Создание скелета в Maya – Часть 2

Привет! Продолжаем говорить о создание скелета в Maya. В прошлой статье мы начали изучать эту тему и наполовину закончили работу с ногой. Сегодня мы до конца доделаем скелет ноги и управление к нему. Сразу говорю, что данный урок немного нудный, но не смотря на это очень важный, ведь основа любой анимации – это качественно управление стопы, так что наберитесь терпения и усядьтесь поудобнее в свое кресло.

Приступим.. Загружаем модель, которую мы сделали в прошлый раз. Создаем Nurbs круг:

Перемещаем круг к суставу стопы используя привязку (зажать клавишу V):

Теперь меняем форму кривой примерно похожую на форму стопы, после чего сбрасываем все параметры на дефолт и очищаем историю:

Переименовываем кривую:

Для дальнейшей работы нам нужно создать для данной кривой один атрибут. Добавляем его через специальную команду и настраиваем как показано на рисунке:

Добавили? Молодцы.. Теперь кидаем кривую в раннее созданный слой:

После этого дублируем кривую и выставляем ко второй стопе – пропускаю рутинное описание – скрины вам в помощь:

Переименовываем:

Теперь приступаем к созданию манипуляторов. Для этого используем обычный текст:

Выбираем шрифт Arial Black:

В качестве буквы выбираем r – то есть сокращенно right:

Не снимая выделения с буквы необходимо 2 раза разгруппировать объект, получив такую структуру:

Центруем ось:

Далее прикрепляем манипулятор к правому колену  и переименовываем:

Теперь таким же образом создаем манипулятор для левого колена, добавив букву l – сокращенно left:

Передвигаем оба манипулятора немного вперед, обнуляя значения настроек и прикрепляя к соответствующим слоям:

Теперь делаем так, что бы при передвижении манипулятора вдоль оси – параллельно ему передвигалось колено. Это делается очень легко: достаточно добавить ограничитель Pole Vector.. После добавления можете попередвигать манипуляторы вдоль оси.. Это делаем для обоих манипуляторов:

Сейчас приступаем к самому основному – созданию связей между движениями суставов. Правую кривую стопу кидаем тоже в слой и при оставленном выделенном объекте жмем Set:

Выделяем левую кривую и в окне жмем Load Driver:

Далее нам нужно выделить суставы стопы строго в той последовательности что показано на рисунке, зажав клавишу Shift. После выделения жмем Load Driven:

Далее выделяем атрибут Rotate X и жмем Key:

После, выделяем кривую стопы и меняем значение Foot Roll на 10:

Далее снова жмем клавишу Key:

Опять меняем Foot Roll на 5, но теперь в окне выбираем leftRlToe и жмем Key:

После, снова выделяем кривую стопы и меняем значение Foot Roll на 10, также крутим стопу на 65% как показано на рисунке и не забываем про Key:

Продолжаем создавать нашу конструкцию.. Далее в принципе идет однотипная работа, отличие только в том, что мы присваиваем ключи к разным суставам и к разным позам, придавая (далее покажу) конечное движение:

И для leftRLBase:

Вообщем то геморрой закончен :) Сейчас парентим стопу к кривой, выделив сначала стопу, затем кривую и нажав на клаве английскую P – Parent:

Все, для одной ноги оснастка готова!! Но боюсь вас огорчить(( Теперь тоже самое вы должны проделать  и для  правой ноги.. Как говорят: “Учение свет, а не учение культпросвет” :) В итоге у вас должны получиться две оснащенные ноги, управляющиеся не только вверх, вниз, влево и вправо, но также в коленном суставе и самое главное у стопы. За управление стопы отвечает атрибут Foot Roll каждой кривой:

Таким простым (хотя не сказал бы так) способом мы добились профессионального управлением нашей стопы и ноги в целом. На этом статья подходит к концу.  Вот ссылка на финальный проект данной статьи и мини видео того что вышло:

Продолжение следует.. Не забываем комментить)

vobloge.org.ua
487 0 850 10
19
2011-09-22
Здорово! Очень даже не плохо-молодец.
2011-10-21
как прикрепить манипулятор к колену?
2011-10-21
то же не получалось прикрепить манипулятор к колену по уроку, пока не посмотрел Digital Tutors - Introduction to Character Rigging in Maya ))... рекомендую для освоения совместить данный урок и указанное видео, видео я не понял из за незнания англ языка, а этом в уроке не все понятно по картинкам), при совмещении получается все нормально и понятно(совсем не хочу обидеть автора, но как новичку не все понятно по картинкам...и спасибо за урок)
2011-10-22
не получается прикрепить манипулятор к колену, пишет ошибку // Error: Handle must be valid and use rotate plane solver, подскажите как исправить?
2011-10-22
[quote=Ate1st2009] не получается прикрепить манипулятор к колену [/quote] Под прикреплением в статье я понимал прилипание к колену (зажатая кл.V) а вот непосредственное прикрепление осуществляется путем выбора IK и соответствующего манипулятора и нажатием поли вектор.. При этом атрибуты манипулятора должны быть занулены..
2011-11-15
по описанному способу не прикрепляется манипулятор к колену.пишет ошибку
2011-11-17
[quote=Ate1st2009] не получается прикрепить манипулятор к колену, пишет ошибку // Error: Handle must be valid and use rotate plane solver, подскажите как исправить? [/quote] нужно в атрибутах ik поменять ikSC solver на ikRP solver
2012-04-29
Выдает ошибку при установке манипулятора // Error: Handle must be valid and use rotate plane solver
2012-05-01
В уроке что-то главное пропущено.. Т.к. добавляя Pole Vector колену - двигается носок ноги..
2012-05-01
Pole Vector выдает ошибку(
2012-05-01
поменял ikSC solver на ikRP solver, получилось!
2012-09-23
Автору замичание по поводу IKHandle, неразбериха какаято получилась, я специально создавал RP а не SC, но все равно получил ошибку ""// Error: Handle must be valid and use rotate plane solver"" после этого зашел в атирубы -IK Solver Atributs , и сменил значение ik SOLVER - IKRPSOLVER 1 - на IKRPSOLVER, и вроде как все заработало)
2012-09-23
а описание созданий связей между движениями суставов вообще непонятное.... нужно четко описывать все что нужно делать и для чего это делать...
2013-10-15
Последнюю часть урока вообще не понял. В итоге хрень выходит
2013-10-15
Да, и возможно мой вопрос прозвучит глупо, но как изменять параметры окна channel box с помощью мыши?
2014-05-29
Все пишут что надо поменять SC на RP в атрибутах. Я вообще не могу найти где это сделать! может кто нибудь скриншот скинуть где менять [quote=Kaiser] Pole Vector выдает ошибку( [/quote][quote=Kaiser] Pole Vector выдает ошибку( [/quote][quote=Kaiser] поменял ikSC solver на ikRP solver, получилось! [/quote]
2015-03-06
Здравствуйте, пробовал все способы, но не понял что именно и где менять.  Пытался сделать, но не выходило... пишет ошибки
2017-12-27
Все получилось.здорово. действительно только с коленом помучиться пришлось и нога сначало странно дергалась, но это все от не понимания))) действительно чуть больше бы подробностей. Спасибо за урок
2018-02-02
Тоже с проблемой этой столкнулся Error: Handle must be valid and use rotate plane solver. Там нужно это IKhandle сделать по новой. Выбрать инструмент IK Handle, в атрибутах вместо SC выбрать RP. Видео этого парня помогло youtube.com/watch?v=W6nl_7stzlg
RENDER.RU