Эксклюзив: Руководитель CG Alliance Studio о «Дятлоws» и не только

Первым всегда сложнее. Они идут, не зная, что впереди, но зная, что за ними последуют другие. Они спотыкаются и падают, их больше ругают и меньше понимают. Они становятся носителями самого ценного и дорогостоящего – опыта.

Сегодня мы представляем вашему вниманию разговор, который состоялся у нас недавно с руководителем московской студии CG Alliance Studio Дмитрием Азадовым. Опыт студии для России уникален: здесь создавался первый трехмерный мультипликационный сериал «Дятлows».

Дмитрий рассказал редактору Render.ru Юлии Ефремовой не только о жизни и работе студии над проектом, но и поделился своими соображениями о прошлом и будущем индустрии, рассказал об ошибках, которые стали школой для всей команды CG Alliance Studio, а также затронул самые острые проблемы, связанные с созданием анимационного сериала.  

Ю.Е.: Расскажите, пожалуйста, о том, как начиналась деятельность студии.


 

Дмитрий: Все помнят 1998 год. Радостного было мало. Пожалуй, тогда-то все и началось. Я был одним из учредителей и работал в компании Мэддокс Геймс (группа разработчиков). В тот момент мы начинали проект ИЛ-2 Штурмовик. Поскольку все были в упадке, за редким исключением, то и мы были в упадке, потому что исключением не были. Весь геймдев был в упадке. Игрушки в России почти не продавались. Ну, то есть продавались, но специальными хитрыми людьми специальным же хитрым способом. Официально в красивых коробочках продавалось столько, что не хватало, чтобы окупить производство этих коробочек. Выхода на Запад практически ни у кого не было… Так что два сделанных нами до этого игровых проекта – «ZAR» и «Madspace» радости нам не принесли. Творческое удовлетворение было, а финансового нет. Не то чтобы я совсем разочаровался в игровой индустрии, но на тот момент значительно к ней охладел. Способствовало этому еще то обстоятельство, что Мэддокс Геймс не нашел ничего лучшего, как практически целиком продаться фирме 1С, и повлиять на это решение я никак не мог. Вот тут-то и не заладилось… Ну, то есть у всех организаций свой стиль повышения эффективности работы, но даже теперь, проработав 6 лет с достаточно большим коллективом, я не стану в 9.15 утра проверять присутствие всех художников на рабочем месте и считать минуты опоздания. Не таким способом достигается эффективность работы.
Дмитрий Азадов
Одним словом, оставил я весь парк боевой наземной техники СССР и фашистских захватчиков в надежные руки «товарисчей». ИЛ-2 Штурмовик и так прекрасно летал без моего присутствия. Геймдев потерял меня, я потерял геймдев, и возникла студия.

За годы работы в игровой индустрии мы с коллегами накопили огромный опыт. Персональное спасибо за это Олегу Мэддоксу (руководитель Мэддокс Геймс) за его терпение понимание и веру в нас. Опыт, как выяснилось впоследствие, бесценный, как в программировании, так и в анимации. А художественные навыки… Либо они есть, либо их нет. Оказалось, что у нас были. Возникла идея создания развлекательных телевизионных программ при помощи компьютерных технологий. Мы сделали «пилот».  

Мне в жизни встречается больше хороших людей, чем плохих, видимо их все-таки на самом деле больше. Один из таких людей – Дмитрий Лесневский, который в то время был Генеральным продюсером канала Рен ТВ. Я пришел к нему с идеей некоего высокотехнологичного игрового шоу и с нашим пилотом. Он просто поверил в это как в перспективное направление для телевидения. Мы много работали. Идея развивалась какое-то время в первоначальном направлении, но потом «большое игровое шоу»  претерпело неожиданную трансформацию. Мы почти случайно сделали одного мультипликационного персонажа - Собачку, и поместили ее в компьютерный мир. Она бегала по лесу, прыгала по горам. Стояла и мигала. Мы летали вокруг нее, а она на нас смотрела, была как живая и происходило это все в реальном времени. Прямо сейчас. То есть мы управляли мультфильмом! Все увидели, как легко ею манипулировать, как просто ее оживить. Анимировать.

В реальности оказалось совсем не просто. Мы стали работать над этим. Иногда сутками. Это были лишь эксперименты в направлении мультипликации. И это было безумно интересно.  

Одновременно, мы делали рекламные и межпрограммные заставки для Ren TV, там, если помните, были телевизоры, которые двигались, прыгали и разыгрывали смешные сюжеты.  Всего за два года производства этих заставок мы сделали более 130 пятнадцатисекундных сюжетов. Благодаря великолепной анимации Никиты Дейнего, Андрея Конкина и Михаила Сергеева и моей скромной режиссуре, оформление РЕН ТВ по социологическим опросам в то время стояло на втором месте по запоминаемости и привлекательности для зрителя. На первом месте было, конечно, НТВ.

Для новогоднего шоу канала «Бред сивой кобылы», мы за декабрь сделали 15 минут анимации с этими телевизорами, которые вели шоу, говорили тосты и создавали праздничную массовку. Делали тоже все в Maya, что называется «вручника». Это было невероятно тяжело. Некоторые художники чуть не рассорились, как это случается во времена продолжительного стресса. В общем, поработали мы с телевизорами еще где-то около года и решили, что уже хватит. Хочу заметить, что любая идея в коллективе живет около 2 лет. Это период энтузиазма и «первой любви». Потом наступают такие моменты, когда уже не просто не хочется продолжать, а ты уже видеть не можешь этих персонажей, и слышать ничего не хочешь ничего об этом проекте! Творчество прекращается, начинаются черные будни, а вместе с ними увольнения, «болезни» сотрудников, ошибки в работе и ссоры в коллективе. Дальше нужны специальные сложные механизмы, чтобы идея не умерла и проект продолжался. "Team spirit" поднимать непросто, и хотя по этому поводу написано немало толстых книжек – все-таки надо понимать, что сплотить персонал банка корпоративными выездами на рыбалку и шашлык это одно, а «завести» людей, отдающих душу – творцов – это са-а-а-авсем другое.

Парраллельно заставкам процесс с экспериментами в мультипликации подошел к концу. Началась работа над изумительным по стилистике мультсериалом. Проект назывался «Цветы жизни». Я даже сейчас смотрю и удивляюсь. Как мы это делали?!

Наш художник Никита Дейнего, кстати говоря, весьма разносторонний и очень талантливый человек, создал концепцию. У него было особенное, чрезвычайно интересное видение мира… Постсоветский стиль, временами крайне депрессивный... Все разрушенное. Разбитые двери и окна, но при этом аккуратно забитые досками. Все разломано, но вместе с тем аккуратно подклеено, замотано проволочкой и подперто бревном, чтобы не упало. Коляска детская с железнодорожными колесами и т.д.  Было нарисовано огромное количество скетчей, причем потрясающе детально.  Мир был грамотно продуман до мелочей. Все художники, которые его создавали, знали что им делать. Куда какой гвоздь забить, и где именно должна быть дырка на обивке.

К сотрудничеству мы привлекли известного креативщика Алексея Соловьева (solo.design.ru) И он нам любезно разрешил использовать свои, удивительные по идеям, плакаты. Мы их развесили то там, то сям в интерьерах, и это было хорошо. Музыку для сериала писала группа «Запрещенные Барабанщики». Режиссером второй серии был мультипликатор Иван Максимов. Одним словом, может быть, с небольшой натяжкой, но это было достойно полнометражного фильма. Мы сделали две серии, которые показали перед Новым годом, а потом еще раз перед следующим, и перед еще одним после этого.  Но мы не стали продолжать производство. «Высшие силы» испугались депрессивной стилистики и персонажей, которые были, положа руку на сердце, настоящими уродами. То есть теми уродами, которые наиболее интересны зрителю. 

И еще, в то время не было полного понимания, какую роль в подобных проектах играют сценарии. То есть их постоянное наличие с запасом. Если не устроил один, всегда есть другой. Если бы я имел несчастье носить шляпу, то я снял бы ее перед создателями Смешариков. Они, видимо, выстраивали все с самого начала, или не с начала, а постепенно, но так или иначе... Сценарии поступают беспрерывно. И есть их запас. А у нас под «Цветы жизни» запаса не было. Удивительный сценарист Александр Копов написал следующий сценарий про «Беленьких колумбийских зайчиков» с которыми разбираются наши герои, и этот сценарий, конечно же, не пошел. А это была феерия! Это был South Park в лучшем виде. Но тут в полный рост встала проблема, с которой мы потом столкнулись и на Дятловых. Что за Колумбийские зайчики?.. Вы про что вообще тут?...

Вот что я хочу тут сказать. Недавно по одному из каналов я видел мультсериал (фрагмент). Там некий Папа, в присутствии детей в школьном зрительном зале рассказывает историю про то, как он стал заниматься рисованием (можно я нарисую тут пенис?), затем скульптурой (можно я прилеплю тут пенис?), а теперь он вышел на школьную сцену (вот где настоящее раздолье для моего….. правильно - пениса). Так вот мы в России это показываем по каналу, мы собираем рейтинги такими вот шутками ниже пояса. Нет, это не лозунг – генитальный юмор в массы! Все просто. Это вопрос внутренней свободы. Если бы мы вдруг добились такой свободы от сценаристов, то продюсеры каналов никогда бы не разрешили ПРОИЗВОДИТЬ подобное. А ЗАКУПАТЬ такое мы можем. Я аргументирую. В Дятловых, одного из персонажей – Петечку у нас озвучивал Алексей Колган. Это удивительный актер. Когда он начитал экспромты на тему Петечки, весь шестой этаж телекомпании, где находятся студии, лежал от хохота. Маленький мальчик разглагольствовал о мире взрослых и говорил по-взрослому. К сожалению, мы понимали, что ничего из этого в эфир пускать нельзя. И один раз, когда мы вставили наиболее нейтральное из избранного в уста персонажа, нас попросили это вырезать.

Петечка встречает Деда Мороза:

«Чего стоишь, бл….ин.  Подарки давай!»

Закашлялся, покраснел. Засмущался.

Дед говорит:

«Петечка, ты что? Заболел?»

«Нет, это я просто покурил щас. У папы сигареты спи… спи… спи.. спички там тоже взял.»

     
     
     

Ну и где тут криминал?  Мы изначально делали сериал НЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ. Делать сериал для взрослых и думать о том, что подумают про наши шутки маленькие дети – странная позиция. Но... попросили вырезать, и все тут.

Заканчивая о "Цветах Жизни"… Кстати, этот сериал был про подростков, именно поэтому у него такое название. На тот момент (2002 год) еще не было анимационных сериалов, и хорошие сценаристы, которые могли писать для телевидения вообще, не понимали, как же, собственно, писать сценарии для мультсериала. Эта проблема потом распространилась на «Дятлоws».  Эта проблема существует и сейчас.

После «Цветов жизни» мы в течение трех месяцев разрабатывали спецэффекты для сериалов. Высшие силы, чтобы понимать, каковы возможности спецэффектов, решили создать показательное пилотное шоу всевозможного применения FX в телевидении. Это был ролик, где, например, стены рушатся, самолет летает по коридорам, летающая тарелка закрывает полгорода, крыса съедает человека, в общем, мы пытались предоставить весь спектр возможностей FX, основываясь на том, что видели в кино. Естественно, что мы копировали чужой опыт и сами никаких новых разработок не делали в это время. Огонь, взрывы, пролеты пуль, живые существа, неживые существа. Мы сделали около 30 презентаций по 20 секунд. Надо понимать, что студия до этого занималась только мультипликацией. За эти три месяца наши художники овладели программами под Maya, (Equalizer) под Мах (BouJou) которые отслеживают движение камеры. Практически все сотрудники овладели композом и т.д…

Я понимаю, что большим дядькам из кино наши опыты с визуальными эффектами покажутся сейчас смешными. Но. Пятнадцать человек. Без опыта. Сделали это за три месяца – это серьезная работа, и мне не стыдно за нее, все было сделано качественно. Все, что мы сделали, было достойно того, чтобы присутствовать в серьезном телевизионном проекте мирового уровня.

В этот момент от студии отпочковалось подразделение Ren FX, которое и взяло на себя спецэффекты для всех сериалов на канале РЕН ТВ.

С весны 2003 года мы начали заниматься «Дятлоws». Первые наработки делали Володя Новичихин, Максим Гринац. Они занимались разработкой персонажей. А разработку стилистики сериала делал я. Помогал мне Тимур Черный. Первый персонаж, Петечка, получился очень забавным, и я считаю, он был самым удачным, пока не был сделан заново Папа, во втором сезоне. Теперь он лучший. Стилистика окружения получилась тоже неплохая..

После Дятловых мы сделали несколько серий проекта Human Quest. Это увлекательная и красивая сага о приключениях роботов, которые остались без людей. Великолепная стилистика сериала обязана главному художнику проекта Дмитрию Реброву, который специально приехал из Америки, чтобы поработать с нами, а также художнику Артуру Мирзояну. Получилось немного в стиле анимэ, к чему мы и стремились. Интересно и красиво.

     
 
   

Ю.Е.: Тяжело ли проходила разработка пайплайна для проекта Дятлоws? Ведь он был первым серьезным проектом студии?

Дмитрий: Мы все сделали, основываясь больше на собственных разработках, чем на покупных. Программы использовались стандартные, но для сложных задач приходилось многое дописывать. Вопросов было много. Задача ничем не отличалась от создания турбированного башенного крана с вертикальным взлетом. Ну то есть я хочу сказать, что технология классической анимации знакома. Как делать полнометражные фильмы в 3Д тоже вроде бы как понятно. Не то чтобы мы этим занимались, просто и в том и в другом случае понятно Что делать. А как делать такое количество анимации по эфир – было абсолютно неизвестно. Пришлось выстраивать и «тонко настраивать все с самого нуля» то есть с топологии персонажей и разработки сценария до рендера и озвучания. Все нужно было делать немного «не по правилам», потомучто правил для того, что мы творили не существовало. Нам пришлось написать специальную программу типа Microsoft Planner. Весь процесс производства можно отслеживать в реальном времени, смотреть, пришло или не пришло задание, написать и прочитать комментарии, увидеть, сколько человек над чем работают… Очень большой кусок ПО для анимации мы писали сами.

Ю.Е.:  Для написания своего ПО такого уровня у вас должен быть большой программный R&D отдел. Расскажите о нем, пожалуйста.

Дмитрий Азадов за работой
Дмитрий: Да, R&D отдел есть, это 5-7 отличных программистов. Очень сильные специалисты, их в стране, без преувеличения, даже не десятки. Например, Дмитрий Ткаченко, который в течение производства сделал игровой движок уровня Unreal. 

Сергей Соков сделал программу подобную Кaydara (Filmbox) для записи движений в Motion Capture. Ее особенность в том, что движок, который составляет ядро этой программы, был способен показывать нам мультфильм в реальном времени. Со всеми предметами, домами и машинами.. Словом, персонажи анимировались сразу же в виртуальной сцене. К тому же, мы сразу же видели как это будет выглядеть в самом мультфильме, поскольку качество рендера в этой программе приближается к финальному, несмотря на то, что это OpenGL. Потом Сергей занимался всем, что связано с анимацией, в том числе вопросом конвертации из программы в программу.

Александр Охота написал волшебную программу Speech Animator и множество полезных утилит, включающие Hunt Utilities, которые составляют значительный инструмент в поддержку 3D Studio Max.

При лучшем раскладе мы бы, безусловно, по-другому бы решили многие вещи эмоции, пальцы, кисть - то, за что мне в «Дятловых» немного стыдно. Но я себя прощаю за это :)

Ю.Е.:  Кто были модели для motion capture?

Дмитрий: Профессиональные актеры из театра, владеющие искусством пантомимы. Кстати, даже актеры долго привыкали к наличию обратной связи при работе с Motion Capture. :) Поскольку персонажи непропорциональны, и не совпадают с реальными размерами человека, актеры часто делали крайне странные вещи. К примеру поднимали высоко руку и водили ей в воздухе. Это просто надо было почесать у персонажа в затылке. Так возникает привычка. То есть обратная связь. Потом уже, сняв датчики, они пытались, например, почесать голову как будто она так и осталась огромной. На самом деле! :)

Режиссер Наталья Макарова (Дятлоws) Один из лучших аниматоров
Сергей Примак (ака Doctor, SP)

Motion capture, кто бы что ни говорил, - хорошая вещь для индустриального производства. У нас было два комплекта, мы их не меняли. Одно время даже пытались совместить друг с другом, чтобы было мощное магнитное поле. Оно очень небольшое и нестабильное - два шага в сторону и персонаж в компьютере начинает «съезжать», как по трубе, и проваливаться в пол. Для магнитных капчеров реально работающих механизмов для выравнивания магнитных полей нет. Ну то есть они как бы есть. Условно. В той же Kaydara. И мы писали свой инструмент.  Но все это хорошо, когда поля статичны. А помехой для датчиков может стать все, что угодно: микроволновку включают этажом ниже, и все – пошло искривление магнитного поля, и персонаж «уехал». Конечно, идеальное место для магнитного кепчура – избушка без гвоздей где-нибудь в лесу.

С motion capture хорошо получаются разнообразное оживление персонажей, если они стоят, сидят.. Ну, словом находятся в более-менее статичном положении. Именно оживление. А вот походку, прыжки, выпадение в окно, то есть всю характерную анимацию, мы в 3ds Max делали.

Ю.Е.:  А почему не в Maya, она же традиционно более популярна для анимации?

Один из главных креативщиков студии - Алексей Кухоронок

Дмитрий: Некоторые считают, что для анимации лучше всего использовать Maya. Люди, способные к анимации и знающие Maya, переходят на XSI. Я знаю людей, которые вообще в CorelDraw свои мультфильмы делали. Правда 2D  Все по-разному считают. В Pixar – вообще свой софт для анимации. Мы вот по большей части в Максе анимировали…

Вообще студия и в Maya работала, и в КСИ. И рендерили. Это было в период работы над «Телевизорами». Люди, которые привыкли делать анимацию в Maya, потом и на «Дятловых» продолжили работать в ней. Но вот конкретно Дятлов мы рендерили в Максе, и легче было сцены собирать в Максе. Майевский рендер, по некоторым причинам, нам не слишком подходил. По большей части из-за того, что для получения адекватного качества в Маya приходится чуть дольше ждать, всего: и «прокрутки» геометрии, и рендеринга. И пожалуйста, давайте обойдемся без свиста из зала :) Мы проверяли не раз. Один из самых лучших специалистов по рендеру, который работал в нашей студии, теперь трудится в другом месте. Так вот, он говорит, что при всех он работает в Maya, а когда никто не видит, быстренько все делает в Максе. :)

Так вот. Рендерили встроенным максовским рендером. Написали массу своих плагинов для сетевого рендера. Пайплайн сложный был… В двух словах не опишешь. В сцене могло присутствовать до 15-20 камер одновременно. И каждая нужна была, чтобы в определенный момент передать свои две-три секунды действия. Кстати говоря, если заговорили о камерах, то надо отметить, что в стране практически нет людей, которые профессионально расставляли бы камеры в виртуальной сцене. Для аниматоров это опциональный навык, для моделлеров - тоже. Вот мы и мучились.

Наши программисты сделали уникальную вещь. Написали инструменты, которые позволяли нам считать «драфтовое» превью (preview) в течении 2-х часов, а не в течение ночи, как делают те, кто использует стандартный максовский рендер превьюшек. И делалось это двумя кликами мышки через определенный интервал времени. Раз! - и 20 превьюшек посчитались со всех камер в сцене. Кто в теме, тот поймет изящество инструмента.

Художник-постановщик Артур Мирзоян за работой (Дятлоws, Human Quest)

По технологии производства, мы отсчитывали 20 камер. Клали их на монтажный стол в Premier. Мы это все резали, соответственно, получались куски, и камеры стояли на разных линейках таймлайна. Чтобы это отрендерить по маленьким кусочкам то из этой, то из той камеры, можно было сломать голову, насовсем. Мы написали инструмент, который из монтажного листа делает задания на рендер в Максе. Автоматом. Из таймлайна отправляли в Макс, который и рендерил нужные фрагменты с разных камер. На выходе – сиквенции, лежащие по разным директориям в определенном порядке. Во всем нужна система! :)

Затем накладывали эффекты. В основном в After Effects, хотя были возможны варианты. Для суперфинального монтажа мы использовали Speed Razor. Опять же, автоматом в него загонялся монтажный лист с уже отрезанными ненужными частями. То есть, все сиквенции с каждой камеры лежали на своих местах на таймлайне. Кстати со Speed Razor’ом произошла забавная история. Кто знает… в него кроме его собственного проекта ничего корректно «запихнуть» нельзя. А нам надо было монтажный лист со стороны втянуть в эту программу. Обратились в их support. Там развели руками, сказали, что рады бы, но это практически невозможно. И на рынке подобных инструментов не было. Один из наших программистов обложился десятками листочков с кодом их проекта и целыми днями на них смотрел. Я думал, что все.. Потеряли программиста. Нет, через месяц он ломанул их формат. Мы получили возможность собирать свой проект и класть его Speed Razor. То есть замкнули Pipeline. Имя программиста Николай, но все зовут его Нитисара. Чудесный человек!

Ю.Е.: Расскажите, пожалуйста, о Motion Star.

Никита Дейнего мерзнет в утренние часы (Главный художник Цветы Жизни, аниматор Заставки с TV)

Дмитрий: У нас под это была отведена большая комната с деревянной сценой и одним компьютером в углу. На всю стену проецировалось изображение, адекватное финальному мультипликационному, и актер все видел во время игры.

Сам же Capture - Большая Черная Коробка, которая излучает магнитное поле. Вокруг нее умирает все живое. Тараканы, комары и ручные домашние крыски. Шучу. Ничего такого, только искорки по одежде проскальзывают.

На человека прикрепляются датчики, размером с половину спичечного  коробка. Они считывают величину магнитного поля, которое излучает «большой черный куб». Углы датчиков (их положение) «привязаны» к косточкам персонажа в компьютере. Актер шевелится, и в компьютере персонаж шевелится вслед за ним. Чудо чудесное! 

Когда мы начинали проект, не слишком были развиты оптические capture-а. Мы выбирали между аппаратом Елизарова (типа Gipsy, с датчиками на резисторах) и магнитными capture-ами. В финале, путем долгой выборки мы пришли к тому же motion capture, который использовал «Пилот» в своем производстве телевизионных программ. Мы приобрели такой же девайс, но чуть более новый. С ним столько хлопот было, что я иногда думал, зря мы его купили. Уж лучше бы за эти деньги пригласили побольше аниматоров и делали анимацию вручную. То были минуты слабости :)

Ю.Е.: При рендеринге анимации часто возникают ошибки. Как вы с этим справлялись?

Дмитрий: Ошибки были. В разное время года их количество было разным. Весной багов больше :) В среднем От 15% до 30% «битых» сцен получалось. Часто приходилось перерендеривать. Но у нас под это постоянно было задействовано 15 компьютеров, плюс периодически добавляли мощностей от всех компьютеров в студии. Обычно на ночь. Так что в целом было 75 -80 компьютеров для рендеринга.

Ю.Е.: Моделеры на проекте практически не были задействованы?

Дмитрий: Это такое производство, при котором студия не может обходиться узкими специалистами. Люди, которые делали бэкграунды, моделили и текстурировали, потом и собирали сцены. А это непросто. Во многих сценах до 50 источников света, чтобы их грамотно расставить, нужно иметь крепкую голову и отменное здоровье.

Ю.Е.: А как шла работа со сценаристами?

Такими мы были в 2001 году. На переднем плане большой черный куб - Moution Capture

Дмитрий: По-настоящему замечательные сценаристы во главе с Вячеславом Муруговым (впоследствии продюсером сериала "Солдаты"), которые до этого писали сценарии для кино и программы «Тушите свет» с Хрюном и Степаном, сначала просто не могли понять, что такое сериальная мультипликация. У них не было понимания того, что этот продукт должен  состоять как из вербальной, так и невербальной составляющих, что это не набор мизансцен, не эстрадные номера, а длинное произведение на 22 минуты, которое не должно разваливаться на отдельные шутки. Первые серии «Дятлоws» были не такими уж  интересными. Персонажи стояли, говорили, пытались шутить. Мы, в свою очередь, не понимали, как герои должны двигаться в ходе этих разговоров и шуток. Визуальных гэгов вообще не было… Ну то есть, что сами придумали, то и делали, в сценариях этому внимания не уделялось никакого..

В общем, первый сезон были споры со «звездными» сценаристами. Режиссеры хотели одного, сценаристы – другого и отказывались что-то менять. На секундочку -  это неприемлемо в подобном производстве. Нигде. Когда мы сделали серию в соответствии с требованиями сценаристов, был провал. Когда мы вносили изменения, «расшучивали» сценарий, а кстати, многие шутки действительно привносились уже на стадии производства, получалось интересно.

Ю.Е.:  Представитель «Диснея» на КРИ сказал, что проблема не в качестве наших разработок, а в том, что большинство из них рассчитано только на нас, россиян. Прокомментируйте, пожалуйста, этот тезис.

Дмитрий:  Отчасти это верно. Зависит от проекта и от того, кто этот проект делает. Кстати, по «Дятловым» могу сказать, что при мне целая делегация из того же «Диснея» в полном составе, реально смеялась над сериями, переведенными на английский язык. Это юмор интернациональный. Есть такое мнение среди тех, кто смотрел английские версии (их передают из рук в руки), что «Симпсоны» – это грубовато, а «Дятловы» - достаточно весело и мило. Пусть из 7 минут серии 2 минуты содержания будут рассчитаны исключительно на Россию, а 5 - на Запад. Я и имею опыт создания, и уверен, что в России можно создавать продукт, который будет конвертироваться. Не только для фестивалей и конкурсов анимации, а и для проката тоже.

Ю.Е.:  Если сценарий не нравился категорически – вносились ли изменения?
Это мы в 2004. Работа над Дятлоws в разгаре. Снято в помещении с подиумом, в нем "кепчурили". Сам Moution Capture на переднем плане. Провода от него тянутся к потолку.

Дмитрий:  Да. Вносились. Внутри студии создалась креативная группа, которая «расшучивала» и изменяла сценарии. Ни одна серия Дятловых не осталась без шуток Алексея Кухоронка. Вообще, над окончательной «доводкой» сценария работало 5-6 человек, включая режиссеров – Елизавету Скворцову, Георгия Гиттиса, Наталью Макарову и Марину Беляндинову.

В начале второго сезона я пробовал устраивать «презентацию» сценария. Режиссер должен был инсценировать развернутую режиссерскую мультипликацию перед всем коллективом, то есть на эмоциональном уровне попытаться объяснить каждую мизансцену. Чтобы каждый аниматор понимал, что и для чего он делает. Ну и вовлеченность всей студии в процесс, опять же. Так было с первой серией второго сезона. Она была успешной, всем понравилось, все понимали, какой именно обновленный продукт мы должны сделать. Но потом на многое не хватало времени.

Ю.Е.:  А как объяснить такому большому коллективу, что нужно делать?

Дмитрий:  В целом, людям были очевидны их задачи. У меня самого было не очень много времени, чтобы общаться с людьми столько, сколько мне хотелось бы и до каждого донести смысл того, что мы делаем. Это как в маленьком государстве. Должны быть чиновники, то есть менеджеры, которые работают непосредственно с людьми. Есть командиры, вещающие с трибуны. Есть «серые кардиналы», которые указывают направление – это финансовые директора и директора по стратегическому планированию. То есть нормально организованная структура менеджмента. Так вот, на мой взгляд, я, как человек, все это, по большей части совмещающий, на проекте Дятлоws, со многими людьми в студии «недообщался», несмотря на то что организационные проблемы со мной разделил Алексей Усков – директор студии.  Людей нужно вдохновлять, именно на таких затяжных проектах им нужно говорить какие-то вещи, которые позволяли бы творить и двигаться дальше. 
Пресс времени и конвейер. Что тут скажешь….

Ю.Е.:  Какая атмосфера в студии сегодня?

Один из лучших специалистов по рендеру - Павел Иванушкин
Дмитрий Азадов
Режиссер Георий Гитис (Дятлоws, Human Quest)

Дмитрий:  Сначала был очень серьезный «естественный» отбор. Кто не «прижился», тот ушел. Все творческие люди уникальны, все они хорошие ребята, увлекающиеся, интересующиеся, быстро устающие от рутины. В результате, со временем, в студии образовалась изумительная атмосфера, где каждый мог найти себе место. Интриг не было, коллектив был позитивный. Многие из тех, кто потом уходил, говорили, что такой атмосферы не было больше нигде. Все-таки сам процесс создания такого продукта как «Дятловы», очень объединяет коллектив.

Ю.Е.:  Расскажите, пожалуйста, о ваших планах?

Дмитрий:  За 2 года мы сделали более 16 часов плохой или хорошей анимации, но мы это сделали коллективом в 50 человек. Есть разнообразные отчеты, по индустрии. Ронкарелли репорт, MindBranch 3D Animation Report и другие. Так вот обычно среднее количество людей работающих в студии, которая производит одну 22-минутную серию в месяц – 200-250. Вне зависимости от страны. Это не просто слова, это данные из отчетов по индустрии. Люди везде работают приблизительно ровно по срокам. А мы делали по 17 серий в течение года в составе 50 человек. То, что мы сделали – это индустрия. Моя задача - продвигаться в сторону индустриального производства мультипликации. То есть не фестивальной, а прокатной. Пиксар, Дримворк и Фокс Анимэйшн – это индустрия. Вот что я имею ввиду.

Ни с Pixar, ни с Dreamworks конкурировать мы не собираемся. Поводов для злорадства не будет! :) Мы знаем, что уровень студий, который мы готовы построить здесь, и строим на настоящий момент, в мире существует… ну может быть, шесть. Просто нужно писать контент с расчетом на весь мир, начиная со сценариев на английском, понятных героев, стилистики, радующей и японца и, извините за выражения, техасца. Это долгая и трудная работа, которую мы сейчас проделываем. Мы не хотим идти путем «Мельницы», иначе выйти на мировой рынок сможем не скоро. Мы хотим перешагнуть ступеньку «российской студии для России». Пока есть силы и желание, мы будем продолжать делать то, чего никто еще не делал. А иначе - зачем?

Посмотреть трейлер проекта Human Quest (14 Мб)>>>