Архитектурная визуализация. Часть первая
Привет всем. Зовут меня Максим Ганжа, сегодня после многочисленных просьб моих друзей, я все-таки решил написать небольшую статью о том, как я создаю свои интерьеры. Рассмотрим мы все на одной из последних работ с чумовым освещением и отпадной композицией =), которую я выполнил в Mental Ray.
"Living room"
Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые работы заинтересовывают на форумах больше чем остальные? Открою вам маленький секрет. Все дело в красивой постановке освещения и сильной композиции. Об этом, а так же о многом другом мы и поговорим в этой статье. =)
Процесс моделирования я думаю, мы пропустим, иначе статья будет очень длиной и нудной. Итак поехали!
1. Постановка и настройка освещения
Для того чтобы начать работу, прежде всего надо открыть сцену, и выбрать рендер Mental ray из списка имеющихся рендеров.
Открываем сцену.
Заходим в настройки рендеров F10, во вкладке "Assign renderer" нажимаем кнопку "Choose renderer" и выбираем Mental Ray.
После того, как мы выбрали рендер, в браузере материалов и карт станут доступны ментал реевские шейдеры и материалы. Выбираем Материал "Arch & Design" и настраиваем следующим образом цвет диффуза RGB около 0,8 0,8 0,8 остальные настройки на скриншоте. хотелось бы так же отметить, что не стоит забывать включать "AO" в материалах. С этой настройкой тени будут выглядеть более реалистично и в углах появится свойственное реальному свету затемнение. "Max Distance" всегда ставлю около 3 метров (расстояние от пола до потолка).
Открываем настройки рендера, Во вкладке "Translator Options" включаем галочку Eneble на Material Override и кидаем в слот наш подготовленный серый материал. Этим мы обеспечим раскрашивание всех объектов в сцене одним материалом. Так вам и вашему компьютеру будет проще настраивать освещение. Рендер будет быстрым и не напрягающим по времени. Материалы всех объектов в сцене мы рассмотрим позже.
После назначения всем объектам серого материала мы должны создать систему дневного освещения "Daylight System".
Создаем и размещаем солнце ничего страшного, если оно будет светить в другую сторону.
Заходим в настройки системы и как показано на рисунке ниже ставим галочку "Manual" после этого мы сможем ставить солнце, как нам угодно не настраивая время дату. Размещаем солнце, как показано на рисунке.
Во время создания системы дневного освещения, 3ds max предложит нам поставить в качестве окружения "mr Sky" соглашаемся и идем дальше.
После того как мы поставили систему дневного освещения, беремся за окна. В них надо поставить "mr Sky Portal" он находится рядом с фотометрическими светильниками.
Нажимаем кнопку и выставляем, как показано на рисунке ниже.
Как вы заметили, портал направлен стрелочкой не в ту сторону. Нам нужно чтобы стрелочка смотрела в комнату. Для этого просто нажимаем галочку Flip Light Flux Direction. И все встанет на свои места как на рисунке ниже. =)
Наш портал мы выделяем, зажимаем клавишу "Shift" и двигаем влево ко второму окну. 3ds max предложит нам тип копирования. Выбираем "Instance".
Наконец-то выставили дневное освещение. Теперь нам осталось его настроить. Нажимаем "F10" включаем Final Gather (FG) Global и Illumination (GI). Настройки показаны ниже. Я лишь включил галочки FG & GI и уменьшил качество FG Precision Preset.
Выставляем разрешение картинки 450 на 338 и делаем пробный рендер.
Нажимаем клавишу 8 и в настройках "Environment" во вкладке "Exposure Control" выставляем "mr Photographic Exposure Control".
Нажимаем рендер и смотрим, что у нас получилось =)
Этому рендеру соответствуют следующие настройки экспозиции:
Как видим ничего примечательного не получилось. Свет тусклый, и некрасивый. Для того чтобы сделать красивое освещение нам придется немного покрутить контроль экспозиции. Тут я вспомнил, что хотел использовать искусственный свет. Включить торшер рядом с диваном. Солнце явно помешало бы этому, и я выключил его. Заходим в настройки Системы дневного освещения и снимаем галочку "On" во вкладке "mr Sun Basic Parameters".
Теперь снова нажимаем клавишу "8" настраиваем контроль экспозиции, как показано на рисунке ниже.
И вот что у нас получилось.
Ну, вот совсем другое дело. Свет стал похож на дневной. =)
Теперь приступим к настройке освещения торшера. В искусственном освещении мне нравится использовать фотометрические светильники. Выбираем этот светильник:
И ставим на месте лампочки в торшере как показано на рисунках ниже.
В настройках светильника включим тени "Ray Traced Shadows" Во вкладке "Shape/Area Shadows" выставляем диск с радиусом 30 мм. Включаем галочку "Light Shape Visible Rendering" и выставляем 64 сэмпла. Эти настройки позволят нам добиться красивых реалистичных теней от светильника.
Смотрим что получилось.
Видим, что свет от светильника получился белый. А мне хотелось бы сделать его больше похожим на простую лампочку. Для этого нам нужно понизить температуру света. Так же мы видим, что свет слишком интенсивный. При такой выдержке фотокамеры и таком дневном свете его практически не должно быть видно, а он у нас как прожектор. =)
Снова открываем настройки фотометрического светильника и настраиваем температуру с интенсивностью.
Смотрим что получилось:
Это то, что нам нужно. Идеальный свет! Не знаю как вам, а мне очень нравится. Да и к тому же игра оранжевого света с синим беспроигрышный вариант в архитектурной визуализации. =)
Хотелось бы добавить немного спецэффектов. Для этого идем в настройки рендера, и во вкладке "Camera Effects" включаем галочку "Output" DefaultOutputShader (Glare) берем шейдер мышкой и кидаем в "Material Editor", после этого 3ds max предложит нам тип копирования, Мы ставим "Instance" жмем "ok".
За окнами как на рисунке ниже ставим объект "план" который будет у нас играть роль бэкграунда.
В настройках объекта "план" выключаем галочки следующим образом.
И назначаем ему материал "Arch & Design"
В очередной раз жмем кнопку рендер и смотрим, что у нас получилось. =)
Для быстрого просчета я всем объектам кроме бэкграунда назначил серый материал.
Ну, вот у нас получилась хорошая картинка. Небольшая дымка от эффекта глоу придает картинке живую атмосферу.
Можно остановиться с настройками рендера и начать рассматривать материалы.