе: Brave Hart, Lord of the rings, Warhammer, Armies of Exigo... Потому с каждым просмотром, игрой - хотелось сделать что-то подобное (да и поучаствовать в таких проектах было бы неплохо), но все как-то руки не доходили. В этой работе я старался сделать все, так как мне хочется, не смотря на всякие штампы и прочие стереотипы, так как даже самые основные понятия композиции формы и цвета - очень уж субъективно воспринимаются... Как для этапа прошлого - результатом доволен. Я знаю много людей, которые просто балдеют от работ Г.Гигера и тех, кто плюется в его сторону. Потому всем хочу пожелать освободится от всякого эгоизма - того что Вас сдерживает, чужих мнений и прочего что мешает Вам сделать шаг в желаемом направлении, и как говорил Чак Шульдинер(R.I.P.)"..,плюй на всех и играй как хочешь!"

Успехов!

817
Комментарии:35
по поступлениюВсе языкиТолько русский
4
0
Stepa_st
15.02.2011 11:26
Понравилась работа) Спокойная, качественная, продуманная. С последним высказыванием практически согласен, насчет освободиться да правильно подмечено, насчет эгоизма не совсем понятно, но в остальном спасибо за работу и собственное мнение)
8679
0
Man5ON
15.02.2011 13:21
Куратор комьюнити
Работа хорошая. Спасибо за мейк оф) Успехов в творчестве!
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
15.02.2011 14:46
Преподаватель курсов RENDER.RU
Отличный перс и классный мейкинг оф! 5/5 поставил =) Единственное, что мне всегда не нравилось в подобной стилистике, - это непродуманность фентезийных доспехов. Очень часто художники не задумываются о функционировании элементов защиты, их удобстве и принципах действия. В итоге картинка выглядит круто, но неправдоподобно. Если нужно, могу объяснить "проблемные" места у данного перса.
35
0
Nechytailo Ihor
15.02.2011 18:51
Спасибо [b]Erigo[/b]!!! Это полезная штука!
17
0
AmigoSt
15.02.2011 23:42
все отлично... вот только хотелось бы увидеть непосредственно в мейкофе сам резултат работы... я имею ввиду с пьедистало :) или этих три сприна последних и есть финальный результат? :)
92
0
Erigo
15.02.2011 23:52
Всем спасибо за поддержку и за Ваше мнение ! FINAL - http://symbolicacts.com/HTML_3D/bk.html (НАЖМИТЕ НА КРТИНКУ) http://symbolicacts.com/reel.html (НАЖМИТЕ НА КРТИНКУ или на ссылку youtube)
5
0
Никита Б
16.02.2011 3:20
Swordlord Если нужно, могу объяснить "проблемные" места у данного перса.
Если автор не против, то было бы интересно - для расширения кругозора, так сказать.
18
0
DemX86
16.02.2011 6:27
Эээмм.. Я сначала думал, что автор пишет making of самой первой картинки, той, что из WoW...
4461
0
Moderator
16.02.2011 8:38
Модератор Render.ru
Финальная картинка добавлен в статью, визуал так же исправлен.
92
0
Erigo
16.02.2011 9:30
2 n1b - Без проблем ! 2 Moderator - Спасибо за правку !
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
16.02.2011 15:49
Преподаватель курсов RENDER.RU
n1b Если автор не против, то было бы интересно - для расширения кругозора, так сказать.
Ок. Начнем с самого главного. За спиной мужика в землю воткунут красивый двуручник. Клевое оружие. Но увы, это не его меч. (( Этот дядька при всем желании не сможет им воспользоваться, т.к. такая конструкция кирасы просто не позволит ему взяться за что-то обеими руками. Не говоря уж про фехтование. А причина проста - нет вырезов для рук на кирасе. Любой панцирь должен позволять владельцу свободно совершать круговые движения руками, иначе из средства защиты эта штука превратится в обузу. Причем мало того, что плохая кираса будет стеснять мобильность владельца на 50-60%, так она еще и боль будет причинять. По себе знаю - стоит одеть доспех хотя бы не твоего размера, и синяки на бицепсах обеспечены. Кстати, мало того, что мужику на картинке стоит вообще забыть о двуручном оружии, так он и одноручным-то особо сражаться не сможет. По той же причине. Разумеется, главный вывод из всего этого состоит не только в том, что такая кираса непрактична с реальной точки зрения, но и в том, что не получится сделать даже нормальную анимацию этого дядьки. Далее наплечники. Уверен не полностью, но на 60-70% точно, что в первом же бою дядька выбьет себе глаз острым краем плечевого щитка. Стоит только склонить голову и поднять руку, защищаясь от удара врага, и травма от своего же доспеха обеспечена. Если же на бошке будет шлем, то от регулярных соприкосновений с наплечником он будет соскульзывать, да и руками махать свободно не получится. Затем спускаемся ниже. Расположение мелких пластин в районе плечевых костей непонятно. Во-первых, почему они составные? Ведь место-то абсолютно неподвижное. Конечно, это может быть элементом декора, но подвижные сегменты снижают общую прочность. Во-вторых странно, что пластины находятся с переди и к тому же имеют такой маленький размер. Они тут могут защитить разве что от случайного укола, в то время как 80% ударов мечом и алебардой будут прилетать сбоку и сверху. Как раз туда, где сейчас, кроме кольчуги, ничего нет. Ну а если учесть, что кольчуга - это фуфло против любого достаточно тяжелого оружия, то, опять таки, мужику не повезло. Да и вообще доспех тяжелый, а руки слабо защищены, не смотря на то, что они (наряду с головой и плечами) и являются наиболее подверженными ударам местами. Наручи тоже вызывают кучу вопросов. Налокотники и наколенники - это практически 100%-й атрибут любого доспеха. Наручи такого типа, как на картинке использовались лишь в раннем Средневековье или же для совсем уж легковооруженных воинов, типа лучников. А тут ведь латы - серьезный доспех, в котором, по идее, не страшно и под алебарды переть. Стоит нашему дядьке поднять руку для защиты, то становится открыт для ударов локоть (и заодно кистевой сустав). А схватить удар по локтю - это, минимум, на несколько минут потерять руку. Да, там на локте сейчас есть пластина, но вряд ли она поможет. Задача латного доспеха - распределять удар по своей площади. Чем больше площадь пластины, тем лучше доспех работает, а если элемент составной, то пластины идут внахлест, чтобы добиться такого же эффекта. В нашем же случае налокотник мало того что маленький и прикрывает мало пространства, так он еще и не поможет ничем, даже если удар придется прямо в него, так как пластина перенаправит всю энергию прямиком в руку. Ну и опять же, странно, почему при такой куче железа на всех частях тела внутренние поверхности предплечий остаются незащищенными. С перчатками то же самое - все суставы, кога ладонь собрана в кулак, получаются открытыми. При всем вышеописанном, ноги у мужика закрыты капитально. Даже странно, почему на ноги приходится столько защиты в то время, как руки почти откыты. Кстати поздние пехотные латы вообще были трехчетвертными в 80% случаев, т.е. не имели никакой защиты вообще ниже колена. С ногами кстати тоже не все так гладко. Железа полно, подвижность вроде нормальная, но при этом нет наколенника, о необходимос
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
16.02.2011 16:17
Преподаватель курсов RENDER.RU
Ой пардон не уместилось все. Дописываю: Железа полно, подвижность вроде нормальная, но при этом нет наколенника, о необходимости которого я говорил выше. Т.е. стоит слегка согнуть ногу, и весь сустав открыт. Можете считать, что я придираюсь и половина того, что я описал, вообще не интересует большее число зрителей, но, поверьте, вторая половина косяков обязательно всплывет при анимации. Не говоря уже про то, что продуманный доспех будет восприниматься на подсознательном уровне гораздо серьезней.
5
0
Никита Б
16.02.2011 16:28
Swordlord, мощно! Спасибо! Когда сам глядел - ничего уязвимого не углядел. После прочтения разъяснений, даже удивляюсь - куда я смотрел? :)
Swordlord С ногами кстати тоже не все так гладко.
Плюс, насколько теперь могу судить, пах полностью открыт для колющего удара (кольчуга, вроде, хуже всего именно колющий удар держит?).
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
16.02.2011 16:33
Преподаватель курсов RENDER.RU
n1b Плюс, насколько теперь могу судить, пах полностью открыт для колющего удара (кольчуга, вроде, хуже всего именно колющий удар держит?).
Ну это слабость большинства доспехов. На самом деле, как раз в пах попасть достаточно сложно. Особенно в толкучке, когда руки у всех наверху. На многих доспехах пах прикрыт латной юбкой и тассетами (висячие набедренники), но опять же не полностью, а на некоторых - вообще открыт. Тут еще проблема в том, что с серьезной защитой паха на лошади не поездить (если мы говорим о рыцаре, а не о пехотинце). Но не стоит так же забывать про скрытую защиту паха. Под юбкой вполне может располагаться гульфик или ракушка, которые вполне в состоянии защитить от случайного, не акцентированного, попадания.
5
0
Никита Б
16.02.2011 16:51
Swordlord Тут еще проблема в том, что с серьезной защитой паха на лошади не поездить
Однако. А седло у рыцарских лошадей обычное или с доп.защитой от металлических частей кольчуги?
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
16.02.2011 17:20
Преподаватель курсов RENDER.RU
n1b А седло у рыцарских лошадей обычное или с доп.защитой от металлических частей кольчуги?
Ну я бы не назвал этот бронепоезд обычным седлом )))) [url]http://kelebern.narod.ru/armor1/friend5.jpg[/url] А вообще доспех доспеху рознь, да и от эпохи и предназаначения многое зависит. П.С. Думаю, во флуд лучше не ударяться. Это все же не наша ветка. ;)
51
0
Мечь в неудачном ракурсе. тело жирное а шея с головой нет.
51
0
интересно когда он основным мечём попадает по врагам, мелкие мечи не вываливаются?
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
16.02.2011 18:37
Преподаватель курсов RENDER.RU
Aleksey Artemyev тело жирное а шея с головой нет.
С такими претензиями можно и Близзард критиковать. [smile=06] Голова и руки маленькие конечно, но это все ж стилизация. )))) Тут всегда кому-то нравится, а кому-то нет.
Aleksey Artemyev интересно когда он основным мечём попадает по врагам, мелкие мечи не вываливаются?
А почему они должны вываливаться? 0_0
194
0
Сергей Мегедь
17.02.2011 4:49
Speedpaint master
Прикольный мэйк. Интресный перс. 5/5 По поводу аммуниции, согласен. Но, ребят, не забываем, что это игровой персонаж, а там и принудительно можно придать любую динамику герою. Внешний вид реального боевого доспеха обусловлен безопасностью и ничем иным, в то время как игрового просто эффектностью. Точно так же как только в играх возможно использование огромных молотов в качестве боевого оружия, просто потому, что это эффектно. Помахали бы они в реале такими молотками.)))
51
0
Шлем в бою посеял, эх...
12
0
KJS
17.02.2011 10:17
Работа отличная, единственное что не нравится, это обувь, плоская подошва с удлинением вперед, эти две заусеницы надо хотя бы в верх устремить, потому, что в такой обуви, человек просто больше 10 метров не пройдет, а учитывая рельеф местности в бою, будь то поле или пещера, то тем более будет цепляется и падать, а встать в таком громо-костюме думаю сложновато :) С уважением.
1727
0
Влад Константинов (Swordlord)
17.02.2011 13:14
Преподаватель курсов RENDER.RU
KJS плоская подошва
А там по идее и нет подошвы. На рефе автора есть крупная фотка реального рыцарского сабатона. Конструкция примерно такая же, за исключением того, что в реале там больше пластин. Ходить в таких в общем-то и не трудно совсем.
Сергей Мегедь а там и принудительно можно придать любую динамику герою.
Так вот и не получится. А если получится, то коряво. Наплечники не дадут нормально махать руками и будут постоянно попадать в голову, а кираса, в таком случае, будет сминаться, как это происходит в Варкрафте или Готике. Выглядит это в игре, мягко говоря, ужасно. А если перс для аниматика, то косяк с кирасой уже никак не обойти.
Сергей Мегедь в то время как игрового просто эффектностью.
Я знаю. Об этом в самом начале и сказал. Меня попросили пояснить свое мнение - я пояснил. Просто, в действительности, я, например, не могу без улыбки смотреть на [b]тяжелый латный[/b] доспех, который весит на картинке кг под 50, представляет из себя груду непробиваемого железа, но при этом оставляет все самые главные места открытыми да еще и сражаться не дает. Конечно, можете считать, что это мое ИМХО, но увы, невозможность анимации свидетельствует в мою пользу. П.С. Еще раз подчеркну, что мне работа [b]ОЧЕНЬ[/b] нравится. Она вдохновляет на попытку сделать что-нибудь похожее. И автору респектище. ))) Просто те вещи, о которых я говорю, сложно понять, не столкнувшись с реальными доспехами или с необходимостью их анимации.
5
0
Masterpiece
17.02.2011 13:29
Интересно как в этом в туалет ходить :))).Работа классная 5
2
0
phar.
18.02.2011 1:29
Супер! Если не секрет, сколько ушло времени на работу?
194
0
Сергей Мегедь
18.02.2011 5:22
Speedpaint master
[b]Swordlord [/b], самое интресное, что я полностью согласен с тобой.)) Более того, радует, что возникает интрес к подобным проблемам и есть обсуждение. Детали очень важны. Потому как сейчас наблюдается довольно большой спрос на подобные концепты, но при этом концептеры, зачастую, в погоне как раз за необычностью и эффектностью забывают эффективность. Примеров масса. Это сложно. Многие на это не обращают внимание. Но чем более гармоничен (в том числе и с точки зрения эффективности его аммуниции) перс как единица события в игровом пространстве, тем более убедителен он сам и процесс в целом. Согласен, принудительная динамика - не решение, как раз потому, что вся эта эффектность либо мешает, либо не работает вовсе. А это иногда вызывает улыбку. что в свою очередь, съедает общий настрой от игры. Автор, в любом случае, сделал отличную работу, действительно очень вдохновляет!!)
7
0
Jek-Spb
18.02.2011 12:33
а зачем было моделировать и вкладывать душу в Меч, которого в финальной картинки почти не видно? )))) без обид)
141
1
а зачем было моделировать и вкладывать душу в Меч, которого в финальной картинки почти не видно? ))))
наверное ет просто любовь ко всем деталям в сцене)) я тоже так стараюсь делать;-))
666
0
Kolbasnikov
20.02.2011 17:45
Все понравилось) работа проделана огромная 5\5! Красавчик!)
5
0
KirillK
26.02.2011 12:02
Объем проделанной работы поражает, однако , на мой взгляд, результат выглядит больше как некий рисунок в иллюстративной стилистике, чем реалистичный 3д рендер. В основном из за неясного условного освещения и несколько пережатых текстур и бликов. Возможно быстрее было просто нарисовать.
12
0
KJS
26.02.2011 17:03
А там по идее и нет подошвы. На рефе автора есть крупная фотка реального рыцарского сабатона. Конструкция примерно такая же, за исключением того, что в реале там больше пластин. Ходить в таких в общем-то и не трудно совсем.
Например если у вас нога 42го размера, оденте 58й и пройдитесь, думаю далеко не уйдете, тут ботинок на треть больше его ноги в длину. Сабатон что прикреплен фотографией, тапочек по сравнению с этим.
40
0
ХОЛИ ПАЛ!!! НЕНАВИСТЬ!
40
0
ХОЛИ ПАЛ!!! НЕНАВИСТЬ!
1727
1
Влад Константинов (Swordlord)
04.03.2011 15:55
Преподаватель курсов RENDER.RU
KJS Например если у вас нога 42го размера, оденте 58й
Без проблем пройдусь в сабатоне такого размера. И даже ходил. У нас валялась пара гигантских сабатонов в мастерской, которые никто не использовал, т.к. были всем велики. Я же говорю, сабатон - это не железный башкак. Это лишь пластины, которые прикрывают стопу сверзу и с боков. Там нет подошвы. Зачем со мной спорить, не понимаю? [smile=04] Кроме того, не надо забывать, что пропорции стилизованные.
18
0
Сергей Мегедь Помахали бы они в реале такими молотками.
вы удивитесь - но махали. только молоток не полностью металлический, а кусок бревна окованный - колотушка для сбивания всяческих рыцарей с коня. гораздо эффективнее, чем пытаться пробить тяжёлый доспех всадника на бронелошади чеканом. а колотушкой и бронелошадь можно уронить.
Swordlord И даже ходил. У нас валялась пара гигантских сабатонов в мастерской Зачем со мной спорить, не понимаю?
шикарный ответ :)