Render.ru
Поддержать
Сохранить
1493Записей
576Следят
51.6 MЗаходов

Making Of работы "Knight of the Blades"

Разное

Привет! Меня зовут Григораш Ярослав (Erigo), я из Украины г.Борисполь, учился в КДІДПМД на Промышленном-Дизайне.

Представляю вашему вниманию небольшой making of моей работы: "Knight of the Blades".

Софт, который использовал: Maya, 3dsmax (ухватил пару примитивов), Zbrush, BodyPaint, Photoshop, Xnormal, DFusion.

Немного об идее и работе в целом

Идея смоделировать сего перса пришла ко мне после просмотра очередного синематика от Blizzard... В качестве референса и основы для перса выступил мой родственник.

Так как для задуманного деморила мне не хватало персов, я решил что именно эта работа будет очень даже кстати. Правда пока собрал рил - часто возвращался назад, многое менял и т.д.

Надеюсь что просмотр статьи и сама работа вызовет только позитив!

Start

Перед началом работы я собрал референсы в виде картинок с доспехами, скриншотов с разных игрушек, сделал кучу быстрых эскизов и даже написал биографию перса. ИМХО один из самых важных факторов достижения желаемого результата - это знать чего ты хочешь, не застревать на деталях и переходить к следующему этапу только если из предыдущего выжат максимум! Поэтому подготовительный этап как чертеж перед постройкой дома - в большинстве случаев неплохо бы обзавестись парочкой:) Иметь "твердый эскиз" предстоящей работы!

Модель

Перво-наперво я сделал эскизную лепку головы и тела перса, пропорции я решил изменить чтобы модель больше соответствовала моей задумке.

Следующий этап - экспорт из Zbrush и ретопология головы в Maya, после того как она была готова я использовал вылепленное ранее тело и начал его "одевать". Когда все части одежды были сделаны, в виде грубых болванок, я еще раз уравновесил их между собой и приступил к более тщательному моделлингу сапог, штанов, пояса.

Доделав одежду я приступил к наброску грубой модели доспехов, сбалансировав все элементы - приступил к их детализации - одного за другим.

С оружием тоже самое - грубая модель, а уже после детали и т.д.

Текстура

Сначала я сделал мапинг для всех объектов и приступил к "запеканию" некоторых элементов в карты АО (Ambient Occlusion) чтоб знать где какие элементы соприкасаются - золото с пластинами. Также для кольчуги я сделал модель-тайл колец и снял следующие карты Normal, AO с помощью программы XNormal.

Когда у меня были готовы все необходимые элементы для старта, я приступил к изучению референсов. Главной целью было понять, какие материалы как приобретают те или иные внешние характеристики и как перевести все это в CG. Текстурирование прошло в Photoshop для всех элементов одежды и доспехов. Текстуру головы я нарисовал в Photoshop + BodyPaint(закрывал швы и прочие мелочи) + ZBrush для дисплейсмента. Минимальный размер текстур - 2048, максимальный - 8192(для меча), для головы-4096*4096 и т.д. Дисплейсмент был только для головы, для всего остального я использовал простой Bump...Так как мой рыцарь из ордена "Лезвия", я старался добиться некой общей стилистики между всеми элементами текстуры и основными формами доспехов...

Для материалов я использовал простые шейдера Maya, только для кожи применил mi_sss_fastskin_shader.

Дополнительные элементы - Борода, пьедестал, фон

Бороду я сделал с помощью стандартных инструментов Maya группы Fur(очень "тугой" инструмент, использовал его, потому что другие были мне так сказать, недоступны), пьедестал смоделировал в Maya как обычно, а для фона - простой Mate Paint в Photoshop (mate занял где-то полтора дня работы).

Posing

Для того чтобы поставить перса в позу я сделал простой скелет и привязал некоторые части, а некоторые просто прилинковал, для одежды я использовал nCloth. Для динамики одежды смоделировал простой полигональный набор так называемых HitMesh, для более рационального просчета столкновений одежды с доспехами... Сферой я вылепливал одежду пока она падала и после того как успокоилась в том числе (просто, но скажу вам - агрессивно)!

Рендер и композитинг

Первым делом, я поставил свет и настроил рендер для визуализации по слоям, всего получилось около 30 слоев включая разные маски и т.д. Основные слои - Плоский цвет, АО, Блеск(3х - для каждого источника света отдельный), Свет (3х - как и свет), Френелевские отражения, Отражения, SSS для головы, RGB маски... После, с помощью Digital Fusion, я соединил все слои в одно целое и добавил фон, плюс цветокоррекция и немного эффектов...

Напоследок...

Мне всегда нравились фильмы и игры в духе: Brave Hart, Lord of the rings, Warhammer, Armies of Exigo... Потому с каждым просмотром, игрой - хотелось сделать что-то подобное (да и поучаствовать в таких проектах было бы неплохо), но все как-то руки не доходили. В этой работе я старался сделать все, так как мне хочется, не смотря на всякие штампы и прочие стереотипы, так как даже самые основные понятия композиции формы и цвета - очень уж субъективно воспринимаются... Как для этапа прошлого - результатом доволен. Я знаю много людей, которые просто балдеют от работ Г.Гигера и тех, кто плюется в его сторону. Потому всем хочу пожелать освободится от всякого эгоизма - того что Вас сдерживает, чужих мнений и прочего что мешает Вам сделать шаг в желаемом направлении, и как говорил Чак Шульдинер(R.I.P.)"..,плюй на всех и играй как хочешь!"

Успехов!

817
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский